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 zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.
 zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind. kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.
 kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden. kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild
 kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild  verwendet werden.
 verwendet werden. kann nur unter dem Aspekt des Segens
 kann nur unter dem Aspekt des Segens  und dem Aspekt des Lichts
 und dem Aspekt des Lichts  genutzt werden.
 genutzt werden. wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.
 wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert. beträgt nun 18 Sekunden.
 beträgt nun 18 Sekunden. Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.
 Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.
 Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.
 Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

 Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.
 Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.
 Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.
 Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.
 Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.
 Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.
 Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht. Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.
 Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:46pm)

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 Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“
 Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“  und „Kette des Lichts“
 und „Kette des Lichts“  fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt
 fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt  genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.
 genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden. Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“
 Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“  um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.
 um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%. Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“
 Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“  verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.
 verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%. Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“
 Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“  , „Himmlisches Urteil“
 , „Himmlisches Urteil“  , „Partikel des Lichts“
, „Partikel des Lichts“  und „Kette des Lichts“
 und „Kette des Lichts“  um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“
 um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“  , falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.
, falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%. Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“
 Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“  und des „Himmlischen Urteils“
 und des „Himmlischen Urteils“  verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“
 verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“  um 1/2/3 Sekunden.
 um 1/2/3 Sekunden. Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“
 Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“  , „Himmlisches Urteil“
, „Himmlisches Urteil“  , „Heilendes Licht“
, „Heilendes Licht“  und „Wohltuendes Licht“
 und „Wohltuendes Licht“  5/10/15%.
 5/10/15%. Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt
 Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt  belegt. Dadurch werden „Theomatrix“
 belegt. Dadurch werden „Theomatrix“  und „Himmlisches Urteil“
 und „Himmlisches Urteil“  sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“
 sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“  dauert 10/3/1 Minuten.
 dauert 10/3/1 Minuten. Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“
 Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“  um 15 Sekunden zu verkürzen.
 um 15 Sekunden zu verkürzen. Der Rubin „Flehen“
 Der Rubin „Flehen“  wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.
 wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen. Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“
 Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“  , „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“
, „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“  und „Wohltuendes Licht“
 und „Wohltuendes Licht“  um 5/10/15%.
 um 5/10/15%. ->
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 Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“
 Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“  der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.
 der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert. Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.
 Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%. Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“
 Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“  nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.
 nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.  ->
 -> 
 Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“
 Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“  und beeinflusst den „Exorzismus“
 und beeinflusst den „Exorzismus“  beginnend mit dem zweiten Rang.
 beginnend mit dem zweiten Rang. Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“
 Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“  und der „Segnung“
 und der „Segnung“  um 10/20/30%.
 um 10/20/30%. Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“
 Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“  eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.
 eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern. Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“
 Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“  .
. Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“
 Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“  .
.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:46pm)

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 Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.
 Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.  Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.
 Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten. Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.
 Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt. Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
 Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an. Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.
 Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen. Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
 Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt. Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.
 Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben. Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.
 Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.  Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
 Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also: Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.
 Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.  Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.
 Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte. Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.
 Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen. Beschlagenheit: ~20%
 Beschlagenheit: ~20% Lebenskraft: ~15%
 Lebenskraft: ~15% Entschlossenheit: ~15%
 Entschlossenheit: ~15% Willenskraft: ~10%
 Willenskraft: ~10% Brutalität: ~20%
 Brutalität: ~20% Blutlust: ~5%
 Blutlust: ~5% Zorn: ~5%
 Zorn: ~5% Hartnäckigkeit: ~10%
 Hartnäckigkeit: ~10%This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:48pm)

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 : Theomatrix/Himmlisches Urteil
: Theomatrix/Himmlisches Urteil zu kommen, um damit den Partikel des Lichts
 zu kommen, um damit den Partikel des Lichts  oder Kette des Lichts
 oder Kette des Lichts  zu benutzen. Die Ekstase
 zu benutzen. Die Ekstase  hilft euch dabei, ihn für 8 Sekunden lang ohne Zauberzeit zu spammen, womit ihr schnell an Fanatismus-Stapel
 hilft euch dabei, ihn für 8 Sekunden lang ohne Zauberzeit zu spammen, womit ihr schnell an Fanatismus-Stapel  kommt, um damit dann die zwei anderen Skills nutzen zu können. Mehr dazu aber unter 'Rotation'.
 kommt, um damit dann die zwei anderen Skills nutzen zu können. Mehr dazu aber unter 'Rotation'. : Reinigende Flamme
: Reinigende Flamme lang genug drauf, um ihn nicht mehrmals nutzen zu müssen. Er kostet nämlich verhältnismäßig viel Mana. Im Grunde brauchen wir die Reinigende Flamme nur, um mit dem Feuer des Glaubens
 lang genug drauf, um ihn nicht mehrmals nutzen zu müssen. Er kostet nämlich verhältnismäßig viel Mana. Im Grunde brauchen wir die Reinigende Flamme nur, um mit dem Feuer des Glaubens  mehr Schaden mit unseren Heiligen Angriffen zu landen.
 mehr Schaden mit unseren Heiligen Angriffen zu landen.  : Partikel des Lichts
: Partikel des Lichts 
  der zweite Haupt-Angriffs-Skill. Sein Schaden überwiegt, kann aber durch die neue Änderung durch den Rubinskill Kreuzzug
 der zweite Haupt-Angriffs-Skill. Sein Schaden überwiegt, kann aber durch die neue Änderung durch den Rubinskill Kreuzzug  nur unter den Fanatismus-Effekt
 nur unter den Fanatismus-Effekt  angewandt werden. Er kann also nicht vorbereitet oder manuell gezaubert werden. Pflicht auf Stufe 3.
 angewandt werden. Er kann also nicht vorbereitet oder manuell gezaubert werden. Pflicht auf Stufe 3.
 : Heilendes/Wohltuendes Licht
: Heilendes/Wohltuendes Licht beim Zaubern unterbrochen werden, deswegen sollte man sorgen, dabei keine Monster/Spieler an sich kleben zu haben. Ihn nehmen wir nur auf Stufe 2 mit; das reicht als Offheal aus.
 beim Zaubern unterbrochen werden, deswegen sollte man sorgen, dabei keine Monster/Spieler an sich kleben zu haben. Ihn nehmen wir nur auf Stufe 2 mit; das reicht als Offheal aus. : Meister der Aspekte
: Meister der Aspekte . Dieser bewirkt, dass wir durch Theomatrix/Himmlisches Urteil
. Dieser bewirkt, dass wir durch Theomatrix/Himmlisches Urteil  
  Fanatismus-Stapel
 Fanatismus-Stapel  erhalten. Dazu werden diese durch Schaden nicht mehr unterbrochen. Ohne ihn können wir also nicht gescheit Schaden verursachen.
 erhalten. Dazu werden diese durch Schaden nicht mehr unterbrochen. Ohne ihn können wir also nicht gescheit Schaden verursachen. : Himmlischer Schlag
: Himmlischer Schlag verkürzt sich dessen Abklingzeit bei jeder Verwendung von Theomatrix/Himmlisches Urteil
 verkürzt sich dessen Abklingzeit bei jeder Verwendung von Theomatrix/Himmlisches Urteil  
  , womit wir ihn auch öfters einsetzen können. Leider ist er etwas manalastig, man sollte es damit also nicht übertreiben.
, womit wir ihn auch öfters einsetzen können. Leider ist er etwas manalastig, man sollte es damit also nicht übertreiben. : Heiliger Schild
: Heiliger Schild : Segnung
: Segnung behält er leider seine Abklingzeit, womit wir ihn maximal nur auf einen Spieler einsetzen können. Ihr könnt damit also dem Heiler etwas Unterstützung beim Tank geben, oder euch selbst damit versorgen.
 behält er leider seine Abklingzeit, womit wir ihn maximal nur auf einen Spieler einsetzen können. Ihr könnt damit also dem Heiler etwas Unterstützung beim Tank geben, oder euch selbst damit versorgen. : Kette des Lichts
: Kette des Lichts , einen Fanatismus-Stapel
, einen Fanatismus-Stapel  . Und mit dem Rubinskill Kreuzzug
. Und mit dem Rubinskill Kreuzzug  kann auch er nicht vorbereitet werden. Er schädigt insgesamt 3 Ziele. Wenn wir also eine Monster- oder Spielergruppe angreifen, verwenden wir diesen, anstatt den Partikel des Lichts.
 kann auch er nicht vorbereitet werden. Er schädigt insgesamt 3 Ziele. Wenn wir also eine Monster- oder Spielergruppe angreifen, verwenden wir diesen, anstatt den Partikel des Lichts.  : Göttliches Gebet
: Göttliches Gebet und, wenn man nicht Ziel eines Angriffs ist, verwenden.
 und, wenn man nicht Ziel eines Angriffs ist, verwenden.  : Reinigung
: Reinigung : Aura der Astralmacht
: Aura der Astralmacht , Intensives Training
, Intensives Training  / Kraft der Natur
 / Kraft der Natur  und Aura der Grausamkeit
 und Aura der Grausamkeit  ). Ihr haltet ihn die meiste Zeit aktiv. Falls der Heiler jedoch etwas Unterstützung benötigt, schaltet ihr ihn im Kampf aus, bevor ihr eure diversen Offheals verwendet, da ihr ansonsten wirklich viel zu wenig heilt. Hier ist also etwas strategisches Denken und Wachsamkeit gefragt.
). Ihr haltet ihn die meiste Zeit aktiv. Falls der Heiler jedoch etwas Unterstützung benötigt, schaltet ihr ihn im Kampf aus, bevor ihr eure diversen Offheals verwendet, da ihr ansonsten wirklich viel zu wenig heilt. Hier ist also etwas strategisches Denken und Wachsamkeit gefragt. : Vorhersehung
: VorhersehungThis post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (May 8th 2014, 2:07am)

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 : Kreis der Heilung
: Kreis der Heilung , falls die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden.
, falls die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden. : Macht der Reinheit
: Macht der Reinheit .
. : Kreuzzug
: Kreuzzug und Kette des Lichts
 und Kette des Lichts  verursacht, um 5/10/15%. Jedoch könnt ihr diese nur noch anwenden, wenn ihr diese durch einen Fanatismus-Stapel
 verursacht, um 5/10/15%. Jedoch könnt ihr diese nur noch anwenden, wenn ihr diese durch einen Fanatismus-Stapel  sofort zaubert; vorbereiten und aus dem Stand heraus zaubern geht also nicht mehr. Das ist aber kein großes Unglück. Nehmt diesen Rubin also auf jeden Fall mit.
 sofort zaubert; vorbereiten und aus dem Stand heraus zaubern geht also nicht mehr. Das ist aber kein großes Unglück. Nehmt diesen Rubin also auf jeden Fall mit. : Gottes Gnade
: Gottes Gnade 
  um 5/10/15%. Ihr spammt diese Skills wie so oft erwähnt immerzu, also sind auch diese Rubine Pflicht, damit ihr nicht so schnell manaleer seid.
 um 5/10/15%. Ihr spammt diese Skills wie so oft erwähnt immerzu, also sind auch diese Rubine Pflicht, damit ihr nicht so schnell manaleer seid. : Heilige Flamme
: Heilige Flamme 
  um 5/10/15%. Mehr Schaden also für unsere Haupt-Angriffs-Skills. Pflicht.
 um 5/10/15%. Mehr Schaden also für unsere Haupt-Angriffs-Skills. Pflicht. : Ekstase
: Ekstase , der euch Theomatrix/Himmlisches Urteil
, der euch Theomatrix/Himmlisches Urteil  
  sofort zaubern lässt, und deren Manakosten um 70% verringert. Damit startet ihr also erst richtig los, was Spammen angeht. Nehmt alle drei Rubine mit, damit sich die Abklingzeit von 30 auf eine Minute verringert. Ansonsten könnten wir nichts damit anfangen.
 sofort zaubern lässt, und deren Manakosten um 70% verringert. Damit startet ihr also erst richtig los, was Spammen angeht. Nehmt alle drei Rubine mit, damit sich die Abklingzeit von 30 auf eine Minute verringert. Ansonsten könnten wir nichts damit anfangen. : Wunderwirker
: Wunderwirker , Himmlisches Urteil
, Himmlisches Urteil  und Partikel des Lichts
 und Partikel des Lichts  um 10/20/30%. Partikel des Lichts lässt sich durch Kreuzzug
 um 10/20/30%. Partikel des Lichts lässt sich durch Kreuzzug  nicht mehr ohne Fanatismus-Stapel
 nicht mehr ohne Fanatismus-Stapel  zaubern. Diesen Effekt ignorieren wir also getrost. Der Himmlische Schlag
 zaubern. Diesen Effekt ignorieren wir also getrost. Der Himmlische Schlag  verringert seine Zauberzeit damit auf bis zu 0,7 Sekunden. Im PvP werdet ihr merken, dass selbst diese kurze Zauberzeit manchmal zu lang ist, deswegen sehr von Vorteil, diese dadurch möglichst gering zu halten. Was uns jedoch am meisten interessiert, ist, dass wir damit Himmlisches Urteil
 verringert seine Zauberzeit damit auf bis zu 0,7 Sekunden. Im PvP werdet ihr merken, dass selbst diese kurze Zauberzeit manchmal zu lang ist, deswegen sehr von Vorteil, diese dadurch möglichst gering zu halten. Was uns jedoch am meisten interessiert, ist, dass wir damit Himmlisches Urteil  noch schneller zaubern, und damit ohne die Ekstase
 noch schneller zaubern, und damit ohne die Ekstase  besser spammen, können. Also, auf Stufe 3 mitnehmen!
 besser spammen, können. Also, auf Stufe 3 mitnehmen!  : Unerschütterlicher Glaube
: Unerschütterlicher Glaube um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.
 um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen. : Unumgängliche Bestrafung
: Unumgängliche Bestrafung und Himmlischer Schlag
 und Himmlischer Schlag  um 5/10/15%. Ein ordentlicher Boost für unseren AoE-Schaden also. Außerdem wird auf Stufe 3 der Himmlische Schlag nicht mehr unterbrochen (ansonsten liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 33/66%). Wie zuvor erwähnt, lässt man euch im PvP schon selten genug irgendetwas zuende zaubern, mit diesem Rubinskill habt ihr also weniger Probleme, den Zauber durchzubringen.
 um 5/10/15%. Ein ordentlicher Boost für unseren AoE-Schaden also. Außerdem wird auf Stufe 3 der Himmlische Schlag nicht mehr unterbrochen (ansonsten liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 33/66%). Wie zuvor erwähnt, lässt man euch im PvP schon selten genug irgendetwas zuende zaubern, mit diesem Rubinskill habt ihr also weniger Probleme, den Zauber durchzubringen. : Großzügigkeit des Lichts
: Großzügigkeit des Lichts verursachten Schaden um 6/12/18%. Man kann nie genug Schaden haben, vor allem nicht für unsere Haupt-Angriff-Skills. Also unbedingt mitnehmen.
 verursachten Schaden um 6/12/18%. Man kann nie genug Schaden haben, vor allem nicht für unsere Haupt-Angriff-Skills. Also unbedingt mitnehmen. : Gnade des Lichts
: Gnade des Lichts 
  , sowie Heilendes/Wohltuendes Licht
, sowie Heilendes/Wohltuendes Licht  
  erhöht sich dadurch um 5/10/15%. Mit den 5% Glück, die man so schon hat, erreichen wir also 20% für unseren Haupt-Angriffs-Skill, wie auch unserem Offheal. Dagegen gibt es also nichts einzuwenden.
 erhöht sich dadurch um 5/10/15%. Mit den 5% Glück, die man so schon hat, erreichen wir also 20% für unseren Haupt-Angriffs-Skill, wie auch unserem Offheal. Dagegen gibt es also nichts einzuwenden. : Ungezügelte Wut
: Ungezügelte Wut aktiv ist, und sich eure Ekstase
 aktiv ist, und sich eure Ekstase  in der Abklingzeit befindet, habt ihr jede Sekunde eine 8/16/25% Chance, den Effekt 'Ungezügelte Wut'
 in der Abklingzeit befindet, habt ihr jede Sekunde eine 8/16/25% Chance, den Effekt 'Ungezügelte Wut'  zu erhalten. Dieser setzt innerhalb von vier Sekunden die Abklingzeit unserer Ekstase
 zu erhalten. Dieser setzt innerhalb von vier Sekunden die Abklingzeit unserer Ekstase  um zehn Sekunden zurück, bei jedem Tick also um etwas mehr als zwei Sekunden. Dadurch kommt ihr viel öfter in die Ekstase, könnt somit Theomatrix/Himmlisches Urteil
 um zehn Sekunden zurück, bei jedem Tick also um etwas mehr als zwei Sekunden. Dadurch kommt ihr viel öfter in die Ekstase, könnt somit Theomatrix/Himmlisches Urteil  
  besser spammen, kriegt dadurch Fanatismus-Stapel
 besser spammen, kriegt dadurch Fanatismus-Stapel  und legt dann mit Partikel des Lichts
 und legt dann mit Partikel des Lichts  oder Kette des Lichts
 oder Kette des Lichts  los. Aber ich will hier nicht zu viel von der Rotation vorgreifen. Dieser Rubin wird jedenfalls auf Stufe 3 mitgenommen.
 los. Aber ich will hier nicht zu viel von der Rotation vorgreifen. Dieser Rubin wird jedenfalls auf Stufe 3 mitgenommen. : Heiliger Richter
: Heiliger Richter 
  verwendet, setzt ihr damit die Abklingzeit vom Himmlischen Schlag
 verwendet, setzt ihr damit die Abklingzeit vom Himmlischen Schlag  um 1/2/3 Sekunden zurück. Stufe 2 ist hierbei ausreichend, da man diese Skills oft genug verwendet, während man den Himmlischen Schlag nicht allzu oft verwenden sollte (--> Manafresser).
 um 1/2/3 Sekunden zurück. Stufe 2 ist hierbei ausreichend, da man diese Skills oft genug verwendet, während man den Himmlischen Schlag nicht allzu oft verwenden sollte (--> Manafresser).This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:51pm)

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Occupation: Making your day even more worse than mine

 : Unbeugsamer Wille
: Unbeugsamer Wille zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!
 zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung! : Göttliche Instinkte
: Göttliche Instinkte um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.
 um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.  : Exorzismus
: Exorzismus vom Beschwörer, nur als AoE. Im Astral lässt er sich jedoch nur auf Dämonen anwenden. Trotz der Beschreibung kann man ihn im PvP aber auch gegen andere Spieler einsetzen. Im Hexenkessel und Dominion äußerst von Vorteil, um die Gegner von der Flagge fern zu halten.
 vom Beschwörer, nur als AoE. Im Astral lässt er sich jedoch nur auf Dämonen anwenden. Trotz der Beschreibung kann man ihn im PvP aber auch gegen andere Spieler einsetzen. Im Hexenkessel und Dominion äußerst von Vorteil, um die Gegner von der Flagge fern zu halten.  : Exekution
: Exekution 
  eine Chance von 25%, zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Und der hat es in sich. Da man also die beiden Skills am dauer-spammen ist, aktiviert sie sich schon oft genug, und das merkt man auch im Dmg-Meter. Jedoch sollte man aufpassen, wenn man Feinde bekämpft (z.B. Kazul), bei denen einige Arten von Schaden verboten sind, da die Exekution
 eine Chance von 25%, zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Und der hat es in sich. Da man also die beiden Skills am dauer-spammen ist, aktiviert sie sich schon oft genug, und das merkt man auch im Dmg-Meter. Jedoch sollte man aufpassen, wenn man Feinde bekämpft (z.B. Kazul), bei denen einige Arten von Schaden verboten sind, da die Exekution  Blitz-, also Elementarschaden verursacht. Man kann diesen Rubinskill also auch ausschalten, sollte das aber dann auch nicht vergessen.
 Blitz-, also Elementarschaden verursacht. Man kann diesen Rubinskill also auch ausschalten, sollte das aber dann auch nicht vergessen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:52pm)

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 : Göttliche Voraussicht
: Göttliche Voraussicht ausgeschaltet haben solltet.
 ausgeschaltet haben solltet. : Unerschütterlicher Glaube
: Unerschütterlicher Glaube auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht'
 auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht'  . Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zu nehmen.
. Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zu nehmen.  : Feuer des Glaubens
: Feuer des Glaubens tickt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40%, dass ihr dem Ziel einen DeBuff
 tickt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40%, dass ihr dem Ziel einen DeBuff  verleiht, der den Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht. Dieser DeBuff stackt sich in 3er-Schritten auf bis maximal 30 hoch, also könnt ihr, während die Reinigende tickt, immer weiter mit eurem Himmlischen Urteil
 verleiht, der den Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht. Dieser DeBuff stackt sich in 3er-Schritten auf bis maximal 30 hoch, also könnt ihr, während die Reinigende tickt, immer weiter mit eurem Himmlischen Urteil  , Partikel des Lichts
, Partikel des Lichts  oder Kette des Lichts
 oder Kette des Lichts  drauf hauen. Zu beachten ist hierbei, dass der Himmlische Schlag
 drauf hauen. Zu beachten ist hierbei, dass der Himmlische Schlag  vom Element Blitz, also Elementarschaden darstellt, und von diesem Effekt somit ausgeschlossen ist. Dieser Rubinskill ist Hauptgrund dafür, dass wir die Reinigende Flamme
 vom Element Blitz, also Elementarschaden darstellt, und von diesem Effekt somit ausgeschlossen ist. Dieser Rubinskill ist Hauptgrund dafür, dass wir die Reinigende Flamme  auf jeden Gegner werfen, da wir damit fast immer 15% mehr Schaden verursachen. Also immer darauf achten, dass eine Reinigende auf dem Gegner verteilt ist.
 auf jeden Gegner werfen, da wir damit fast immer 15% mehr Schaden verursachen. Also immer darauf achten, dass eine Reinigende auf dem Gegner verteilt ist.
 : Erleuchtung
: Erleuchtung um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skil ein Must-Have.
 um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skil ein Must-Have. : Ewiges Feuer
: Ewiges Feuer tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stackt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers'
 tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stackt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers'  auf das Ziel, welches bis zu 5 Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers
 auf das Ziel, welches bis zu 5 Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers  entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung
 entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung  spammen ist da also angesagt, was in unserer DD-Skillung leider nicht möglich ist.
 spammen ist da also angesagt, was in unserer DD-Skillung leider nicht möglich ist. um 10/20/30%. Auf Stufe 2 verleiht es ihr einen weiteren Tick. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.
 um 10/20/30%. Auf Stufe 2 verleiht es ihr einen weiteren Tick. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung. : Prediger
: Prediger um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit machen wir im Falle eines Angriffs mehr Schaden. Wir sind als Caster-DD eher im Hintergrund, und werden, zumindest im Astral, eigentlich nie angegriffen, wenn der Tank seinen Job gut macht. Der Skill fungiert hier auch eher als Wegrubin zu 'Flehen'
 um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit machen wir im Falle eines Angriffs mehr Schaden. Wir sind als Caster-DD eher im Hintergrund, und werden, zumindest im Astral, eigentlich nie angegriffen, wenn der Tank seinen Job gut macht. Der Skill fungiert hier auch eher als Wegrubin zu 'Flehen'  .
. : Flehen
: Flehen nutzen, ist dieser starke Self-Heal auch in der DD-Skillung für uns verfügbar. Damit könnt ihr euch um ein gutes Stück hoch heilen (in Notfällen Aura der Astralmacht
 nutzen, ist dieser starke Self-Heal auch in der DD-Skillung für uns verfügbar. Damit könnt ihr euch um ein gutes Stück hoch heilen (in Notfällen Aura der Astralmacht  ausmachen).
 ausmachen).This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:52pm)

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 vom Krieger (verdreifacht eure Manaregeneration zehn Sekunden lang; 3 Minuten Abklingzeit) oder den Telekinetischen Sog
 vom Krieger (verdreifacht eure Manaregeneration zehn Sekunden lang; 3 Minuten Abklingzeit) oder den Telekinetischen Sog  vom Psioniker (zieht Feinde zusammen und wirft sie nieder, eine Minute Abklingzeit). Während der eine Skill euren Manahaushalt in langen Kämpfen auf die Sprünge hilft, wenn ihr all eure Tränke
 vom Psioniker (zieht Feinde zusammen und wirft sie nieder, eine Minute Abklingzeit). Während der eine Skill euren Manahaushalt in langen Kämpfen auf die Sprünge hilft, wenn ihr all eure Tränke  und Mäyrtrerfertigkeiten
 und Mäyrtrerfertigkeiten  benutzt habt, bietet der andere eine gute Möglichkeit, Gegner zusammen zu halten, um ihnen danach eine Salve an AoE-Angriffen zu verpassen.
 benutzt habt, bietet der andere eine gute Möglichkeit, Gegner zusammen zu halten, um ihnen danach eine Salve an AoE-Angriffen zu verpassen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:53pm)

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 .
. .
. drauf werfen.)
 drauf werfen.) , damit dieser schon mal in seiner Abklingzeit ist.
, damit dieser schon mal in seiner Abklingzeit ist. ...
... 
  zu spammen.
 zu spammen. werden für Partikel des Lichts
 werden für Partikel des Lichts  oder Kette des Lichts verwendet
 oder Kette des Lichts verwendet  , je nachdem, ob SingleTarget oder AoE.
 , je nachdem, ob SingleTarget oder AoE. schon wieder aus der Abklingzeit sein.
 schon wieder aus der Abklingzeit sein. 
  .
. die Ekstase
 die Ekstase  wieder zur Verfügung steht.
 wieder zur Verfügung steht. währenddessen aus geht, werft ihr sie wieder drauf. Aber durch Ewiges Feuer
 währenddessen aus geht, werft ihr sie wieder drauf. Aber durch Ewiges Feuer  sollte sie eigentlich lange genug halten.
 sollte sie eigentlich lange genug halten. ausschalten.
 ausschalten. verwendet ihr, um euch selbst ein gutes Stück hochzuheilen.
 verwendet ihr, um euch selbst ein gutes Stück hochzuheilen. , um euch oder andere über eine gewisse Zeit zu unterstützen.
, um euch oder andere über eine gewisse Zeit zu unterstützen. , um anderen im Notfall so einiges an Gesundheit wiederherzustellen.
 , um anderen im Notfall so einiges an Gesundheit wiederherzustellen. , falls ihr mit Dots zu kämpfen habt.
, falls ihr mit Dots zu kämpfen habt. , um eure gesamten Gruppe aufzupäppeln.
, um eure gesamten Gruppe aufzupäppeln. , um euch oder andere manuell zu heilen.
, um euch oder andere manuell zu heilen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:53pm)

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 aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.
 aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.
 : Tensess Schild
: Tensess Schild . Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
. Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten. auf Abklingzeit ist und ihr unter permanentem Angriff steht, um dem Heiler die Chance zu bieten, sich um euch zu kümmern.
 auf Abklingzeit ist und ihr unter permanentem Angriff steht, um dem Heiler die Chance zu bieten, sich um euch zu kümmern.
 : Rachsüchtige Bestrafung
: Rachsüchtige Bestrafung
 : Felsenfeste Überzeugung
: Felsenfeste Überzeugung
 : Zems Glaube
: Zems Glaube kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.
 kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.This post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (May 8th 2014, 2:10am)

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 : Geheiligtes Wort
: Geheiligtes Wort : Göttliches Wunder
: Göttliches WunderThis post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (May 8th 2014, 2:11am)

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 (Krieger) oder Hieb der Gerechtigkeit
 (Krieger) oder Hieb der Gerechtigkeit  (Paladin) ist dies meist schwieriger zu bewerkstelligen, als einem lieb ist. Vor allem im PvP wird man gerne mal gefeart oder niedergeschlagen, ehe man überhaupt die Chance dazu hat, zum Gegenschlag auszuholen. Dazu benötigt der Melee-DD eine Zweihandwaffe, um genug Schaden anzurichten; dies bedeutet zusätzliche Ausrüstung zum Aufwerten, während man als Caster ruhig bei Einhand/Schild bleiben kann, wodurch er gleich auch viel mehr aushält. Dies führt zwar zu einem geringeren Manapool, doch dieser reicht normalerweise für den Kampf im Astral oder im Raid aus.
 (Paladin) ist dies meist schwieriger zu bewerkstelligen, als einem lieb ist. Vor allem im PvP wird man gerne mal gefeart oder niedergeschlagen, ehe man überhaupt die Chance dazu hat, zum Gegenschlag auszuholen. Dazu benötigt der Melee-DD eine Zweihandwaffe, um genug Schaden anzurichten; dies bedeutet zusätzliche Ausrüstung zum Aufwerten, während man als Caster ruhig bei Einhand/Schild bleiben kann, wodurch er gleich auch viel mehr aushält. Dies führt zwar zu einem geringeren Manapool, doch dieser reicht normalerweise für den Kampf im Astral oder im Raid aus.  nicht voll ausnutzen kann. Er macht euch zwar genauso lange immun gegen jeglichen Angriff, raubt euch für diese Zeit jedoch auch die Möglichkeit, mit physischen Fähigkeiten zu attackieren. Und, ohne diese kann man seine Rotation nicht vollständig ausführen, worunter nun mal der Schaden, den man verursacht, für diese zehn Sekunden anhält. Der Caster-DD kann dabei jedoch währenddessen weiterhin sein gesamtes Repetoír an Fähigkeiten nutzen.
 nicht voll ausnutzen kann. Er macht euch zwar genauso lange immun gegen jeglichen Angriff, raubt euch für diese Zeit jedoch auch die Möglichkeit, mit physischen Fähigkeiten zu attackieren. Und, ohne diese kann man seine Rotation nicht vollständig ausführen, worunter nun mal der Schaden, den man verursacht, für diese zehn Sekunden anhält. Der Caster-DD kann dabei jedoch währenddessen weiterhin sein gesamtes Repetoír an Fähigkeiten nutzen. mitnehmen, alles andere lohnt sich einfach nicht, da man das zaubern muss; und als Melee möchte man das ja vermeiden. Man nimmt da eher Blinder Glaube
 mitnehmen, alles andere lohnt sich einfach nicht, da man das zaubern muss; und als Melee möchte man das ja vermeiden. Man nimmt da eher Blinder Glaube  und Bindendes Licht
 und Bindendes Licht  voll ausgeskillt mit, dazu die Stille
 voll ausgeskillt mit, dazu die Stille  und Exorzismus
 und Exorzismus  : Schon hat man eine geeignete Skillung für's PvP. Und wie zuvor erwähnt, bevorzuge ich das nicht. Schließlich würde das auch eine andere Attribut-Verteilung und dadurch mehr Ausrüstung zum Aufwerten bedeuten. Alles, was ich vermeiden möchte.
: Schon hat man eine geeignete Skillung für's PvP. Und wie zuvor erwähnt, bevorzuge ich das nicht. Schließlich würde das auch eine andere Attribut-Verteilung und dadurch mehr Ausrüstung zum Aufwerten bedeuten. Alles, was ich vermeiden möchte. damals feststellen, dass man erheblichen Rubinmangel als Melee besitzt; man kann bzw. müsste soviel ausskillen. Hat aber nicht so recht die Möglichkeit dazu, und dabei besitze ich bereits fast alle Rubine. Beim Caster-DD könnte ich zwar auch noch 2-3-4 Rubine benötigen, diese dienten aber eher der Perfektion.
 damals feststellen, dass man erheblichen Rubinmangel als Melee besitzt; man kann bzw. müsste soviel ausskillen. Hat aber nicht so recht die Möglichkeit dazu, und dabei besitze ich bereits fast alle Rubine. Beim Caster-DD könnte ich zwar auch noch 2-3-4 Rubine benötigen, diese dienten aber eher der Perfektion. nun ein aktiver Skill ist, man ihn viel kontrollierter und effizienter spielen kann.
 nun ein aktiver Skill ist, man ihn viel kontrollierter und effizienter spielen kann. besitze, muss ich mich eben festlegen.
 besitze, muss ich mich eben festlegen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 11:53pm)

Location: 4th ring of hell, right behind the tartarus
Occupation: Making your day even more worse than mine

This post has been edited 3 times, last edit by "need A name" (May 8th 2014, 2:16am)

 Warden »
 Warden » Anyone see the new ruby grids? 5.1
											(May 2nd 2014, 4:25am)
 Anyone see the new ruby grids? 5.1
											(May 2nd 2014, 4:25am)
										 Heiler »
 Heiler » [PMB] [Fullheal] Once upon a Nefeltary...
											(May 7th 2014, 9:45pm)
 [PMB] [Fullheal] Once upon a Nefeltary...
											(May 7th 2014, 9:45pm)
										 Heiler »
 Heiler » [PMB] [Full] Once upon a Nefeltary...
											(May 2nd 2014, 10:52pm)
 [PMB] [Full] Once upon a Nefeltary...
											(May 2nd 2014, 10:52pm)
										 Heiler »
 Heiler » [PmB] Imalayan - CasterDD
											(May 7th 2014, 2:25pm)
 [PmB] Imalayan - CasterDD
											(May 7th 2014, 2:25pm)
										 Saturday, October 25th 2025, 7:39am
 Saturday, October 25th 2025, 7:39am Go to the top of the page
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