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Tuesday, April 29th 2014, 4:31pm

[PmB] Haute Brute Twox - guilde REQUIEM.

Je me présente, Twox, Vétéran et haute Brute de la guilde REQUIEM depuis le 7 Août 2012. Ce guide à pour but de présenter l'archétype guerrier et d'offrir aux débutants comme aux plus expérimentés une vision claire et concise de ce dernier.

|= INTRODUCTION =|




  1. Présentation globale : La voie du guerrier.

Le guerrier est un archétype fonceur, il est toujours parmi les premiers à se lancer dans la bataille et assène ses coups au corps à corps. Il peut s'équiper d'une très large gamme d'armes et porte une armure de plaque dès le niveau 20. Votre rôle sera d'infliger le maximum de dégâts à votre adversaire (DPS) ou le Tanking. Le build que je présente a pour vocation de vous permettre aux qualités du guerrier en JcJ, plus particulièrement en JcJ de masse, de s'exprimer sans pour autant en faire un boulet en JcE.

  • A/ Changements apportés par la dernière M.A.J
Le principal changement apporté par la 5.0 est le nouveau système de statistiques. En image ça donne ça :
Vos investissement en matière de statistique est extrêmement personnel. Je préconise cependant un investissement en Cruauté naturelle ainsi qu'éventuellement selon vos besoin en Volonté et en Habilité.



Les rubis ont dont été modifiés dans ce sens. Les autres changements interviennent sur des rubis de tanking et n'ont donc eu aucun impact sur mon gameplay sur ce build. De plus, l'ex-rubis frénésie, maintenant appelé Verdict, ajoute maintenant un buff qui double vos dégâts sur votre cible jusqu'à ce qu'ils atteignent 10% des pv de votre cible ou pendant 15 secondes.

  • B/ Gameplay : L'avantage au combat

Le principe du guerrier est simple. Votre arsenal de talents se compose majoritairement de deux types de talents : Certains génèrent de l'avantage au combat, d'autres en consomment. Celles qui consomment de l'avantage au combat infligent d'avantage de dégâts ou disposent d'un effet intéressant (effet de contrôle comme bourrepif par exemple). Ainsi votre combat sera principalement divisé en deux temps, pas forcément distincts : l'un où vous générerez de l'avantage au combat et un autre où vous le consommerez infligeant des dégâts et des effets dévastateurs sur votre cible.

This post has been edited 3 times, last edit by "Twozzful" (Apr 30th 2014, 10:28am)


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Tuesday, April 29th 2014, 6:19pm

|= Le build =|

  1. Talents

Les talents en vert vous permettent de monter votre avantage au combat. De haut en bas et de gauche à droite :
- Coup puissant ( et plus tard sa quintessence Attaque parfaite), l'un de vos talents les plus récurrents dans vos enchaînements.
- Assaut qui permet de foncer sur l'ennemi et de l’assommer.
- Fente, qui associé à Coup puissant augmente rapidement votre avantage au combat.
- Balayage, dont le but premier n'est pas de générer de l'avantage au combat mais bien de mettre à terre un ennemi. Un ennemi au sol n'est pas un ennemi entrain de vous attaquer, d'où l’intérêt en JcJ. De plus certains rubis vous permettront de bénéficier de dégâts supplémentaires sur un ennemi renversé.
- Crochet, frappe un ennemi au sol. A combiner avec assaut, balayage ou cri assourdissant si vous êtes un Orc. Il arrive parfois que dans la bataille, vous tombiez face à un ennemi déjà renversé par le sort d'un allié. Libre à vous de le frapper à terre sans pitié.
- Agression raisonnée, au niveau 1 génère 70 avantage au combat en 7 secondes (10 A.C / sec). Pratique pour asséner plus rapidement de gros coups mais assez facultatif. C'est une question de goût.

Les talents en rouge vous permettront ensuite d'infliger de gros dégâts :
- Coup déchirant ( et plus tard sa quintessence Coup Mortel), est une attaque dévastatrice en mono-cible.
- Tourbillon (et plus tard sa quintessence éponyme) est quant à elle une aptitude réservée au multicible. Valorisée depuis la possibilité de se déplacer pendant le tourbillon.

Les talents en jaune vous permettront d'optimiser vos dégâts :
- Poussée d'adrénaline double votre régénération d'énergie. J'ai personnellement choisi de jouer avec une Masse à deux mains, ce sort s'avère plus que nécessaire lors d'affrontement qui traînent en longueur. Un must.
- Puissance héroïque vous confère des charges augmentant significativement vos dégâts ainsi que l'effet de balayage qui repousse alors les ennemis de 15 mètres.

Grappin ralentit une cible, afin d'empêcher toute fuite et de rattraper la cible.
Dur à cuir vous offre une seconde chance, vous rendant pour 8 secondes 70% de vos PV (au niveau 2) lorsque vos PV atteignent 0.

2. Rubis




Quelques éclaircissements :

Les rubis en rouge sont, à mon goût purement dédiés au JcJ. On y retrouve : des rubis anti-contrôle, les rubis Morituri te salutant, Combattant de rue, permettant d'être sur de renverser la cible avec balayage et de prolonger la durée de l'effet de contrôle d'assaut. Célérité vous permettra de vous déplacer plus vite sur le champs de bataille et incoercible de ne pas subir un effet de contrôle pendant la charge d'assaut.
Bushido augmentera votre régénération d'énergie et donc votre endurance en combat.
Esprit d'équipe car dans le JcJ, on est rarement seul. Offre par conséquent un bonus à vos dégâts quasi-permanents. Testé et approuvé au chaudron des immortels.
Maitre de la lance augmentera votre portée de manière significative.
Les autres rubis sont principalement des rubis augmentant vos statistiques, vos dégâts ou votre taux de coup critique. Blam permet d'atteindre plusieurs ennemis et de les projeter en l'air, les rendant incapable d'attaquer pendant une courte période.
A noter, les rubis marrons représentent de très bons investissements si vous avez plus de 57 rubis.
Bourrepif m'a paru inutile compte tenu du fait que je disposais déjà de Balayage, Assaut ainsi que de mon aptitude raciale : Cri assourdissant.

Voila qui devrait donc vous permettre de pulvériser quelques crânes.




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Tuesday, April 29th 2014, 8:40pm

|= Conclusion et remerciements =|



Il est important de ne pas perdre de vue qu'un build JcJ est extrêmement personnel et dépend d'une grosse variable : Vous ! J'ajouterai que je suis loin d'avoir la prétention de présenter ce build comme un modèle. J'encourage tout lecteur à examiner, retourner ce build dans tous les sens et à le modifier et l'adapter à son style de jeu (j'ai donné quelques pistes pour, à vous d'explorer de nouveaux horizons).

Un grand merci à toute ma guilde qui m'a soutenu dans ce modeste projet.



De gauche à droite : Druzzilla, Tromort et sa femme Angelissa, Vitrimleu, Moi, Laquerreur, Arawin & Glurukk.

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Wednesday, April 30th 2014, 8:02am

war dps sans aura de féro? 8| 8| 8| 8| 8|

J'ai pas lu la suite pour la peine

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Wednesday, April 30th 2014, 10:06am

Le war reste un achetype joué par bon nombre de joueurs. Même si je l'avais je n'en aurais eu aucune utilité compte tenu que ces joueurs ont en majorité écrasante l'aura de férocité...J'ai donc préféré investir dans des talents de contrôle et maxxer mes talents de dps.

This post has been edited 1 times, last edit by "Twozzful" (Apr 30th 2014, 10:20am)


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Wednesday, April 30th 2014, 10:19am

Je vais donner mon avis sur ce build.

Je ne le conseille pas du tout.

C'est un build mixte et depuis la 4.0.2 un build mixte sur le guerrier n'est pas viable !

Avantages :

- J'en vois presque pas à l'analyse ce build offre un du dps mono relativement correcte beaucoup plus axé Aoe.

Inconvénients du build :

- Pas de férocité pour les copains en Pve

- Pas de frénésie pour les copains en Pve ou Raid pve

- En pvp pas de contrôle mis à part la charge et un grappin R1

- En pvp pas de résiste mis à part avoir pris 3 rubis vita


Pour finir l'évènement Pimp my build est destiné à proposé un build et des stats aux nouveaux joueurs ou des joueurs qui recherchent un build plus optimiser que le leurs donc je comprends pas le fait de cacher ses statistiques...

Bonne chance pour ta participation ! :P
Orions maximus decimus meridius
Grand Théurgiste

PEGI 18 !

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Wednesday, April 30th 2014, 10:26am

Quoted

Pas de férocité pour les compains en PvE
L'explication est donnée plus haut.

Quoted

Pas de frénésie pour les copains en PvE
Un trop gros investissement pour un build principalement axé sur le JcJ. Deplus 10% des Pv d'un mob, c'est vraiment pas grand chose.

Quoted

En Pvp pas de contrôle mis à part charge et Grappin R1.
Ah et où passent Balayage et Cri assourdissant? A eux seul j'ai en quasi permanence un stunt disponible. Sans parler du CD de grappin qui est minime.

Quoted

En pvp pas de résiste mis à part avoir pris 3 rubis vita
Ce build n'est fait qu'avec 57 rubis (comme je l'ai précisé) j'ai dégagé des rubis vitalité comme "Investissement interessant" si vous en avez plus!

Quoted

Bonne chance pour ta participation !
Merci.

This post has been edited 1 times, last edit by "Twozzful" (Apr 30th 2014, 11:03am)


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Wednesday, April 30th 2014, 2:08pm

aura de féro => mauvaise excuse. Tous les mages ont le sceau donc si je fais une réinc mage je devrais ne pas le prendre ? Si tous les wars ont la féro, il y'a peut-etre une raison, outre le jeu de groupe, quand tu farm tout seul ton dps est augmenté de 15%.
De plus dans un groupe/raid opti, il y'a 4 buff :1 buff par dps, en ne prenant pas de buff tu empeches le groupe d'etre optimisé. Idem pour le pvp, au chauchau tu prives ton groupe d'un buff ( en astral aussi). Un guerrier sans aura de féro, sans fréné => autant prendre une autre classe.




Pas de frénésie pour les copains en PvE
Un trop gros investissement pour un build principalement axé sur le JcJ. Deplus 10% des Pv d'un mob, c'est vraiment pas grand chose.


10% d'un mob c'est pas grand chose ? Non c'est juste 10%.... un dixième.... en raid tu apprendras qu'il n'est pas rare lorsqu'on try des boss et de fail a 1-2-3-4%, une fréné peut permettre de les faire. Meme en strat, c'est un bonus très appréciable qui facilite l'allods.

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