
.Ce petit personnage a parcouru bien du chemin en 2 ans, il a commencé son tanking sur des builds bancales maison, puis a petit à petit renouvelé et affiné son build, au fur et à mesure des claques et des dégâts encaissés
. Après avoir « tant » arpenté l’astral je pense pouvoir fournir un build pve Tank relativement correct.
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Attaques puissantes. Augmente maintenant les dégâts d'Attaque du croisé, de Sceau du croisé, de Coup purifiant et d'Épée brillante de 6 / 9 / 18 %.
Colère noire. Le temps de recharge des attaques de mêlée est réduit de 10 / 20 / 30 % sous l'effet de Cause vertueuse.
Vaincre: Réduits les dégâts de la première barrière et la brise.
Mystère de la lumière: Augmente les soins reçus de 100% par les membres du groupes dans un rayon de 40 mètres.
Ténacité R1: pour l’instant tanker avec 40 de ténacité est suffisant, à condition de kite un minimum le boss pour ralentir l’arrivée de la première goutte.
Défense sacrée R1: offre une protection contre les dégâts physique, sacré, astraux, poison, maladie.
Particules de lumière et
Toucher de lumière offrent une protection sur un personnage du groupe pendant un certain temps. Cependant certains dégâts passent au travers comme les dots de poison et de maladie, même si l’on prend le rang 2 de défense sacrée… autant dire que ce rubis n’a pas de grande utilité en PvE.
Inspiration au combat: R3 donne 15% de chances de bloquer les attaques provenant d’une arme à 1 main. La traduction n’est pas bonne, en français comme en anglais. Il faut comprendre 15% de chances de bloquer une attaque si une arme à 1 main est équipée. Cela peut sembler intéressant, sauf qu’en inspectant le DEF meter on se retrouve bien en dessous de 15%, plutôt aux alentours des 1 à 3 %.
Vengeance: Brise la première barrière sacrée et renvoie 30%/50%/70% des dégâts stockés à l’adversaire, les 70%/50%/30% sont reçus directement. Consomme un canon de lumière et un canon de pureté. Consommation excessive de canons. Rubis PvP.
Proscrire le mal : Réduit les dégâts magiques reçus de 4%/8%/12%. La majeur parti des dégâts reçus en astral sont de type physique, rubis orienté PvP.
Vengeance (Vindication): les 10 attaques suivantes infligeront des dégâts lorsqu’un membre du groupe meurt, pendant 20 secondes. A prendre en bonus si vous avez des rubis supplémentaires
This post has been edited 1 times, last edit by "xtendz" (Apr 12th 2015, 11:04am)

Le rubis « Victoire Assurée » qui inflige 19.5% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est en dessous de 50%. Mettre plus d’habilité que de cruauté permet d’arriver « plus vite » au seuil des 50%.
Barrière sacrée : Le paladin est protégé par 3 barrières, chacune stockant 75% des dégâts reçus pour 10 seconds et laissant passer les 25% restants. Chaque barrière peut stocker jusqu'à 50% de la santé du paladin. Tout dégât excédant cette limite sera infligé directement.
Rayons palpitants : Les dégâts stockés dans vos barrières sont réduis de 3% toutes les 3 secondes. La description n’est pas explicite, mais il faut comprendre 3% du montant maximal de la barrière, soit 16,9K de dégâts absorbés par barrière (50.7K si les 3 barrières sont pleines).
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Ces 2 sorts sont à spammer continuellement, pour évacuer et faire tourner les dégâts des barrières.
En cas de coup dur ces 2 sorts peuvent vous sortir de bien des situations, en évacuant les barrières directement. Sacrifice est particulièrement utile lorsque vous êtes à cours de canon de lumière et qu’il faut reprendre un mob/boss au défi.
Le double heal combiné à la prière solennelle peut sauver un membre du groupe en difficulté, de même que particule de lumière.
Prendre des dégâts est obligatoire lorsque l’on tank, mais si l’on peut éviter et faciliter le travail au heal (mais pas trop hein
) alors il ne faut pas hésiter à utiliser les objets augmentant la vitesse de déplacement et à tirer le meilleur parti du terrain.