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Wednesday, May 7th 2014, 9:45pm

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[PMB] [Fullheal] Once upon a Nefeltary...




Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort

2. Vorstellung

3. Änderungen mit dem Patch und ihre Folgen

- 3.1 Patchnotes
- 3.2 Folgen

4. Attribute

- 4.1 Erklärung
- 4.2 Verteilung

5. Skillungen

- 5.1. Fullheal (PvE)

6. Zusätzliche Skills

- 6.1 Rassenskills
- 6.2 Questskills

7. Plattenheal vs. Beschi-Heal

8. Schlusswort und Fazit
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Wednesday, May 7th 2014, 9:46pm

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1. Vorwort

Dieser PmB entstammt meiner eigenen, harten Arbeit und versucht, euch den Heiler als Klasse etwas näher zu bringen. Es ist kein Vorwissen abverlangt - euch wird, hoffentlich, zu Genüge alles erklärt, was es über diese Klasse zu wissen gibt. Deswegen verzeiht die langen Textwände: wer sich nur für die Skillungen interessiert, kann sich ja entsprechende Bilder einfach anschauen.
Aber, bevor jemand gegen meine Skillung zu argumentieren gedenkt, der sollte sich auch entsprechende Beschreibung und Begründungen durchlesen, wieso ich wo was auf welcher Stufe mitgenommen habe.

Ich versuche mich verständlich und deutlich auszudrücken, jedoch verlangt dieser Beitrag Grundkenntnisse in Sachen MMO's ab. So sollte man zumindest wissen, dass DD für den Damagedealer steht, während Fullhealer den Heiler beschreibt. Wenn trotzdem etwas unverständlich bleibt -> anschreiben. Ich editiere das dann schnellstmöglich.

Wer Fragen oder Anregungen hat -> PN per Forum oder InGame. Oder schreibt's unten in die Kommentare.

Fachgerechte und konstruktive Kritik ist gern erwünscht!

Ich weiß, dass ich nicht perfekt bin, und ich bin offen für jedweden Vorschlag, den man mir zukommen lässt.
Nur, bitte: Dann mit anständiger Argumentationsweise. Zu sagen, meine Skillung wäre schlecht, bringt weder mir, noch den, der es schreibt, etwas. Aber auch umgekehrt: Wenn ihr etwas gut findet, würde ich gerne wissen, was.

Aber gut, gut. Ihr seid sicherlich nicht hier, um euch dieses Geschwafel weiter anzuhören, oder?

Also, ich wünsche euch viel Spaß beim Durchwühlen meines Romans aká PmB!
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Wednesday, May 7th 2014, 9:46pm

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2. Vorstellung




Hallo und willkommen zu meinem ersten Pimp my Build. Ich bin Nefeltary von der Gilde
Madness.

Ich erkunde seit Herbst 2012 gemeinsam mit meinem Gatten Buuhuu die Welt von Allods. Ich hatte das Spiel damals noch in der Open-Beta kennengelernt, hatte aber zu spielen aufgehört, als mir der Cash-Shop zu viel wurde (Talismane, die man nur in der Boutique erwerben kann, und vor verfluchten Gegenständen im Falle eines Todes schützen sollen? Ich bitte euch...). Angefangen habe ich mit einem Psioniker, der mir dann doch von der Spielweise her etwas unangenehm wurde, so bin ich dann auf einen Plattenheiler umgestiegen.
Und, trotz vieler angefangenen Klassen, macht dieser mir bis heute am meisten Spaß.

Meine Aufgabe als Heiler besteht darin, die gesamte Gruppe am Leben zu erhalten. Somit nehme ich einer der wichtigsten Positionen (wenn nicht, die wichtigste) im Astral oder Raids ein. Ohne den Heiler läuft nun mal nichts. Und gerade das gefällt mir auch an diesem Beruf: Man ist immer gerne gesehen, und findet schnell Gruppen, mit denen man den Astral erforschen möchte.
Mir ist dabei aufgefallen, dass mir Heilen am allermeisten Spaß macht; so muss ich mich nicht ständig mit anderen um den meisten Schaden streiten, sondern kann gemütlich hinten bleiben und sorgen, dass diese Streithähne weiterhin die Möglichkeit dazu haben.
Außerdem besitze ich die Macht, über Leben und Tod zu entscheiden! Falls mir einer nicht gefällt - hupsi - ist er mir 'leider' weggestorben. Cool, oder?
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Wednesday, May 7th 2014, 9:47pm

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3. Änderungen mit Patch und ihre Folgen

Heart Of the World brachte große Veränderungen für uns Heiler mit sich. So wurde der Caster-DD noch einmal überarbetet, viele Rubine neu positioniert und verschoben, dazu bekamen diverse Skills neue Effekte, auch bedingt durch das neue Attributssystem. Um mir großes Geschreibsel zu ersparen, habe ich für euch im folgenden einfach die Patchnotes copy&pastet, die für uns interessant sind. Etwaige Übersetzungsfehler habe ich (hoffentlich) korrekt verbessert.

3.1 Patchnotes

Allgemein

- Heiler sind ab jetzt nicht mehr in der Lage, den „Heiligen Schild“ zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.

- Der „Heilige Schild“ kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.

- Die Heiler-Fähigkeit Ekstase kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild verwendet werden.

- Der Rubin „Hoffnungsschimmer“ kann nur unter dem Aspekt des Segens und dem Aspekt des Lichts genutzt werden.

- Der Heiler-Rubin „Stille“ wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.

- Die Dauer des Effekts „Ewiges Feuer“ beträgt nun 18 Sekunden.


Zauber und Fähigkeiten

Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.

Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.

Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:47pm

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Rubingitter

Unsere Rubingitter erfuhren grobe Umstrukturierungen. Einige neue Skills kamen dazu, viele wurden enger aneinander gereiht, was uns viele Umwege erspart und uns viel leichter an diverse Skills drankommen lässt (-> mehr Individualität). Außerdem wurden, durch die Änderungen an Caster- und Melee-DD, auch viele Rubine mit anderen Effekten belegt. Natürlich wurden auch alle attributs-spezifische Rubine auf das neue System angepasst.


Theomatrix

->


Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.

Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“ um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“ verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“ , falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.

Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“ und des „Himmlischen Urteils“ verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“ um 1/2/3 Sekunden.

Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ 5/10/15%.

Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt belegt. Dadurch werden „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“ dauert 10/3/1 Minuten.

Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“ um 15 Sekunden zu verkürzen.

Der Rubin „Flehen“ wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.

Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ um 5/10/15%.


Fanatismus

->


Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“ der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.

Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.

Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“ nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.

Rubingitter Reinigende Flamme

->


Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“ und beeinflusst den „Exorzismus“ beginnend mit dem zweiten Rang.

Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 10/20/30%.

Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“ eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.

Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“ .

Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“ .
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Wednesday, May 7th 2014, 9:48pm

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3.2 Folgen

Die Veränderung in den Rubingitter fand vornehmlich in den DD-Skillungen statt, wie erwähnt. Bei meiner Fullheal-Skillung hat sich dadurch eigentlich wenig geändert. Jedoch spiele ich seit dem Patch den Caster, und nicht wie zuvor den Melee. Er wurde deutlich verbessert, sowohl im Schaden, als auch der Mechanik, und er macht mir mittlerweile sehr viel Spaß.
Mit den neuen Rubingitter lassen sich die Rubine viel einfacher und besser verteilten. Beispielsweise wurde 'Flehen' in ein anderes Gitter an eine Position gebracht, die gleich mit auf dem Weg wichtiger Skills liegt, die man sowieso immer mitnehmen sollte. Davor musste man kompliziert den Weg über 'Belohnung des Jüngers' gehen, und sogar einen Leerrubin in Kauf nehmen, um an diesen Skill zu kommen. Somit spart sich also sogar einen Rubin, und lässt sich in meiner Offheal-Skillung auch locker mitnehmen.

->


Ich kann von den Veränderungen also nur profitieren.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:49pm

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4. Attribute

4.1 Erklärung

Seit dem jüngsten Patch 'Heart of the World' haben wir ein neues Attributssystem. Alles wurde völlig überarbeitet, und wir erhalten gänzlich neue Attribute. Nur, was genau bringen sie? Wozu sind sie da? Wie hoch sollten sie gehalten werden?

Im Folgenden möchte ich im Detail erklären, was es damit auf sich hat.


Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.


Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.


Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.


Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
Als Heiler muss man einiges einstecken, da man im PvP gerne mal gezielt vom gegnerischen Team beseitigt werden will. Also haben Lebenspunkte auch hohen Vorrang in den Attributen. Man sollte es aber, wie bei der Beschlagenheit, nicht übertreiben, und auch auf die anderen Werte Acht geben.


Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.


Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
Hierbei sind jedoch jegliche Wegstell-Effekte (z.B. lähmende Plage, Lethargietrank oder Eisgrab) ausgeschlossen.



Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.


Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.


Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
Stellt euch eine unsichtbare Leiste vor, die jeder Spieler besitzt, die Wundkomplexitätsleiste (kurz: Wund-Leiste). Diese Leiste hat einen bestimmten Wert (man kann ihn jedoch nicht genau bestimmen). Durch Schaden, den ihr an einem Ziel verursacht, füllt sich dessen Wund-Leiste nun. Erreicht dieser jetzt einen bestimmten Wert, erhöht sich seine Wundkomplexität schrittweise um beispielsweise 50/75/97%. Wundkomplexität verringert die Heilung an einem Ziel dramatisch, bei 97% haben Heiler kaum mehr eine Chance, sein Ziel voll geheilt zu bekommen. Die Wund-Leiste regeneriert sich jedoch automatisch wieder, außerhalb des Kampfes schneller, als innerhalb. Nun muss man zwischen normalen Schaden, und den sogenannten Wund-Schaden unterscheiden. Schaden verringert die Gesundheit, während Wund-Schaden die Wund-Leiste füllt. Zorn erhöht nun diesen Wund-Schaden um xx%, abhängig von eurem normalen Schaden. Darüber hinaus erhält jeder Gegner, der das Ziel eurer Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden angreift, xx% Wund-Schaden, abhängig von eurer Heilung (Beispiel: Ihr heilt einen Verbündeten um 200k. Wird dieser in den nächsten 10 Sekunden angegriffen, erhält der Gegner xx% von diesen 200k an Heilung als Wund-Dmg.). Dieses Attribut ist also vor allem für's PvP gedacht, und für eine PvE-orientierte-Skillung, wie ich sie hier vorstelle, nicht weiter zu beachten.


Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.


Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.


Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.


4.2 Verteilung

Wie wir diese Attribute nun verteilen, hängt gänzlich davon ab, wie wir uns orientieren wollen. Ich persönlich bevorzuge PvE. Deshalb brauche ich beispielsweise Zorn nicht so sehr, welches ja vor allem nur für's PvP gedacht ist. Ich bin trotzdem der Meinung, dass man keinen dieser Werte auf 0 lassen sollte. Deshalb gönne ich selbst Zorn einen gewissen Anteil.

Hier also mein Vorschlag für die Verteilung:

Beschlagenheit: ~20%
Lebenskraft: ~15%
Entschlossenheit: ~15%
Willenskraft: ~10%
Brutalität: ~20%
Blutlust: ~5%
Zorn: ~5%
Hartnäckigkeit: ~10%
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Wednesday, May 7th 2014, 9:49pm

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5. Skillungen

5.1 Fullheal





Rot umrandete Skills können bei Rubinmangel erstmal ausgelassen werden.


Talentskills:


: Reinigende Flamme:
Nützlicher DoT (= Damage over Time) und wohl Haupt-Angriffs-Skill, den ihr so haben werdet. Ihr zaubert ihn immer auf alle Gegner, gegen die die Gruppe kämpft. Da Schaden machen aber nicht essentiell für euch ist, bleibt dieser Skill auch auf Stufe 2.

: Heilendes Licht/Wohltuendes Licht
Hiermit heilt ihr primär eure Ziele. Mit einer Zauberzeit von 2,5 Sekunden ist er auch schnell gezaubert, heilt jedoch nicht allzu viel. Damit werden kleinere Wunden versorgt, oder ihr spammt ihn, solange euch keine Fanatismus-Stapel zur Verfügung stehen und alles andere auf Abklingzeit ist.

: Meister der Aspekte
Auf Stufe 2 skillen, um den Aspekt der Gnade zu erhalten. Ohne ihn könnten wir nicht richtig heilen! Er gibt uns zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Fanatismus-Stapel (mit derer wir die Große/Heilige Heilung sofort zaubern können), wenn wir oder unsere Gruppenmitglieder Schaden erleiden. Dazu verkürzt es die Zauberzeit von Göttliches Gebet um 100%, womit wir ihn sofort zaubern können, und negiert die Abklingzeit unserer Segnung komplett, womit wir diesen auf mehr als nur ein Ziel zaubern können. Darüber hinaus werden Heilendes/Wohltuendes Licht , sowie Kreis der Heilung (ausgenommen sind Niederschlags-Effekte!) nicht durch Schaden unterbrochen.

: Himmlischer Schlag
Starker AoE-Angriff (= Area of Effect), der darüber hinaus alle betroffenen Feinde umwirft. Im Astral, wie auch PvP nützlich. Damit werft ihr Monstergruppen nieder, und haltet euch lästige Verfolger vom Hals. Auch hier heißt es mal wieder: Schaden ist nicht eure Aufgabe! Deswegen bleibt dieser ebenfalls auf Stufe 2.

: Heiliger Schild
Der Skill, um den die meisten anderen Klassen den Heiler beneiden. Mit ihm werdet ihr für 10 Sekunden gegen sämtlichen(!) Schaden immun (Ausnahme hier bildet Fallschaden). Außerdem entfernt es jegliche negative Effekte von euch. Auf jeden Fall mitnehmen, damit überlebt ihr im Astral, wie auch PvP, länger, gibt er euch doch ausreichend Zeit, euch vollständig hoch zu heilen, und euch in Sicherheit zu bringen. Der Ausbau auf Stufe 3 verlängert die Dauer des Schilds, und senkt deren Abklingzeit. Absolute Pflicht für jede Skillung!

: Blinder Glaube
Zusätzlicher Stun (= Umwerfen, Niederschlagen), der die Sicht des Ziels für 5 Sekunden raubt. Im PvP nützlich, um Angreifer abzuschütteln, oder im Astral die Monster, die einen verfolgen, falls der Tank nicht hinterher kommt. Spieler können in der Zeit des Blendens nur sich selber ins Ziel nehmen, während Monster verwirrt wild umher laufen. Ausbau auf Stufe 3 würde weiterhin die Abklingzeit verringern, aber Stufe 2 ist für uns völlig ausreichend.

: Segnung
Ein Hot (= Heal over Time), der über eine bestimmte Zeit das Ziel geringfügig heilt. Dieser wird standardmäßig kurz vor dem Kampf auf den Tank gezaubert, oder auch auf andere Teammitglieder, um die man sich momentan nicht kümmern will. Durch den Aspekt der Gnade könnt ihr ihn zwar auf mehrere Ziele gleichzeitig zaubern, aber Achtung! Mit jeder Segnung , die ihr gleichzeitig aufrecht erhaltet, bekommt ihr einen DeBuff , der die Manakosten eurer nächsten Segnung verdoppelt! Ihr solltet also nie mehr als zwei Segnungen anwenden, notfalls drei. Danach wird jedoch schnell euer Mana knapp. Also mit Vorsicht genießen.

: Göttliches Gebet
Starke Heilung, aber auch sehr manalastig. Er wird also nur dann gezaubert, wenn es wirklich nötig ist, und ihr anders nicht mehr hinterher kommt mit der Heilung. Deswegen ist es auch sehr nützlich, dass ihr ihn durch euren Aspekt der Gnade sofort zaubern könnt. Er bildet also den Notfall-Heal. Wenn ihr noch den Rubinskill Heilende Kräfte mitnehmt, entfernt ihr dazu noch jegliche Niederwurfs/-schlag-Effekte und Betäubungen. Euer Ziel wird auch gegen diese für 5 Sekunden immun. Im PvP rettet ihr damit also so manchem den Hintern.

: Reinigung
Essentiell! Damit reinigt ihr negative Effekte von eurem Ziel. Beispielsweise werdet ihr damit sämtliche DoTs von Beschwörern los (wobei ihr euch vor ihrem Wandernden Fieber in Acht nehmen müsst. Denn, selbst wenn ihr diesen weg reinigt, schadet ihr euch oder eurem Ziel damit, und das nicht zu wenig!). Außerdem wird es im Astral oftmals notwendig sein, bestimmte Effekte zu reinigen. Zudem muss er auf Stufe 3 ausgebaut sein, da ihr ansonsten eine zu lange Zauberzeit, und noch schlimmer: Eine Abklingzeit besitzt. Das könnt ihr euch nicht erlauben, da ihr oftmals mehrere Male hintereinander die Reinigung spammen müsst, um eure Teammitglieder von lästigen DeBuffs zu befreien.
Ihr werdet euch jedoch auch oft im Astral wundern: Viele Effekte lassen sich nicht weg reinigen. Das bedeutet dann, dass entsprechende DeBuffs essentiell für den Kampf sind, und ihr sie nicht auf eine so einfache Weise los werdet. Da müsst ihr also der entsprechenden Taktik des Bosses folgen.

: Große/Heilige Heilung
Eure effektivste Heilung. Er besitzt eine lange Zauberzeit, jedoch umgeht ihr dies, wenn ihr einen Fanatismus-Stapel erhaltet. Denn damit zaubert ihr ihn sofort. Die richtige Balance mit euren Fanatismus-Stapeln ist entscheidend. Ihr könnt bis zu drei Stapel haben; verwendet also eure Große/Heilige Heilung , falls ihr drei habt (damit ihr wieder einen bekommen könnt, ansonsten versäumt ihr die Chance dazu) und bleibt sparsamer, wenn ihr einen oder weniger habt. Ihr seid etwas aufgeschmissen, wenn euch längere Zeit keinen dieser Stapel erreicht; denn dann müsst ihr euer Heilendes/Wohltuendes Licht spammen, und notfalls mit dem Göttlichen Gebet nachhelfen, bis ihr wieder einen reinkriegt.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:50pm

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: Vorhersehung
Ein Tränenskill, der bei Verwendung 3 Tränen des Drachen verbraucht. Ihr belegt euer Ziel mit sieben/acht/neun Stapeln (abhängig von Qualität der Träne) des Effekts 'Vorhersehung'. Jedes Mal, wenn dieses Ziel angegriffen wird, verbraucht sich einer dieser Stapel, und abhängig davon, ob jenes Ziel freundlich oder feindlich ist, wird dieser geheilt oder zusätzlicher Schaden verursacht. Uns interessiert weniger der Schaden, als viel mehr die Heilung. Am besten, ihr zaubert ihn auf jemanden, der momentan viele Treffer einstecken muss (im Regelfall ist dies der Tank). Er dient als eine Art Puffer, denn der Schaden, den euer Ziel einsteckt, ist fast gleich hoch mit der Heilung, die ihm durch die Vorhersehung zuteil werden lässt (bei vielen, schwächeren Hieben kann ihn das jedoch auch ein gutes Stück hoch heilen). Durch die vielen Treffer ist es dann wahrscheinlich, dass ihr einen Fanatismus-Stapel erhaltet, und ihr könnt mit eurer Großen/Heiligen Heilung wieder los starten. Sehr nützlich also.
(PS: Mir persönlich mangelt es an Talentpunkten, deshalb konnte ich ihn nur auf Stufe 2 bringen. Wer noch welche übrig hat, kann ihn gerne auf Stufe 3 ausbauen.)

: Glaubensgrenzen
Der zweite Tränenskill, der bei Verwendung 4 Tränen des Drachen verbraucht. Ihr belegt euer Ziel mit einem Schild, der eine gewisse Menge Schaden absorbiert. Ist das Maximum des Schadens erreicht, oder läuft dieser aus (30 Sekunden), werden alle Gegner im Umkreis des Ziels niedergeworfen. Im PvP ist das oftmals eine gute Gelegenheit, das Ziel eurer Heilung kurzfristig vor Schaden zu bewahren und seine Angreifer etwas abzuschütteln. Im Astral bietet euch dieser Schutz gute Möglichkeiten, den Tank in dieser Zeit hoch zu heilen. Jedoch ist er meines Empfindens nach nicht so effektiv wie die Vorhersehung und verbraucht dabei sogar eine Träne mehr. Deshalb ist und bleibt er bei mir auf Stufe 2.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:51pm

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Rubinskills:

Rubingitter Theomatrix


: Kreis der Heilung
Aktiver Skill. Erzeugt einen Kreis, der jedes Gruppenmitglied, welches darin steht, alle 2 Sekunden heilt, und das nicht zu knapp. Die Zauberzeit beträgt 8 Sekunden, also tickt die Heilung viermal und somit sollte die ganze Gruppe wieder oben sein. Der einzige gescheite AoE-Heal von uns, und da er auch nicht wenig Mana kostet, sollte er weise genutzt werden. Im PvP sollte man sich vorher mit dem Heiligen Schild schützen, da man ansonsten gerne unterbrochen wird; im Astral sei dies weniger zu beachten (also nur, wenn auch die Monster dazu neigen, dich anzugreifen und niederzuwerfen). Außerdem sollte man beachten, dass von der Heilung nur Gruppenmitglieder betroffen sind. Ist man also im Raid unterwegs, wird nur die eigene Gruppe geheilt, nicht jedoch die anderen. Um eine gute Balance zu finden, sollte also in jeder Gruppe einer von uns vertreten sein.


Hier einmal der Radius vom Kreis. Wer außerhalb davon steht, wird von der Heilung nicht erfasst.

: Macht der Reinheit
Erhöht die Effektivität aller heiligen Fertigkeiten um 3%/6%/9%. Damit wird also Schaden und Heilung gleichermaßen um ein gutes Stück erhöht. Absolute Pflicht, außerdem Wegrubin zu 'Kreis der Heilung' .


: Unerschütterlicher Glaube
Erhöht unsere Beschlagenheit um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.

: Gottes Gnade
Verringert unsere Manakosten für Heilendes/Wohltuendes Licht um 5/10/15%. Damit spart man sich auf Dauer eine Menge Mana, vor allem, wenn man diese Skills spammen muss, und sie selbst mit diesem Rubinskill schon eine Menge Mana fressen.

: Tiefe Konzentration
Verringert die Abklingzeit vom Heiligen Schild um 15/30/45% und die Manakosten für den Wechsel zwischen den Aspekten um 25/50/75%. Da wir nie unseren Aspekt zu wechseln brauchen, sei der zweite Teil dieses Skills zu ignorieren; wir interessieren uns nur für die verringerte Abklingzeit des Heiligen Schilds. Denn, damit kommt man auf eine Abklingzeit von 1 Minute und 39 Sekunden, wenn dieser auf Stufe 3 ausgebaut ist. Man kann ihn also öfter einsetzen, überlebt somit länger, und nervt Leute im PvP. Glaubt mir, diese eine Minute weniger Abklingzeit sind diese drei Rubine allemal wert!

: Träger des Lichts
Erhöht die kritische Trefferrate von Heilendes/Wohltuendes Licht um 5/10/15%. Damit haben wir insgesamt 20% Crit-Chance für unsere doch so schwache Heilung. Es gleicht also den Nachteil im moderaten Maße aus.

: Belohnung des Jüngers
Fällt eure Gesundheit auf unter die Hälfte, erhöhen sich mit diesem Skill eure Rüstung und Magieresistenz um 10/20/30%. Kann jedoch nur alle 40 Sekunden angewandt werden. Damit überleben wir gleich noch viel länger. Durchhaltevermögen ist für einen Plattenheiler das A und O, darum auch mitnehmen.
"Two things are infinite: The universe and human stupidtiy...I'm not so sure about the universe." - Albert Einstein

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Rubingitter Fanatismus


: Glanz des Glaubens
Jedes Mal, wenn wir einen Fanatismus-Stapel erhalten, heilen wir damit unsere gesamte Gruppe. Die Heilung ist zwar nicht das gelbe vom Ei, aber die Menge macht's, so oft, wie wir unsere Fanatismus-Stapal rein bekommen. Es kuriert kleinere Wunden, so dass wir uns nicht um jeden kleinen Kratzer kümmern müssen. Und Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist, stimmt's?

: Unbeugsamer Wille
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Fanatismus-Stapel zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!

: Göttliche Instinkte
Steigert unsere Lebenskraft um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:52pm

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Rubingitter Reinigende Flamme


: Göttliche Voraussicht
Dieser Zauber wird auf eine Person gezaubert (in einer Gruppe ist das im Regelfall immer der Tank). Fällt die Gesundheit des Ziels nun auf unter 35%, wird dieser dadurch geheilt. Die Heilung überwiegt hier sogar der des Göttlichen Gebets , also ein sehr mächtiger Zauber, der im Notfall den Tank im Astral, oder einen selber, wieder aufpäppelt. Von daher ist er als Heiler Pflicht. Ein Ziel kann maximal nur eine besitzen. Sobald die Göttliche Voraussicht aufgebraucht wurde, sollte man diese sogleich wieder nachzaubern.

: Unerschütterlicher Glaube
Das hatten wir schon. Jedoch fungiert der Rubinskill hier auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht' . Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zunehmen.

: Inquisitor
Erhöht die Heilung an Wesen, die Energie benutzen, und den Schaden an Wesen, die Mana benutzen, um 3/6/9%. Der zusätzliche Schade kümmert hier uns wenig; wichtig ist die Heilung, die wir fortan an der Hälfte aller Klasse (Krieger, Paladin, Späher, Barde, Ingenieur) mehr machen. Vor allem, da jede bekannte Tank-Klasse Energie benutzt, nützt es im Astral auch um so einiges.

: Heilende Kräfte
Gewährt dem Göttlichen Gebet einen netten Zusatzeffekt. Dieser wurde jedoch bereits erläutert, wiederholen muss ich mich wohl nicht. Wenn man ihn mitnimmt, sollte man auch gleich alle drei Rubin verteilen, da man sich so nie sicher sein könnte, ob es nun wirkt, oder eben nicht (es bestehen 33/66/100%/-Chancen).

: Wahrer Glaube
Erhöht die Heilung durch Große/Heilige Heilung um 10/20/30% und verkürzt zugleich die Abklingzeit des Göttlichen Gebets um 10/20/30%. Die effektivste Heilung wird dadurch noch effektiver, und unser Notfall-Heal kann öfters eingesetzt werden. Also gleich alle drei mitnehmen.

: Woge des Glaubens
Erhöht die Effektivität von Segnung und Reinigender Flamme um 5/10/15%. Unsere Segnung tickt also stärker, und wir machen auch gleich etwas mehr Schaden als netten Nebeneffekt. Ist aber nicht die allerhöchste Pflicht.

: Siegel des Lichts
Gewährt der Großen/Heiligen Heilung eine Chance von 15/30/50% über 10 Sekunden hinweg das Ziel zu heilen. Unfassbar nützlich und ein sehr guter Boost zu unserem Haupt-Heal-Skill. Sollte auf jeden Fall mitgenommen werden.

: Flehen
Ein Selfheal, der nur auf euch selbst angewandt werden kann. Voraussetzung sind hierbei Aspekt des Lichts (Caster) oder eben unser Aspekt der Gnade (Heal). Die Stärke der Heilung entspricht ungefähr der des Göttlichen Gebets , weswegen uns dies um ein gutes Stück hoch heilen wird. Zusätzlich senkt es im Astral unsere Bedrohung (=Aggro) durch Monster, womit lästiger Verfolger schneller das Interesse an euch verlieren und vom Tank abgespottet werden können.

: Erleuchtung
Erhöht euren Elan um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skill ein Must-Have.

: Ewiges Feuer
Jedes Mal, wenn unsere Reinigende Flamme tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stapelt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers' auf das Ziel, welches bis zu fünf Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung spammen ist da also angesagt.
Darüber hinaus verlängert es die Dauer unserer Segnung um 10/20/30%. Das ist auf Stufe 3 also eine Verlängerung von 4 Sekunden, welche unserem Overtime-Heal zwei weiter Ticks spendiert. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.

: Prediger
Erhöht die Entschlossenheit um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit heilen wir im Falle eines Angriffs besser. Werden also wir selber vom Gegner in die Mangel genommen, können wir damit schon um einiges mehr standhalten. Sollte also mitgenommen werden.

: Träger des Lichts
Erhöht die kritische Trefferrate unserer Reinigenden Flamme und Segnung um 10/20/30%, womit wir auf Stufe 3 eine 35%-ige Chance auf einen kritischen Treffer hätten. Es nützt nicht nur unserem Heal, sondern auch dem Schaden, den wir durch unsere Reinigende so verursachen. Also: Mitnehmen!

: Hingabe des Lichts
Verringert die Manakosten für unsere Reinigende Flamme und Segnung um 10/20/30%. Erspart uns einen Haufen Mana, und da wir die beiden Skills oft genug anwenden, muss dieser Skill mitkommen.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:53pm

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Inka-Skills:

Als so ziemlich einzig geeigneten Inkaskill empfehle ich das 'Natürliche Gleichgewicht' vom Behüter. Es nimmt momentane Gesundheit aller Gruppenmitglieder zusammen, verteilt sie gleichmäßig auf alle, und zieht ihnen davon 10% ab. Damit könnt ihr also euren Tank retten, wenn er kurz davor steht, zu sterben. Auch Stoffklassen werden sich bei euch bedanken. Hütet euch jedoch davor, diesen Skill anzuwenden, wenn alle Teammitglieder zur gleichen Zeit ziemlich niedrig in der Gesundheit sind; denn mit den 10% Abzug, die man bekommt, führt das leicht zu einem Wipe.

Da ich jedoch keinen Behüter als Inkarnation besitze, und es auch nicht für nötig empfinde, mir extra dafür einen hochzuziehen, benutze ich momentan den Inkaskill 'Temporäre Beschleunigung' von meinem alten Psioniker. Er verleiht euch drei Stapel, die 15 Sekunden lang anhalten und die Zauberzeit für eine Fähigkeit pro Stapel halbieren. Außerdem lässt es euch mit 50% erhöhter Laufgeschwindigkeit rennen. 3 Minuten Abklingzeit.
Ich finde ihn in der richtigen Kombination sehr von Vorteil:

Heiliger Schild -> Zems Glaube -> Temporäre Beschleunigung -> Kreis der Heilung

Damit halbiert ihr also die Zauberzeit vom Kreis auf 4 Sekunden, jede Sekunde ein Tick. Ihr werdet unglaublich schnell mit dem Heilen fertig, eure Party ist also rack-zack hochgeheilt, und die übrigen 2 Stapel der Beschleunigung könnt ihr noch für Wohltuendes Licht verwenden, oder, um abzuhauen.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:54pm

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Rotation:

Als Heiler haben wir keine festgelegte Rotation; es hängt alles von Aktion und Reaktion ab. Wenn es niemanden an Gesundheit mangelt, braucht man sie auch nicht zu heilen. Wird jemand verletzt, muss man ihn entsprechend behandeln. Kleinere Wunden werden mit Wohltuendem Licht behandelt, größere mit der Heiligen Heilung und auf Ziele, die ständig Schaden abbekommen, wird eine Segnung gezaubert.
Um trotzdem ein grobes Schema vorzugeben:

Göttliche Voraussicht verteilen --> Heilige Heilung vorbereiten --> Segnung verteilen --> bei kleineren Wunden: Wohltuendes Licht / bei größeren Wunden: Heilige Heilung / ist alles auf Abklingzeit: Göttliches Gebet

Ansonsten müsst ihr für euch selbst gucken, wie ihr wo welches Ziel heilt. Und das ist die große Herausforderung des Heilers. Ich denke, ich habe die ganzen Skills ausführlich genug erklärt, damit ihr so ungefähr wisst, wie sie einzusetzen sind.

Den Rest müsst ihr selber rausfinden. Übung macht den Meister, also viel Erfolg!
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Wednesday, May 7th 2014, 9:55pm

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6. Zusätzliche Skills

6.1 Rassenskills


Als Heiler stehen einem insgesamt vier Rassen zur Verfügung: Kanian (Kleriker) und Elf (Priester) auf der Ligaseite, oder die entsprechenden Gegenstücke der Xadaganians (Inquisitor) und Arisen (Ketzer) beim Imperium.
Im Grunde ist es egal, welche Rasse ihr wählt. Sie unterscheiden sich nur in einem Punkt: Ihrer sogenannten Rassenskills.
Diese Rassenskills sind spezifische Fähigkeiten jeder Klasse und stellen nützliche Fähigkeiten zur Verfügung; mit dem Buch der Geheimnisse aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.


Diese vier Rassenskills von uns Heiler sind also beim...


Kleriker:
: Tensess Schild
Dieser Schild ähnelt stark den Glaubensgrenzen (s.o.). Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
Ich selber empfinde ihn als eher nutzlos, da man durch Glaubensgrenzen bereits ein solches Schild besitzt, und man so eher von anderen Rassenskills Gebrauch machen sollte.


Priester:
: Rachsüchtige Bestrafung
Auf ein Ziel angewandt, verbraucht dieses 15 Sekunden lang bei Nutzung einer Fähigkeit mehr Mana/Energie. Abklingzeit: 2 Minuten.
Ein sehr fieser Skill, der im PvP so manchem jegliche Chance zum Angreifen oder Heilen nehmen wird, da ihr Mana/ihre Energie dadurch sehr schnell weg ist. Für PvE ist er jedoch komplett nutzlos.


Inquisitor:
: Felsenfeste Überzeugung
Entfernt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit jegliche Verlangsamungs- und Kontrolleffekte der gesamten Gruppe. Abklingzeit: 2 Minuten.
Erscheint in erster Linie praktisch, jedoch will ich mich persönlich nicht auf unbekannte Wahrscheinlichkeiten verlassen müssen, die dann eh nicht eintreten. Außerdem ist das auch wieder eher für's PvP, da man dort viel eher mit Kontrolleffekten zu kämpfen hat, als im Astral.


Ketzer:
: Zems Glaube
Erhöht 30 Sekunden lang eure Heilung um 20%. Abklingzeit: 2 Minuten.
Unter allen Rassenskills empfehle ich diesen mit großem Vorrang. Für eine relativ lange Zeit ein sattes Boost auf jegliche Heilung! Unfassbar nützlich, am besten immer mit Kreis der Heilung kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:55pm

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6.2 Questskills


Durch bestimmte Questreihen, die wir im Laufe des Auflevelns abschließen, erhalten wir nochmal zusätzliche Skills. Diese Questreihen drehen sich rund um den Tensess-Tempel in Asee-Teph; den ersten erhalten wir mit Level 26~, den zweiten mit
Level 35~.

: Geheiligtes Wort
Nur gegen Dämonen anwendbar (komischerweise funktioniert dieser aber auch gegen einige Monster anderer Rasse im Astral). Ihr zaubert 10 Sekunden lang einen heiligen Strahl auf das Ziel, welches dieses während der Zeit des Zauberns komplett handlungsünfähig macht, solange er gegen Kontrolleffekte nicht immun ist. Dazu schädigt ihr dem Ziel alle 2 Sekunden lang.
Er ist sehr nützlich, um einzelne Dämonen im Schach zu halten; gegen Bosse ist dieser leider etwas ineffizient, da diese fast immer gegen Kontrolleffekte immun sind. Schaden macht er trotzalledem, wenn man also nichts besseres zu tun hat, kann man ihn während seiner Langeweile benutzen, um selber etwas mit drauf zu hauen. Aber Achtung: Er besitzt hohe Manakosten.

: Göttliches Wunder
Ihr sprecht ein Gebet, welches alle Verbündeten im Umkreis von 20 Metern wiederaufstehen lässt. Er besitzt eine Zauberzeit von 10 Sekunden, und kann nur außerhalb eines Kampfes angewandt werden. Damit beleben wir also jemanden wieder, den wir leider nicht mehr heilen konnten, und uns weggestorben ist. Durch den AoE-Effekt lassen sich in Raids, wenn die Hälfte der Leute im Kampf verstorben sind, sehr effektiv alle gleichzeitig wiederbeleben.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:56pm

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7. Plattenheal vs Beschi-Heal


Um als Heiler in die Welt von Allods einzusteigen, muss man nicht zwingend die Klasse als Heiler nehmen. Denn, der Beschwörer kann dies auch.
Beide Klassen können auf verschiedene Arten dafür sorgen, dass jeder in seiner Gruppe/dem Raid überlebt. Im folgenden stelle ich die Vor- und auch Nachteile heraus, die beide Klassen so mit sich bringen.

Wenn man frisch in das Spiel einsteigt, und sich dafür entscheidet, Heiler zu sein, muss man die Kosten auf sich nehmen, die das Umskillen von einem abverlangt. Denn, mit einer Heiler-Skillung, wie oben von mir präsentiert, oder auch als Beschi-Heiler, stellt sich das Leveln ansonsten als viel zu mühsam heraus, da man so kaum Angriffs-Fähigkeiten besitzt. Ist man auf dem Höchstlevel, so sollte man entweder damit anfangen, sich den Titel des Großen zu holen, oder sich eben vorweg ein Tropfen des Todes gönnen, um so schon heilen zu können.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:57pm

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Jedenfalls, um kurz zu erläutern, wie der Beschi-Heiler sein Können zur Schau bringt:
Beschwörer besitzen eine sogenannte Blutbank, die sich mit einzelnen Bluttropfen füllt und leert. Diese Bluttropfen sind entscheidend für viele Fähigkeiten, die der Beschwörer nutzt; einige generieren oder verbrauchen diese. Um an Bluttropfen zu kommen, benutzen Beschwören mitunter auch ihre Begleiter, den Lurker . Stirbt dieser, können sie sie zwar auch noch einmal neu beschwören, dies erweist sich ohne den Rubinskill Meisterhafte Beschwörung aber mit einer Zauberzeit von 10 Sekunden als sehr schwierig, vor allem, da die Beschwörung auch unterbrochen werden kann. Dazu nutzen sie sogenannte Blutschilde , um ihre geringe Verteidigung durch ihre Stoffrüstungen, die sie tragen, auszugleichen. Jene müssen bei eingehenden Angriffen erneuert werden, da sie ansonsten ziemlich schnell sterben. Dazu steht ihnen eine Fähigkeit 'Geisterhafte Deckung' zur Verfügung, mit derer sie unverwundbar und mit erhöhter Laufgeschwindigkeit in die Geisterwelt flüchten, um sich in Sicherheit zu bringen. Darüber hinaus besitzen sie einen Second-Life, die Auferstehung von den Toten , der sie im Falle eines tödlichen Schlags um ein gutes Stück hoch heilt und für eine gewisse Zeit immun gegen jeglichen Schaden macht.
Ferner besitzen sie den Rubinskill Nekropotenz . Dieser stapelt sich bis zu 5 Mal und setzt pro Stapel die Zauberzeit diverser Heilfertigkeiten um 20% zurück.

(Wer sich mehr dafür interessiert, den verweise ich auf die PmB's unserer Beschwörer.)

Die Nekropotenz stellt so gesehen die Fanatismus-Stapel des Plattenheilers dar, da beides Zauberzeiten zurücksetzt.
Bluttropfen hingegen fungieren als Manapool; Beschwörer besitzen selber zwar auch Mana, ihre Fähigkeiten kosten derweil aber nicht soviel davon. Und nur mit Mana können sie auch nichts anrichten; sie müssen also immer dafür sorgen, genug Blut zu haben!


Gut, kommen wir als nun zum direkten Vergleich.
Plattenheiler erhalten durch ihre namensgebenden Plattenrüstungen, und dem Schild, den sie normalerweise immer tragen sollten, bereits ein gewisses Durchhaltevermögen. Beschwörer müssen dabei immer darauf achten, dass ihre Blutschilde oben sind, ansonsten geht durch ihre Stoffrüstung viel zu viel Schaden durch; und als Heiler zuerst zu sterben, ist noch schlimmer, als das einem der Tank ins Reich der Toten weicht. Zwar kann man als Beschwörer immer recht gut durch diverse Skills seine Blutschilde oben halten, bei ständig eingehendem Schaden sieht es jedoch schlecht für sie aus, da sie für das Aufrechterhalten dieser Blut benötigen, die sie lieber für ihre Heil-Fähigkeiten nutzen sollten. Währenddessen muss sich ein Heiler nicht um seine Verteidigung sorgen, die ja schon allein durch dessen Ausrüstung bedingt verfügbar ist.

Nun zum Punkt Selbstverteidigung:
Während wir Heiler den Heiligen Schild besitzen, um uns im Notfall schützen zu können, erhalten Beschwörer besagten Second-Life , der sie einmal vor dem Tod rettet, und dazu noch ihre Geisterhafte Deckung , der, ähnlich wie das Heilige Schild , den Nutzer im Notfall den Allerwertesten retten kann. Es steht also zwei zu eins für den Beschwörer; Heiliger Schild und Geisterhafte Deckung fungieren ähnlich, doch wenn wir Plattenheiler sterben, sind wir auch endgültig tot, während die Beschwörer noch mit einem blauen Auge davon kommen.

Betrachten wir jetzt die verschiedenen Heil-Fertigkeiten näher.
Der Beschwörer besitzt einmal den Blutschuss , der am meisten unserem Wohltuenden Licht ähnelt. Sie teilen sich beide die Eigenschaft der Zauberzeit, die sie besitzen. Im Gegensatz zu den Plattenheilern jedoch kann der Beschwörer durch ihre Nekropotenz diese Zauberzeit verringern und somit schneller und effektiver nutzen.
Reanimation benötigt Bluttropfen, um effektiv eingesetzt werden zu können (ohne Blut lässt sich diese Fähigkeit nicht einmal anwenden), wir Plattenheiler brauchen für unsere Heilige Heilung Fanatismus-Stapel , können diese jedoch auch manuell vorzaubern. Im Grunde ähneln sich aber beide Fähigkeiten stark, und in keinem kann man einen großen Nachteil sehen.
Dunkle Emphatie gleicht unserer Segnung . Es ist ein HoT, der, auf jemanden angewandt, über eine bestimmte Zeit heilt. Jedoch, und das ist hier entscheidend, besitzt die Dunkle Emphatie keine Einschränkung zwecks Manakosten, sodass er auf theoretisch alle Mitglieder einer Gruppe gleichzeitig gezaubert werden kann. Dafür aber besitzt sie eine Zauberzeit, die zwar verringert werden kann (-> Nekropotenz ), sich jedoch bei häufiger Benutzung trotzdem nicht immer vermeiden lässt; wir Plattenheiler hingegen können unsere Segnung sofort schmeißen, dafür nur auf zwei bis drei Ziele gleichzeitig.
Plage der Heilung ist das Gegenstück zu unserem Kreis der Heilung . Auf ein Ziel angewandt, heilt sie periodisch das Ziel hoch, und verteilt sich dabei auf alle in der Nähe stehenden Party-Mitglieder. Vorteil hier ist, dass sie keine Zauberzeit besitzt und somit nicht, wie wir Plattenheiler, unterbrochen werden kann. Wichtig ist jedoch, beim Kreis der Heilung, wie auch Plage der Heilung gleichermaßen, dass alle Mitglieder einer Gruppe nah aneinander stehen müssen, damit auch jeder die Heilung abbekommt. Dabei ist die Plage vom Beschwörer im PvP auf jeden Fall unauffälliger, während wir Plattenheiler gerne während des Zauberns unseres Kreises unterbrochen werden.
Unbeständiges Gegengift stellt die Reinigung der Beschwörer dar. Zwar besitzt sie jeder Beschwörer durch das Leveln, sie muss jedoch erst einmal als Heiler im Rubingitter ausgeskillt werden, damit sie auch magische Effekte entfernen kann. Sie lässt sich genauso schnell wie unsere Reinigung zaubern, wenn es auf einen Ziel jedoch nichts zu reinigen gibt, wird die Ausführung unterbrochen, und man zaubert diesen stattdessen nur vor. Die Reinigung lässt sich hingegen spammen.
Dies betrachte ich als Vorteil der Plattenheiler; wir müssen zwar mehr darauf achten, ob es etwas zu reinigen gibt, da es ansonsten unnötige Manaverschwendung darstellt, jedoch, uns das ist hier wichtig, können wir, wie gesagt, die Reinigung spammen. Es ist in dieser Hinsicht Geschmackssache, ob man seine Reinigung lieber nur dann ausgeführt haben möchte, wenn es auch etwas zu reinigen gibt, oder eben einfach alles durchspammen kann, selbst, wenn das Ziel momentan keine DoTs befallen. Mir persönlich gefällt das Spammen lieber; es geht flüssiger, schneller und ich werde nicht ständig in meiner Rotation unterbrochen.
Bei den Tränenskills ist für den Beschi-Heiler nur einer von Interesse: Der Dunkle Elan , der bei jedem Angriff des Lurkers (~ 4 Sekunden) die gesamte Gruppe heilt, also auch ein guter AoE-Heal. Der Plattenheiler hingegen weiß durch seine Vorhersehung und den Glaubensgrenzen einzelne Ziele besser zu beschützen.
Die Rezz(= Resurrect = Wiederbeleben)-Skill des Beschwörers ist das 'Funken beschwören' , welches sich bei ihm im Rubingitter befindet. Wir erhalten durch Quests (s.o.) unser 'Göttliches Wunder '. Beide haben 10 Sekunden Zauberzeit, sind also gleich schnell gezaubert. Ironischerweise aber hingegen all meiner Argumentation bisher, ist unser Rezz ein AoE, da er sämtliche Ziele in einem Radius von 20 Metern wiederbelebt, während der des Beschwöres nur ein einzelnes Ziel wiederbelebt. Dafür gibt der Rezz des Beschwöres dem Ziel 60% Leben (und, falls vorhanden, Mana) wieder, wobei unsere Ziele bei 10%, also kurz vor'm Tod stehen. Deswegen als Plattenheiler: Schnell voll heilen! Ansonsten darf man gleich nochmal rezzen.
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Wednesday, May 7th 2014, 9:57pm

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Wie man also feststellen kann, eignet sich der Plattenheiler besser dafür, dem Einzelnen die größte Heilung zu bieten, während sich der Beschi-Heiler eher auf ganze Gruppen beziehen kann.
Daraus lässt sich schlussfolgern, dass besagter Plattenheiler eher für's PvP gemacht ist, während der Beschi-Healer eher für Raids im PvE geeignet ist. Erstere halten auf Dauer mehr aus, können sich im Einzelnen besser hoch heilen und sich so gut verteidigen und standhaft bleiben; Letztere sind bei anhaltendem eingehendem Schaden relativ schnell tot, ohne Lurker, der auch schnell mal im PvP stirbt, recht aufgeschmissen, können dafür jedoch besser ganze Gruppen heilen und versorgen.

Wer zu was schlussendlich tendiert, ist jedem selbst überlassen. Ob man es nun bevorzugt, mit Blut und Injektionsnadeln ganze Truppen auf Vordermann zu bringen, oder eben an den Glauben appelliert, um seine Verbündeten mit ihrem Segen zu unterstützen. Jede der beiden Klassen eignet sich als Heiler.

Ich selber habe beide Klassen ausreichend gespielt, um mich schlussendlich vom Plattenheiler überzeugen zu können. Ich mag es nicht, mich von irgendwelchen Pets abhängig zu machen, und liebe es dafür, wenn mehrere Leute dauernd versuchen, mich zu töten, an meiner Selbstheilung jedoch versagen.
Außerdem, finde ich, ist es als Beschi-Heiler recht kompliziert, immer gleichzeitig auf Mana- und Blutvorräte zu achten, während man auch noch dafür sorgen muss, dass einem der Lurker nicht wegstirbt und die Blutschilde noch vorhanden sind.

Aber auch hier sage ich: Spielt, was euch mehr Spaß macht!
Das ist nämlich das wichtigste in einem Spiel, oder?
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Wednesday, May 7th 2014, 9:58pm

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8. Schlusswort und Fazit



So, ihr habt es geschafft, wackere Leser. Das Ende meines PmB's ist erreicht. Glückwunsch, bravo, wunderbar! Jetzt braucht ihr euch keine Vorwürfe machen, nie ein Buch in die Hand zu nehmen.

Der Heiler ist für mich die geeignetste Klasse. Nicht nur in Allods; auch in anderen, rollenspiel-basierten Games bevorzuge ich mittlerweile die Rolle als Heiler. Er ist der standhafte Stützpfeiler in der Mitte, der seine Verbündeten mit seinen heiligen Zaubern schützt und sie vor dem sicheren Tod rettet. Selber kann er dabei nicht so schnell durch seine dicken Plattenrüstungen und diversen Verteidigungsfertigkeiten erschlagen werden - Standhaftigkeit kombiniert mit unzähligen Heilung! Natürlich leider der verursachte Schaden darunter. Aber was ist schon Schaden, wenn man ihn einfach heilen kann? Das ist der Heiler, und ich liebe diese Klasse mittlerweile wirklich. Ich kann es für meinen Teil beispielsweise nicht verstehen, wie sich diese 2-Tasten-Krieger tagtäglich mit ihrer Zerstörungswut und ihrer sinnlosen, rohen Gewalt zufrieden geben können...naja. Aus wenig Intellekt entspringen wenige Anforderung entspringt weniger Ansprüche, um bei Laune gehalten zu werden.
Oder sieh sich einer diese lächerlichen Beschwörer an! Tun so protzig mit Leben und Tod, und flüchten bei den wenigsten Schlägen schon in ihre Geisterwelt! Haben sie etwa Angst vor dem Tod, den sie doch so zu kontrollieren behaupten? Lächerlich..puste gegen einen Beschwörer, und er fällt um. Mit seinem Second-Life tut er dies sogar zweimal; also gleich der doppelte Spaß, sie umzuklatschen!

...das bezieht sich natürlich auf keine mir bekannten Spieler... *husthust*


Aber egal! Spielt, was euch Spaß und Freude bereitet! Es ist ein Spiel, also stresst euch nicht, lasst euch nicht ärgern, habt Spaß an der Klasse, die ihr bevorzugt!
Das war, ist und wird für immer mein Grundsatz bleiben. Sonst hätte das alles hier doch reichlich wenig Sinn, gell?

Also: Herzlichen Dank für das Erreichen dieses letzten Beitrags! Keine Sorge: Ihr müsst nicht mehr mit weiteren zu kämpfen haben. Ihr seid durch und fertig mit mir.
Nun zerschmettert mich mit eurer Kritik, wenn ihr wollt. Mir ist es egal, ich bin mit diesem Haufen Arbeit ENDLICH fertig, yuhu!
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