Als erstes hat sich natürlich das Attributsystem deutlich verändert. Es ist nämlich ein komplett neues System.
Das neue System besteht aus zwei Hauptattributen:
Elan und
Kondition
Elan: Ist der Grundwert für den ausgeteilten Schaden.
Kondition: Ist der Grundwert für die maximalen Lebenspunkte.
Die Hauptattribute lassen sich nur über das Equip (Stufe und Qualität) erhöhen. Elan zusätzlich noch mit das Märtyrer Level
Zu den beiden Hauptattributen gibt es für den Krieger 9 weitere Nebenattribute. Davon jeweils 4 Offensive und Defensive dazu noch ein Spezielles.
Offensive:
Beschlagenheit:
Erhöht den ausgeteilten Schaden prozentual um dem Wert den wir als Beschlagenheit haben.
100 Beschlagenheit sind also +100% Schaden
Entschlossenheit:
Beim Erleiden von Schaden füllt sich die Entschlossenheitsleiste unterhalb der Energieleiste. Der Entschlossenheitswert bestimmt um wieviel Prozent sich der ausgehende Schaden für jedem Prozent an Entschlossenheit erhöht. Ein Entschlossenheitspunkt erhöht den ausgehenden Schaden um etwa 0,02% für jeden Prozent an Entschlossenheit.
Bei 100 Entschlossenheit bei 100% in der Entschlossenheitsleiste sind es also etwa +200% Schaden
Brutalität:
Der ausgehende Schaden wird erhöht um etwa den Brutalitätswert mal 0,0203 für jeden Prozent an verlohenden LP des Zieles.
Bei 100 Brutalität und bei 10% des Zieles sind es also etwa +182,7%
Zorn:
Von dem ausgehenden Schaden wird der Zorn Wert in Prozent in Form von "Wundschaden" dem Wundzähler des Ziels hinzugefügt. Den Wundzähler kann man sich als unsichtbare Leiste vorstellen, welche sich füllt, wenn "Wundschaden" auf das Ziel wirkt. Wie groß diese Leiste ist bzw. wie viel Wundschaden dort reinpasst weiß ich nicht. Ebenfalls weiß ich nicht wann die Wundkomplexität erscheint, ich denke aber, dass sie erscheint, sobald man selber einen gewissen Anteil an Schaden produziert hat. Getestet wurde aber, dass es einen Stufenweisen Anstieg gibt, was meine Theorie stützt, dass man einen gewissen Schaden produzieren muss. Allerdings kann es auch sein, dass sie nach einer gewissen Zeit erscheint, allerdings würde dann die Beschreibung von Hartnäckigkeit falsch sein (s. unten). Wundkomplexität verringert eingehende Heilung. Angehäufte Wundkomplexität schwächt sich nach einer gewissen Zeit wieder ab. Dies ist ein reines PvP-Attribut.
Bei 100 Zorn würden 100% des ausgehenden Schaden in Form von "Wundschaden" im Wunden Zähler des Ziels hinzugefügt werden.
Defensive:
Lebenskraft:
Erhöht unsere Lebenspunkte um den Wert in Prozent.
100 Lebenskraft würde unsere LPs also um 100% erhöhen.
Willenskraft:
Macht einem nach einer gewissen Zeit, welcher man unter Kontrolleffekten stand immun gegen Kontrolleffekte. Mit steigenden Willenskraftwert steigt die Dauer, der Immunität und die Prozente bzw. die Dauer bis zur Immunität sinken.

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X (Unten): Willenskraftwert
Y (Links): Sekunden bis zur Immunität bzw. Prozente durch 10 bis zur Immunität.
Blau: Sekunden bis zur Immunität
Orange: Prozente durch 10 bis zur Immunität.
Wir sehen also, dass die Effizienz der Willenskraft bei steigenden Werten, in Hinsicht auf die Dauer bzw. Prozente bis zur Immunität abnimmt. Betrachtet auf dem Intervall [0;6] extrem schnell und von [7;20+] langsamer, nahezu linear.

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Wenn wir uns bei jeder Wertehöhung bei den Prozenten bis zur Immunität (nicht verwirren lassen, der Graph ist nun versehentlicher weise blau statt orange) einmal ansehen, um wie viel die Effizienz sinkt, dann stellen wir fest, wie oben geschrieben, im Intervall [1;6] ein sehr starken Effizienzverlust und von [7;20+] ein Wechsel zwischen 10% und 1%. Dieser Wechsel dauert bei [6;14] immer genau eine Erhöhung an. Ab 15 jedoch braucht ein komplettes Intervall immer mehr Erhöhungen, heißt die Senkung der Effizienz trudelt sich dann langsam immer mehr ein und sinkt dann annähernd linear.

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Die Dauer, wie lange wir immun gegen Kontrolleffekte sind, steigt Augenscheinlich linear um wenige Sekunden auf dem Weg [0;20+].

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Klarheit bringt hierbei wieder der Ableitung, des Graphen. Wir sehen, dass der annähernd linear steigende Graph immer langsamer steigt. Heißt, bei zunehmenden Werten, singt die Effizienz stätig.
Zusammengefasst: Bei steigenden Willenskraftwerten, werden wir natürlich immer länger nach immer kleineren Zeiten immun gegen Kontrolleffekten aber die Effizienz, heißt um wie viel diese Immunität steigt und die Wartezeit fällt wird immer kleiner.
Anmerkung: Da ich keine explizite Formel für die einzelnen Werte hatte, habe ich alle Werte Manuel ausgetestet. Die Ableitungen sind ganzeinfach immer die Differenz Werte der einzelnen Erhöhungen.
Blutlust:
Ist verantwortlich für den Prozentwert an eingehender Heilung der durch ausgeteilten Schaden verursacht wird. Für jeden Blutlustpunkt erhöht sich die durch Blutlust verursachte Heilung um etwa 0,5 - 0,4%. Alle 20 Punkte fällt die Effizienz um etwa 9,5%.
Bei 100 Blutlust heilen wir uns also etwa um 40,5% von dem Schaden den wir verursacht haben.
Hartnäckigkeit:
Für jeden Hartnäckigkeitspunkt können wir 6% mehr Schaden machen, bevor die Wundkomplexität bei uns erscheint. Allerdings muss ich zugeben, ich verstehe noch nicht ganz, warum manche PvE-Gegner (z.B. Armando bei DC1, wenn man den Blutegel DeBuff hat) Wundkomplexität erzeugen kann, ohne, dass man selber Schaden verursacht.
Bei 100 Hartnäckigkeit können wir also 600% mehr Schaden verursachen, bevor bei uns die Wundkomplexität auftaucht.
Speziell:
Glück:
Gibt die Change eines kritischen Treffers (+100% Schaden) in Prozent an. Der Glückwert kann durch Skills und Rubine erhöht werden. Außerdem erhöht sich dieser Wert für bestimmte Skills, welche ein Drachenaspekt benutzen, von welchem man Drachenrelikte hat.