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Travail: Making your day even more worse than mine


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This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:43)
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zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.
kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.
kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild
verwendet werden.
kann nur unter dem Aspekt des Segens
und dem Aspekt des Lichts
genutzt werden.
wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.
beträgt nun 18 Sekunden.
Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.
Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.
Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.
Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:46)
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-> 
Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“
und „Kette des Lichts“
fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt
genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.
Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“
um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.
Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“
verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.
Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“
, „Partikel des Lichts“
und „Kette des Lichts“
um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“
, falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.
Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“
und des „Himmlischen Urteils“
verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“
um 1/2/3 Sekunden.
Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“
, „Heilendes Licht“
und „Wohltuendes Licht“
5/10/15%.
Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt
belegt. Dadurch werden „Theomatrix“
und „Himmlisches Urteil“
sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“
dauert 10/3/1 Minuten.
Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“
um 15 Sekunden zu verkürzen.
Der Rubin „Flehen“
wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.
Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“
und „Wohltuendes Licht“
um 5/10/15%.
->
Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“
der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.
Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.
Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“
nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.
-> 
Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“
und beeinflusst den „Exorzismus“
beginnend mit dem zweiten Rang.
Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“
und der „Segnung“
um 10/20/30%.
Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“
eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.
Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“
.
Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“
.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:46)
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Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.
Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.
Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.
Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.
Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.
Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.
Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.
Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.
Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.
Beschlagenheit: ~20%
Lebenskraft: ~15%
Entschlossenheit: ~15%
Willenskraft: ~10%
Brutalität: ~20%
Blutlust: ~5%
Zorn: ~5%
Hartnäckigkeit: ~10%This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:48)
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: Theomatrix/Himmlisches Urteil
zu kommen, um damit den Partikel des Lichts
oder Kette des Lichts
zu benutzen. Die Ekstase
hilft euch dabei, ihn für 8 Sekunden lang ohne Zauberzeit zu spammen, womit ihr schnell an Fanatismus-Stapel
kommt, um damit dann die zwei anderen Skills nutzen zu können. Mehr dazu aber unter 'Rotation'.
: Reinigende Flamme
lang genug drauf, um ihn nicht mehrmals nutzen zu müssen. Er kostet nämlich verhältnismäßig viel Mana. Im Grunde brauchen wir die Reinigende Flamme nur, um mit dem Feuer des Glaubens
mehr Schaden mit unseren Heiligen Angriffen zu landen.
: Partikel des Lichts
der zweite Haupt-Angriffs-Skill. Sein Schaden überwiegt, kann aber durch die neue Änderung durch den Rubinskill Kreuzzug
nur unter den Fanatismus-Effekt
angewandt werden. Er kann also nicht vorbereitet oder manuell gezaubert werden. Pflicht auf Stufe 3.
: Heilendes/Wohltuendes Licht
beim Zaubern unterbrochen werden, deswegen sollte man sorgen, dabei keine Monster/Spieler an sich kleben zu haben. Ihn nehmen wir nur auf Stufe 2 mit; das reicht als Offheal aus.
: Meister der Aspekte
. Dieser bewirkt, dass wir durch Theomatrix/Himmlisches Urteil
Fanatismus-Stapel
erhalten. Dazu werden diese durch Schaden nicht mehr unterbrochen. Ohne ihn können wir also nicht gescheit Schaden verursachen.
: Himmlischer Schlag
verkürzt sich dessen Abklingzeit bei jeder Verwendung von Theomatrix/Himmlisches Urteil
, womit wir ihn auch öfters einsetzen können. Leider ist er etwas manalastig, man sollte es damit also nicht übertreiben.
: Heiliger Schild
: Segnung
behält er leider seine Abklingzeit, womit wir ihn maximal nur auf einen Spieler einsetzen können. Ihr könnt damit also dem Heiler etwas Unterstützung beim Tank geben, oder euch selbst damit versorgen.
: Kette des Lichts
, einen Fanatismus-Stapel
. Und mit dem Rubinskill Kreuzzug
kann auch er nicht vorbereitet werden. Er schädigt insgesamt 3 Ziele. Wenn wir also eine Monster- oder Spielergruppe angreifen, verwenden wir diesen, anstatt den Partikel des Lichts.
: Göttliches Gebet
und, wenn man nicht Ziel eines Angriffs ist, verwenden.
: Reinigung
: Aura der Astralmacht
, Intensives Training
/ Kraft der Natur
und Aura der Grausamkeit
). Ihr haltet ihn die meiste Zeit aktiv. Falls der Heiler jedoch etwas Unterstützung benötigt, schaltet ihr ihn im Kampf aus, bevor ihr eure diversen Offheals verwendet, da ihr ansonsten wirklich viel zu wenig heilt. Hier ist also etwas strategisches Denken und Wachsamkeit gefragt.
: VorhersehungThis post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (08.05.2014, 02:07)
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: Kreis der Heilung
, falls die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden.
: Macht der Reinheit
.
: Kreuzzug
und Kette des Lichts
verursacht, um 5/10/15%. Jedoch könnt ihr diese nur noch anwenden, wenn ihr diese durch einen Fanatismus-Stapel
sofort zaubert; vorbereiten und aus dem Stand heraus zaubern geht also nicht mehr. Das ist aber kein großes Unglück. Nehmt diesen Rubin also auf jeden Fall mit.
: Gottes Gnade
um 5/10/15%. Ihr spammt diese Skills wie so oft erwähnt immerzu, also sind auch diese Rubine Pflicht, damit ihr nicht so schnell manaleer seid.
: Heilige Flamme
um 5/10/15%. Mehr Schaden also für unsere Haupt-Angriffs-Skills. Pflicht.
: Ekstase
, der euch Theomatrix/Himmlisches Urteil
sofort zaubern lässt, und deren Manakosten um 70% verringert. Damit startet ihr also erst richtig los, was Spammen angeht. Nehmt alle drei Rubine mit, damit sich die Abklingzeit von 30 auf eine Minute verringert. Ansonsten könnten wir nichts damit anfangen.
: Wunderwirker
, Himmlisches Urteil
und Partikel des Lichts
um 10/20/30%. Partikel des Lichts lässt sich durch Kreuzzug
nicht mehr ohne Fanatismus-Stapel
zaubern. Diesen Effekt ignorieren wir also getrost. Der Himmlische Schlag
verringert seine Zauberzeit damit auf bis zu 0,7 Sekunden. Im PvP werdet ihr merken, dass selbst diese kurze Zauberzeit manchmal zu lang ist, deswegen sehr von Vorteil, diese dadurch möglichst gering zu halten. Was uns jedoch am meisten interessiert, ist, dass wir damit Himmlisches Urteil
noch schneller zaubern, und damit ohne die Ekstase
besser spammen, können. Also, auf Stufe 3 mitnehmen!
: Unerschütterlicher Glaube
um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.
: Unumgängliche Bestrafung
und Himmlischer Schlag
um 5/10/15%. Ein ordentlicher Boost für unseren AoE-Schaden also. Außerdem wird auf Stufe 3 der Himmlische Schlag nicht mehr unterbrochen (ansonsten liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 33/66%). Wie zuvor erwähnt, lässt man euch im PvP schon selten genug irgendetwas zuende zaubern, mit diesem Rubinskill habt ihr also weniger Probleme, den Zauber durchzubringen.
: Großzügigkeit des Lichts
verursachten Schaden um 6/12/18%. Man kann nie genug Schaden haben, vor allem nicht für unsere Haupt-Angriff-Skills. Also unbedingt mitnehmen.
: Gnade des Lichts
, sowie Heilendes/Wohltuendes Licht
erhöht sich dadurch um 5/10/15%. Mit den 5% Glück, die man so schon hat, erreichen wir also 20% für unseren Haupt-Angriffs-Skill, wie auch unserem Offheal. Dagegen gibt es also nichts einzuwenden.
: Ungezügelte Wut
aktiv ist, und sich eure Ekstase
in der Abklingzeit befindet, habt ihr jede Sekunde eine 8/16/25% Chance, den Effekt 'Ungezügelte Wut'
zu erhalten. Dieser setzt innerhalb von vier Sekunden die Abklingzeit unserer Ekstase
um zehn Sekunden zurück, bei jedem Tick also um etwas mehr als zwei Sekunden. Dadurch kommt ihr viel öfter in die Ekstase, könnt somit Theomatrix/Himmlisches Urteil
besser spammen, kriegt dadurch Fanatismus-Stapel
und legt dann mit Partikel des Lichts
oder Kette des Lichts
los. Aber ich will hier nicht zu viel von der Rotation vorgreifen. Dieser Rubin wird jedenfalls auf Stufe 3 mitgenommen.
: Heiliger Richter
verwendet, setzt ihr damit die Abklingzeit vom Himmlischen Schlag
um 1/2/3 Sekunden zurück. Stufe 2 ist hierbei ausreichend, da man diese Skills oft genug verwendet, während man den Himmlischen Schlag nicht allzu oft verwenden sollte (--> Manafresser).This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:51)
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: Unbeugsamer Wille
zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!
: Göttliche Instinkte
um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.
: Exorzismus
vom Beschwörer, nur als AoE. Im Astral lässt er sich jedoch nur auf Dämonen anwenden. Trotz der Beschreibung kann man ihn im PvP aber auch gegen andere Spieler einsetzen. Im Hexenkessel und Dominion äußerst von Vorteil, um die Gegner von der Flagge fern zu halten.
: Exekution
eine Chance von 25%, zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Und der hat es in sich. Da man also die beiden Skills am dauer-spammen ist, aktiviert sie sich schon oft genug, und das merkt man auch im Dmg-Meter. Jedoch sollte man aufpassen, wenn man Feinde bekämpft (z.B. Kazul), bei denen einige Arten von Schaden verboten sind, da die Exekution
Blitz-, also Elementarschaden verursacht. Man kann diesen Rubinskill also auch ausschalten, sollte das aber dann auch nicht vergessen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:52)
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: Göttliche Voraussicht
ausgeschaltet haben solltet.
: Unerschütterlicher Glaube
auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht'
. Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zu nehmen.
: Feuer des Glaubens
tickt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40%, dass ihr dem Ziel einen DeBuff
verleiht, der den Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht. Dieser DeBuff stackt sich in 3er-Schritten auf bis maximal 30 hoch, also könnt ihr, während die Reinigende tickt, immer weiter mit eurem Himmlischen Urteil
, Partikel des Lichts
oder Kette des Lichts
drauf hauen. Zu beachten ist hierbei, dass der Himmlische Schlag
vom Element Blitz, also Elementarschaden darstellt, und von diesem Effekt somit ausgeschlossen ist. Dieser Rubinskill ist Hauptgrund dafür, dass wir die Reinigende Flamme
auf jeden Gegner werfen, da wir damit fast immer 15% mehr Schaden verursachen. Also immer darauf achten, dass eine Reinigende auf dem Gegner verteilt ist.
: Erleuchtung
um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skil ein Must-Have.
: Ewiges Feuer
tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stackt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers'
auf das Ziel, welches bis zu 5 Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers
entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung
spammen ist da also angesagt, was in unserer DD-Skillung leider nicht möglich ist.
um 10/20/30%. Auf Stufe 2 verleiht es ihr einen weiteren Tick. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.
: Prediger
um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit machen wir im Falle eines Angriffs mehr Schaden. Wir sind als Caster-DD eher im Hintergrund, und werden, zumindest im Astral, eigentlich nie angegriffen, wenn der Tank seinen Job gut macht. Der Skill fungiert hier auch eher als Wegrubin zu 'Flehen'
.
: Flehen
nutzen, ist dieser starke Self-Heal auch in der DD-Skillung für uns verfügbar. Damit könnt ihr euch um ein gutes Stück hoch heilen (in Notfällen Aura der Astralmacht
ausmachen).This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:52)
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vom Krieger (verdreifacht eure Manaregeneration zehn Sekunden lang; 3 Minuten Abklingzeit) oder den Telekinetischen Sog
vom Psioniker (zieht Feinde zusammen und wirft sie nieder, eine Minute Abklingzeit). Während der eine Skill euren Manahaushalt in langen Kämpfen auf die Sprünge hilft, wenn ihr all eure Tränke
und Mäyrtrerfertigkeiten
benutzt habt, bietet der andere eine gute Möglichkeit, Gegner zusammen zu halten, um ihnen danach eine Salve an AoE-Angriffen zu verpassen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:53)
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.
.
drauf werfen.)
, damit dieser schon mal in seiner Abklingzeit ist.
...
zu spammen.
werden für Partikel des Lichts
oder Kette des Lichts verwendet
, je nachdem, ob SingleTarget oder AoE.
schon wieder aus der Abklingzeit sein.
.
die Ekstase
wieder zur Verfügung steht.
währenddessen aus geht, werft ihr sie wieder drauf. Aber durch Ewiges Feuer
sollte sie eigentlich lange genug halten.
ausschalten.
verwendet ihr, um euch selbst ein gutes Stück hochzuheilen.
, um euch oder andere über eine gewisse Zeit zu unterstützen.
, um anderen im Notfall so einiges an Gesundheit wiederherzustellen.
, falls ihr mit Dots zu kämpfen habt.
, um eure gesamten Gruppe aufzupäppeln.
, um euch oder andere manuell zu heilen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 22:53)
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aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.
: Tensess Schild
. Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
auf Abklingzeit ist und ihr unter permanentem Angriff steht, um dem Heiler die Chance zu bieten, sich um euch zu kümmern.
: Rachsüchtige Bestrafung
: Felsenfeste Überzeugung
: Zems Glaube
kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.This post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (08.05.2014, 02:10)
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: Göttliches WunderThis post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (08.05.2014, 02:11)
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(Krieger) oder Hieb der Gerechtigkeit
(Paladin) ist dies meist schwieriger zu bewerkstelligen, als einem lieb ist. Vor allem im PvP wird man gerne mal gefeart oder niedergeschlagen, ehe man überhaupt die Chance dazu hat, zum Gegenschlag auszuholen. Dazu benötigt der Melee-DD eine Zweihandwaffe, um genug Schaden anzurichten; dies bedeutet zusätzliche Ausrüstung zum Aufwerten, während man als Caster ruhig bei Einhand/Schild bleiben kann, wodurch er gleich auch viel mehr aushält. Dies führt zwar zu einem geringeren Manapool, doch dieser reicht normalerweise für den Kampf im Astral oder im Raid aus.
nicht voll ausnutzen kann. Er macht euch zwar genauso lange immun gegen jeglichen Angriff, raubt euch für diese Zeit jedoch auch die Möglichkeit, mit physischen Fähigkeiten zu attackieren. Und, ohne diese kann man seine Rotation nicht vollständig ausführen, worunter nun mal der Schaden, den man verursacht, für diese zehn Sekunden anhält. Der Caster-DD kann dabei jedoch währenddessen weiterhin sein gesamtes Repetoír an Fähigkeiten nutzen.
mitnehmen, alles andere lohnt sich einfach nicht, da man das zaubern muss; und als Melee möchte man das ja vermeiden. Man nimmt da eher Blinder Glaube
und Bindendes Licht
voll ausgeskillt mit, dazu die Stille
und Exorzismus
: Schon hat man eine geeignete Skillung für's PvP. Und wie zuvor erwähnt, bevorzuge ich das nicht. Schließlich würde das auch eine andere Attribut-Verteilung und dadurch mehr Ausrüstung zum Aufwerten bedeuten. Alles, was ich vermeiden möchte.
damals feststellen, dass man erheblichen Rubinmangel als Melee besitzt; man kann bzw. müsste soviel ausskillen. Hat aber nicht so recht die Möglichkeit dazu, und dabei besitze ich bereits fast alle Rubine. Beim Caster-DD könnte ich zwar auch noch 2-3-4 Rubine benötigen, diese dienten aber eher der Perfektion.
nun ein aktiver Skill ist, man ihn viel kontrollierter und effizienter spielen kann.
besitze, muss ich mich eben festlegen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (07.05.2014, 23:53)
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