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Wednesday, May 7th 2014, 10:30pm

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[PMB] [Caster-DD] Once upon a Nefeltary...




Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort

2. Vorstellung

3. Änderungen mit dem Patch und ihre Folgen

- 3.1 Patchnotes
- 3.2 Folgen

4. Attribute

- 4.1 Erklärung
- 4.2 Verteilung

5. Skillungen

- 5.2. Caster-DD (PvE-Offheal)

6. Zusätzliche Skills

- 6.1 Rassenskills
- 6.2 Questskills

7. Caster vs. Melee

8. Schlusswort und Fazit
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Wednesday, May 7th 2014, 10:31pm

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1. Vorwort

Dieser PmB entstammt meiner eigenen, harten Arbeit und versucht, euch den Heiler als Klasse etwas näher zu bringen. Es ist kein Vorwissen abverlangt - euch wird, hoffentlich, zu Genüge alles erklärt, was es über diese Klasse zu wissen gibt. Deswegen verzeiht die langen Textwände: wer sich nur für die Skillungen interessiert, kann sich ja entsprechende Bilder einfach anschauen.
Aber, bevor jemand gegen meine Skillung zu argumentieren gedenkt, der sollte sich auch entsprechende Beschreibung und Begründungen durchlesen, wieso ich wo was auf welcher Stufe mitgenommen habe. Bedenkt beispielsweise, dass die unten erläuterte DD-Skillung auf Offheal ausgelegt ist; er besitzt also nicht den größtmöglichen Schaden, da einige Rubine anders gesetzt werden müssen, und ich weiß das auch.

Ich versuche mich verständlich und deutlich auszudrücken, jedoch verlangt dieser Beitrag Grundkenntnisse in Sachen MMO's ab. So sollte man zumindest wissen, dass DD für den Damagedealer steht, während Fullhealer den Heiler beschreibt. Wenn trotzdem etwas unverständlich bleibt -> anschreiben. Ich editiere das dann schnellstmöglich.

Wer Fragen oder Anregungen hat -> PN per Forum oder InGame. Oder schreibt's unten in die Kommentare.

Fachgerechte und konstruktive Kritik ist gern erwünscht!

Ich weiß, dass ich nicht perfekt bin, und ich bin offen für jedweden Vorschlag, den man mir zukommen lässt.
Nur, bitte: Dann mit anständiger Argumentationsweise. Zu sagen, meine Skillung wäre schlecht, bringt weder mir, noch den, der es schreibt, etwas. Aber auch umgekehrt: Wenn ihr etwas gut findet, würde ich gerne wissen, was.

Aber gut, gut. Ihr seid sicherlich nicht hier, um euch dieses Geschwafel weiter anzuhören, oder?

Also, ich wünsche euch viel Spaß beim Durchwühlen meines Romans aká PmB!
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Wednesday, May 7th 2014, 10:31pm

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2. Vorstellung




Hallo und willkommen zu meinem ersten Pimp my Build. Ich bin Nefeltary von der Gilde
Madness.

Ich erkunde seit Herbst 2012 gemeinsam mit meinem Gatten Buuhuu die Welt von Allods. Ich hatte das Spiel damals noch in der Open-Beta kennengelernt, hatte aber zu spielen aufgehört, als mir der Cash-Shop zu viel wurde (Talismane, die man nur in der Boutique erwerben kann, und vor verfluchten Gegenständen im Falle eines Todes schützen sollen? Ich bitte euch...). Angefangen habe ich mit einem Psioniker, der mir dann doch von der Spielweise her etwas unangenehm wurde, so bin ich dann auf einen Plattenheiler umgestiegen.
Und, trotz vieler angefangenen Klassen, macht dieser mir bis heute am meisten Spaß.

Meine Aufgabe als Heiler besteht darin, die gesamte Gruppe am Leben zu erhalten. Somit nehme ich einer der wichtigsten Positionen (wenn nicht, die wichtigste) im Astral oder Raids ein. Ohne den Heiler läuft nun mal nichts. Und gerade das gefällt mir auch an diesem Beruf: Man ist immer gerne gesehen, und findet schnell Gruppen, mit denen man den Astral erforschen möchte.
Mir ist dabei aufgefallen, dass mir Heilen am allermeisten Spaß macht; ist der Heiler in der Gruppe jedoch bereits vorhanden, skille ich mithilfe meiner zwei Talentbäume auf den Caster-DD um. Und, selbst als DD bin und bleibe ich leidenschaftlicher Heiler! Mit den diversen Offheals weiß ich nämlich auch so noch die Gruppe zu unterstützen.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:32pm

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3. Änderungen mit Patch und ihre Folgen

Heart Of the World brachte große Veränderungen für uns Heiler mit sich. So wurde der Caster-DD noch einmal überarbetet, viele Rubine neu positioniert und verschoben, dazu bekamen diverse Skills neue Effekte, auch bedingt durch das neue Attributssystem. Um mir großes Geschreibsel zu ersparen, habe ich für euch im folgenden einfach die Patchnotes copy&pastet, die für uns interessant sind. Etwaige Übersetzungsfehler habe ich (hoffentlich) korrekt verbessert.

3.1 Patchnotes

Allgemein

- Heiler sind ab jetzt nicht mehr in der Lage, den „Heiligen Schild“ zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.

- Der „Heilige Schild“ kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.

- Die Heiler-Fähigkeit Ekstase kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild verwendet werden.

- Der Rubin „Hoffnungsschimmer“ kann nur unter dem Aspekt des Segens und dem Aspekt des Lichts genutzt werden.

- Der Heiler-Rubin „Stille“ wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.

- Die Dauer des Effekts „Ewiges Feuer“ beträgt nun 18 Sekunden.


Zauber und Fähigkeiten

Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.

Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.

Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:32pm

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Rubingitter

Unsere Rubingitter erfuhren grobe Umstrukturierungen. Einige neue Skills kamen dazu, viele wurden enger aneinander gereiht, was uns viele Umwege erspart und uns viel leichter an diverse Skills drankommen lässt (-> mehr Individualität). Außerdem wurden, durch die Änderungen an Caster- und Melee-DD, auch viele Rubine mit anderen Effekten belegt. Natürlich wurden auch alle attributs-spezifische Rubine auf das neue System angepasst.


Theomatrix

->


Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.

Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“ um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“ verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“ , falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.

Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“ und des „Himmlischen Urteils“ verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“ um 1/2/3 Sekunden.

Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ 5/10/15%.

Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt belegt. Dadurch werden „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“ dauert 10/3/1 Minuten.

Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“ um 15 Sekunden zu verkürzen.

Der Rubin „Flehen“ wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.

Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ um 5/10/15%.


Fanatismus

->


Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“ der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.

Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.

Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“ nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.

Rubingitter Reinigende Flamme

->


Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“ und beeinflusst den „Exorzismus“ beginnend mit dem zweiten Rang.

Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 10/20/30%.

Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“ eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.

Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“ .

Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“ .
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Wednesday, May 7th 2014, 10:33pm

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3.2 Folgen


Die Veränderung in den Rubingitter fand vornehmlich in den DD-Skillungen statt, wie erwähnt. Bei meiner Fullheal-Skillung hat sich dadurch eigentlich wenig geändert. Jedoch spiele ich seit dem Patch den Caster, und nicht wie zuvor den Melee. Er wurde deutlich verbessert, sowohl im Schaden, als auch der Mechanik, und er macht mir mittlerweile sehr viel Spaß (weiteres dazu im Punkt 'Caster vs Melee').

Mit den neuen Rubingitter lassen sich die Rubine viel einfacher und besser verteilten. Beispielsweise wurde 'Flehen' <img src="http://www7.pic-upload.de/08.05.14/jskpozicsoc6.png" alt="wysiwyg image" style="font-size: 0.8em;" />
in ein anderes Gitter an eine Position gebracht, die gleich mit auf dem Weg wichtiger Skills liegt, die man sowieso immer mitnehmen sollte. Davor musste man kompliziert den Weg über 'Belohnung des Jüngers' <img src="http://www7.pic-upload.de/08.05.14/ru7oqnusr8jr.png" alt="wysiwyg image" style="font-size: 0.8em;" />
gehen, und sogar einen Leerrubin in Kauf nehmen, um an diesen Skill zu kommen. Somit spart sich also sogar einen Rubin, und lässt sich in meiner Offheal-Skillung auch locker mitnehmen.


->


Ich kann von den Veränderungen also nur profitieren.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:34pm

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4. Attribute

4.1 Erklärung

Seit dem jüngsten Patch 'Heart of the World' haben wir ein neues Attributssystem. Alles wurde völlig überarbeitet, und wir erhalten gänzlich neue Attribute. Nur, was genau bringen sie? Wozu sind sie da? Wie hoch sollten sie gehalten werden?

Im Folgenden möchte ich im Detail erklären, was es damit auf sich hat.


Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.


Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.


Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.


Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
Als Heiler muss man einiges einstecken, da man im PvP gerne mal gezielt vom gegnerischen Team beseitigt werden will. Also haben Lebenspunkte auch hohen Vorrang in den Attributen. Man sollte es aber, wie bei der Beschlagenheit, nicht übertreiben, und auch auf die anderen Werte Acht geben.


Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.


Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
Hierbei sind jedoch jegliche Wegstell-Effekte (z.B. lähmende Plage, Lethargietrank oder Eisgrab) ausgeschlossen.



Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.


Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.


Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
Stellt euch eine unsichtbare Leiste vor, die jeder Spieler besitzt, die Wundkomplexitätsleiste (kurz: Wund-Leiste). Diese Leiste hat einen bestimmten Wert (man kann ihn jedoch nicht genau bestimmen). Durch Schaden, den ihr an einem Ziel verursacht, füllt sich dessen Wund-Leiste nun. Erreicht dieser jetzt einen bestimmten Wert, erhöht sich seine Wundkomplexität schrittweise um beispielsweise 50/75/97%. Wundkomplexität verringert die Heilung an einem Ziel dramatisch, bei 97% haben Heiler kaum mehr eine Chance, sein Ziel voll geheilt zu bekommen. Die Wund-Leiste regeneriert sich jedoch automatisch wieder, außerhalb des Kampfes schneller, als innerhalb. Nun muss man zwischen normalen Schaden, und den sogenannten Wund-Schaden unterscheiden. Schaden verringert die Gesundheit, während Wund-Schaden die Wund-Leiste füllt. Zorn erhöht nun diesen Wund-Schaden um xx%, abhängig von eurem normalen Schaden. Darüber hinaus erhält jeder Gegner, der das Ziel eurer Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden angreift, xx% Wund-Schaden, abhängig von eurer Heilung (Beispiel: Ihr heilt einen Verbündeten um 200k. Wird dieser in den nächsten 10 Sekunden angegriffen, erhält der Gegner xx% von diesen 200k an Heilung als Wund-Dmg.). Dieses Attribut ist also vor allem für's PvP gedacht, und für eine PvE-orientierte-Skillung, wie ich sie hier vorstelle, nicht weiter zu beachten.


Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.


Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.


Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.


4.2 Verteilung

Wie wir diese Attribute nun verteilen, hängt gänzlich davon ab, wie wir uns orientieren wollen. Ich persönlich bevorzuge PvE. Deshalb brauche ich beispielsweise Zorn nicht so sehr, welches ja vor allem nur für's PvP gedacht ist. Ich bin trotzdem der Meinung, dass man keinen dieser Werte auf 0 lassen sollte. Deshalb gönne ich selbst Zorn einen gewissen Anteil.

Hier also mein Vorschlag für die Verteilung:

Beschlagenheit: ~20%
Lebenskraft: ~15%
Entschlossenheit: ~15%
Willenskraft: ~10%
Brutalität: ~20%
Blutlust: ~5%
Zorn: ~5%
Hartnäckigkeit: ~10%
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Wednesday, May 7th 2014, 10:34pm

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5. Skillungen
5.2 Caster-DD (PvE-Offheal)




Rot umrandete Skills können bei Rubinmangel erstmal ausgelassen werden.


Talentskills:


: Theomatrix/Himmlisches Urteil
Der Haupt-Angriff-Skill. Von daher ist Stufe 3 schon mal Pflicht. Im Grunde genommen, spammt ihr ihn andauernd, um an Fanatismus-Stapel zu kommen, um damit den Partikel des Lichts oder Kette des Lichts zu benutzen. Die Ekstase hilft euch dabei, ihn für 8 Sekunden lang ohne Zauberzeit zu spammen, womit ihr schnell an Fanatismus-Stapel kommt, um damit dann die zwei anderen Skills nutzen zu können. Mehr dazu aber unter 'Rotation'.

: Reinigende Flamme
Unser DoT (= Damage over Time), den wir zu Anfang auf das Ziel werfen. Er macht nicht den größten Schaden, bleibt aber mit Ewiges Feuer lang genug drauf, um ihn nicht mehrmals nutzen zu müssen. Er kostet nämlich verhältnismäßig viel Mana. Im Grunde brauchen wir die Reinigende Flamme nur, um mit dem Feuer des Glaubens mehr Schaden mit unseren Heiligen Angriffen zu landen.

: Partikel des Lichts
Neben Theomatrix/Himmlisches Urteil der zweite Haupt-Angriffs-Skill. Sein Schaden überwiegt, kann aber durch die neue Änderung durch den Rubinskill Kreuzzug nur unter den Fanatismus-Effekt angewandt werden. Er kann also nicht vorbereitet oder manuell gezaubert werden. Pflicht auf Stufe 3.

: Heilendes/Wohltuendes Licht
Ein kleiner Offheal, mit den wir bei Bedarf zur Unterstützung etwas mit heilen können. Leider kann er ohne den Aspekt der Gnade beim Zaubern unterbrochen werden, deswegen sollte man sorgen, dabei keine Monster/Spieler an sich kleben zu haben. Ihn nehmen wir nur auf Stufe 2 mit; das reicht als Offheal aus.

: Meister der Aspekte
Hiermit erhalten wir unseren Aspekt des Lichts . Dieser bewirkt, dass wir durch Theomatrix/Himmlisches Urteil Fanatismus-Stapel erhalten. Dazu werden diese durch Schaden nicht mehr unterbrochen. Ohne ihn können wir also nicht gescheit Schaden verursachen.

: Himmlischer Schlag
Der mächtige AoE-Skill (Area of Effect), welche alle betroffenen Ziele umwirft. Mit dem Rubinskill Heiliger Richter verkürzt sich dessen Abklingzeit bei jeder Verwendung von Theomatrix/Himmlisches Urteil , womit wir ihn auch öfters einsetzen können. Leider ist er etwas manalastig, man sollte es damit also nicht übertreiben.

: Heiliger Schild
Der Schild, womit wir für 10 Sekunden unverwundbar werden, wenn er auf Stufe 3 ausgebaut ist. Dieser hilft also in schwierigen Situation, sollten wir viel Schaden einkassieren, gibt euch Deckung und senkt eure Bedrohung auf null. Ihr gebt dem Heiler genug Zeit, euch zu heilen, oder ihr übernehmt das mit euren Heals selbst. Ihr überlebt damit viel länger, also wird er unbedingt mitgenommen!

: Segnung
Unsere Segnung. Ohne den Aspekt der Gnade behält er leider seine Abklingzeit, womit wir ihn maximal nur auf einen Spieler einsetzen können. Ihr könnt damit also dem Heiler etwas Unterstützung beim Tank geben, oder euch selbst damit versorgen.

: Kette des Lichts
Unser zweite AoE-Skill. Benötigt, wie Partikel des Lichts , einen Fanatismus-Stapel . Und mit dem Rubinskill Kreuzzug kann auch er nicht vorbereitet werden. Er schädigt insgesamt 3 Ziele. Wenn wir also eine Monster- oder Spielergruppe angreifen, verwenden wir diesen, anstatt den Partikel des Lichts.

: Göttliches Gebet
Einer unserer stärksten Offheals. Aber auch manalastig, und sie besitzt eine Zauberzeit von 2 Sekunden, die unterbrochen werden kann. Also nur im Notfall mit deaktivierter Aura der Astralmacht und, wenn man nicht Ziel eines Angriffs ist, verwenden.

: Reinigung
Nützlich, um euch selbst von lästigen DoTs zu befreien. Damit erspart ihr dem Heiler, sich deswegen um euch zu kümmern. Leider besitzt er auf Stufe 1 eine Abklingzeit von 10 Sekunden; von daher sollte man sich nicht allzu sehr darauf verlassen.

: Aura der Astralmacht
Erhöht sämtlichen magischen Schaden um 15%, verringert eure Heilung jedoch um 50%. In einer Offheal-Skillung erscheint dies auf den ersten Blick etwas widersprüchlich; jedoch ist dieser Buff essentiell, da ihr eure Gruppe damit einen von vier wichtigen Buffs verleiht (neben Siegel der Gesundheit , Intensives Training / Kraft der Natur und Aura der Grausamkeit ). Ihr haltet ihn die meiste Zeit aktiv. Falls der Heiler jedoch etwas Unterstützung benötigt, schaltet ihr ihn im Kampf aus, bevor ihr eure diversen Offheals verwendet, da ihr ansonsten wirklich viel zu wenig heilt. Hier ist also etwas strategisches Denken und Wachsamkeit gefragt.

: Vorhersehung
Ein Tränenskill, der bei Verwendung 3 Tränen des Drachen verbraucht. Ihr belegt euer Ziel mit sieben/acht/neun Stapeln (abhängig von Qualität der Träne) des Effekts 'Vorhersehung'. Jedes Mal, wenn dieses Ziel angegriffen wird, verbraucht sich einer dieser Stapel, und abhängig davon, ob jenes Ziel freundlich oder feindlich ist, wird dieser geheilt oder zusätzlicher Schaden verursacht.
Ausgesprochen vielseitiger Skill. Entweder, ihr nutzt ihn, um euch einen guten Vorsprung im Schaden zu verleihen, oder auch Spielern im PvP den Rest zu geben, oder, ihr zaubert ihn im Astral auf den Tank, um ihn vor dem sicheren Tod zu bewahren, wenn der Heiler nicht mehr ganz hinter herkommt.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:35pm

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Rubinskills:


Rubingitter Theomatrix


: Kreis der Heilung
Als Offheal ist dies hier ein Must-Have. Vor allem, da dieser Skill nicht durch Rubine noch verbessert werden muss, sondern von den Grundwerten her schon so gut ist, wie er ist. Im Notfall bringt ihr damit eure gesamte Gruppe hoch. Aber auch hier gilt: Schützt euch vorher mit dem Heiligen Schild , falls die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden.

: Macht der Reinheit
Erhöht die Effektivität aller heiligen Fertigkeiten um 3/6/9%. Damit wird also Schaden und Heilung gleichermaßen um ein gutes Stück erhöht. Absolute Pflicht, außerdem Wegrubin zu 'Kreis der Heilung' .

: Kreuzzug
Erhöht den Schaden, den ihr durch Partikel des Lichts und Kette des Lichts verursacht, um 5/10/15%. Jedoch könnt ihr diese nur noch anwenden, wenn ihr diese durch einen Fanatismus-Stapel sofort zaubert; vorbereiten und aus dem Stand heraus zaubern geht also nicht mehr. Das ist aber kein großes Unglück. Nehmt diesen Rubin also auf jeden Fall mit.

: Gottes Gnade
Verringert die Manakosten von Theomatrix/Himmlisches Urteil um 5/10/15%. Ihr spammt diese Skills wie so oft erwähnt immerzu, also sind auch diese Rubine Pflicht, damit ihr nicht so schnell manaleer seid.

: Heilige Flamme
Erhöht den Schaden durch Theomatrix/Himmlisches Urteil um 5/10/15%. Mehr Schaden also für unsere Haupt-Angriffs-Skills. Pflicht.

: Ekstase
Seit dem Patch ist die Ekstase ein aktiver Skill. Wenn ihr ihn benutzt, verfallt ihr in einen Zustand der 'Ekstase' , der euch Theomatrix/Himmlisches Urteil sofort zaubern lässt, und deren Manakosten um 70% verringert. Damit startet ihr also erst richtig los, was Spammen angeht. Nehmt alle drei Rubine mit, damit sich die Abklingzeit von 30 auf eine Minute verringert. Ansonsten könnten wir nichts damit anfangen.

: Wunderwirker
Verringert die Zauberzeit von Himmlischer Schlag , Himmlisches Urteil und Partikel des Lichts um 10/20/30%. Partikel des Lichts lässt sich durch Kreuzzug nicht mehr ohne Fanatismus-Stapel zaubern. Diesen Effekt ignorieren wir also getrost. Der Himmlische Schlag verringert seine Zauberzeit damit auf bis zu 0,7 Sekunden. Im PvP werdet ihr merken, dass selbst diese kurze Zauberzeit manchmal zu lang ist, deswegen sehr von Vorteil, diese dadurch möglichst gering zu halten. Was uns jedoch am meisten interessiert, ist, dass wir damit Himmlisches Urteil noch schneller zaubern, und damit ohne die Ekstase besser spammen, können. Also, auf Stufe 3 mitnehmen!

: Unerschütterlicher Glaube
Erhöht unsere Beschlagenheit um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.

: Unumgängliche Bestrafung
Erhöht den Schaden unserer beiden AoE-Skills Kette des Lichts und Himmlischer Schlag um 5/10/15%. Ein ordentlicher Boost für unseren AoE-Schaden also. Außerdem wird auf Stufe 3 der Himmlische Schlag nicht mehr unterbrochen (ansonsten liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 33/66%). Wie zuvor erwähnt, lässt man euch im PvP schon selten genug irgendetwas zuende zaubern, mit diesem Rubinskill habt ihr also weniger Probleme, den Zauber durchzubringen.

: Großzügigkeit des Lichts
Erhöht den von Partikel des Lichts verursachten Schaden um 6/12/18%. Man kann nie genug Schaden haben, vor allem nicht für unsere Haupt-Angriff-Skills. Also unbedingt mitnehmen.

: Gnade des Lichts
Die kritische Trefferrate von Theomatrix/Himmlisches Urteil , sowie Heilendes/Wohltuendes Licht erhöht sich dadurch um 5/10/15%. Mit den 5% Glück, die man so schon hat, erreichen wir also 20% für unseren Haupt-Angriffs-Skill, wie auch unserem Offheal. Dagegen gibt es also nichts einzuwenden.

: Ungezügelte Wut
Während der Aspekt des Lichts aktiv ist, und sich eure Ekstase in der Abklingzeit befindet, habt ihr jede Sekunde eine 8/16/25% Chance, den Effekt 'Ungezügelte Wut' zu erhalten. Dieser setzt innerhalb von vier Sekunden die Abklingzeit unserer Ekstase um zehn Sekunden zurück, bei jedem Tick also um etwas mehr als zwei Sekunden. Dadurch kommt ihr viel öfter in die Ekstase, könnt somit Theomatrix/Himmlisches Urteil besser spammen, kriegt dadurch Fanatismus-Stapel und legt dann mit Partikel des Lichts oder Kette des Lichts los. Aber ich will hier nicht zu viel von der Rotation vorgreifen. Dieser Rubin wird jedenfalls auf Stufe 3 mitgenommen.

: Heiliger Richter
Jedes Mal, wenn ihr Theomatrix/Himmlisches Urteil verwendet, setzt ihr damit die Abklingzeit vom Himmlischen Schlag um 1/2/3 Sekunden zurück. Stufe 2 ist hierbei ausreichend, da man diese Skills oft genug verwendet, während man den Himmlischen Schlag nicht allzu oft verwenden sollte (--> Manafresser).
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Wednesday, May 7th 2014, 10:36pm

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Rubingitter Fanatismus


: Unbeugsamer Wille
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Fanatismus-Stapel zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!

: Göttliche Instinkte
Steigert unsere Lebenskraft um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.

: Exorzismus
Lässt alle Feinde um euch 6 Sekunden lang vor Panik fliehen. Also sowas wie die Furcht vom Beschwörer, nur als AoE. Im Astral lässt er sich jedoch nur auf Dämonen anwenden. Trotz der Beschreibung kann man ihn im PvP aber auch gegen andere Spieler einsetzen. Im Hexenkessel und Dominion äußerst von Vorteil, um die Gegner von der Flagge fern zu halten.

: Exekution
Gibt der Theomatrix/Himmlischen Urteil eine Chance von 25%, zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Und der hat es in sich. Da man also die beiden Skills am dauer-spammen ist, aktiviert sie sich schon oft genug, und das merkt man auch im Dmg-Meter. Jedoch sollte man aufpassen, wenn man Feinde bekämpft (z.B. Kazul), bei denen einige Arten von Schaden verboten sind, da die Exekution Blitz-, also Elementarschaden verursacht. Man kann diesen Rubinskill also auch ausschalten, sollte das aber dann auch nicht vergessen.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:37pm

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Rubingitter Reinigende Flamme


: Göttliche Voraussicht
Damit werdet ihr (oder die Person, auf die ihr sie anwendet) geheilt, wenn eure Gesundheit auf unter 35% fallen. Da im Regelfall der Heiler in der Gruppe auch eine Göttliche Voraussicht dabei haben sollte, die er dem Tank geben kann, könnt ihr sie ruhig für euch selbst verwenden. Somit fungiert er quasi wie ein Second Life, auch wenn ihr dabei die Aura der Astralmacht ausgeschaltet haben solltet.

: Unerschütterlicher Glaube
Das hatten wir schon. Jedoch fungiert der Rubinskill hier auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht' . Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zu nehmen.

: Feuer des Glaubens
Jedes Mal, wenn die Reinigende Flamme tickt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40%, dass ihr dem Ziel einen DeBuff verleiht, der den Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht. Dieser DeBuff stackt sich in 3er-Schritten auf bis maximal 30 hoch, also könnt ihr, während die Reinigende tickt, immer weiter mit eurem Himmlischen Urteil , Partikel des Lichts oder Kette des Lichts drauf hauen. Zu beachten ist hierbei, dass der Himmlische Schlag vom Element Blitz, also Elementarschaden darstellt, und von diesem Effekt somit ausgeschlossen ist. Dieser Rubinskill ist Hauptgrund dafür, dass wir die Reinigende Flamme auf jeden Gegner werfen, da wir damit fast immer 15% mehr Schaden verursachen. Also immer darauf achten, dass eine Reinigende auf dem Gegner verteilt ist.



Hier all unsere DoTs, die wir verteilen.
Rot ist unsere Reinigende Flamme.
Grün das Ewige Feuer (hier bereits auf 3 gestapelt).
Und blau das Feuer des Glaubens (30 Stapel).


: Erleuchtung
Erhöht euren Elan um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skil ein Must-Have.

: Ewiges Feuer
Jedes Mal, wenn unsere Reinigende Flamme tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stackt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers' auf das Ziel, welches bis zu 5 Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung spammen ist da also angesagt, was in unserer DD-Skillung leider nicht möglich ist.
Darüber hinaus verlängert es die Dauer unserer Segnung um 10/20/30%. Auf Stufe 2 verleiht es ihr einen weiteren Tick. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.

: Prediger
Erhöht die Entschlossenheit um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit machen wir im Falle eines Angriffs mehr Schaden. Wir sind als Caster-DD eher im Hintergrund, und werden, zumindest im Astral, eigentlich nie angegriffen, wenn der Tank seinen Job gut macht. Der Skill fungiert hier auch eher als Wegrubin zu 'Flehen' .

: Flehen
Da wir den Aspekt des Lichts nutzen, ist dieser starke Self-Heal auch in der DD-Skillung für uns verfügbar. Damit könnt ihr euch um ein gutes Stück hoch heilen (in Notfällen Aura der Astralmacht ausmachen).
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Wednesday, May 7th 2014, 10:38pm

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Inka-Skills:

Als Inka-Skill empfehle ich entweder den Adrenalinrausch vom Krieger (verdreifacht eure Manaregeneration zehn Sekunden lang; 3 Minuten Abklingzeit) oder den Telekinetischen Sog vom Psioniker (zieht Feinde zusammen und wirft sie nieder, eine Minute Abklingzeit). Während der eine Skill euren Manahaushalt in langen Kämpfen auf die Sprünge hilft, wenn ihr all eure Tränke und Mäyrtrerfertigkeiten benutzt habt, bietet der andere eine gute Möglichkeit, Gegner zusammen zu halten, um ihnen danach eine Salve an AoE-Angriffen zu verpassen.
Da die Abklingzeit vom Sog geringer ist, und ich bereits lange Zeit damit hantiere, bevorzuge ich diese. Aber an sich sind beide Skills sehr nützlich.
(PS: Besitze Krieger und Psioniker als Inkarnationen und hab beides ausgetestet; ich weiß also [hoffentlich], wovon ich rede.)
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Wednesday, May 7th 2014, 10:39pm

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Rotation:

Der Caster-DD besitzt eine ziemlich einfache Rotation.

Ihr zaubert Theomatrix/Himmlisches Urteil vor .
Zu Beginn des Kampfes werft ihr die Reinigende Flamme .
(Bei Bedarf an dieser Stelle Vorhersehung drauf werfen.)
Danach kommt der Himmlische Schlag , damit dieser schon mal in seiner Abklingzeit ist.
Gleich darauf aktiviert ihr eure Ekstase ...
...um die nächsten acht Sekunden lang Theomatrix/Himmlischer Urteil zu spammen.
Angesammelte Fanatismus-Stapel werden für Partikel des Lichts oder Kette des Lichts verwendet , je nachdem, ob SingleTarget oder AoE.
Derweil müsste der Himmlische Schlag schon wieder aus der Abklingzeit sein.
Und danach beginnt ihr wieder mit Theomatrix/Himmlisches Urteil .
Bis euch durch Ungezügelte Wut die Ekstase wieder zur Verfügung steht.
Falls die Reinigende Flamme währenddessen aus geht, werft ihr sie wieder drauf. Aber durch Ewiges Feuer sollte sie eigentlich lange genug halten.

Bei den ganzen euch zur Verfügung stehenden Off-Heals müsst ihr wieder für euch selbst gucken, wann ihr sie wie verwendet:

Zuerst: Aura der Astralmacht ausschalten.
Flehen verwendet ihr, um euch selbst ein gutes Stück hochzuheilen.
Segnung , um euch oder andere über eine gewisse Zeit zu unterstützen.
Göttliches Gebet , um anderen im Notfall so einiges an Gesundheit wiederherzustellen.
Reinigung , falls ihr mit Dots zu kämpfen habt.
Kreis der Heilung , um eure gesamten Gruppe aufzupäppeln.
Und Heilendes Licht , um euch oder andere manuell zu heilen.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:40pm

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6. Zusätzliche Skills

6.1 Rassenskills


Als Heiler stehen einem insgesamt vier Rassen zur Verfügung: Kanian (Kleriker) und Elf (Priester) auf der Ligaseite, oder die entsprechenden Gegenstücke der Xadaganians (Inquisitor) und Arisen (Ketzer) beim Imperium.
Im Grunde ist es egal, welche Rasse ihr wählt. Sie unterscheiden sich nur in einem Punkt: Ihrer sogenannten Rassenskills.
Diese Rassenskills sind spezifische Fähigkeiten jeder Klasse und stellen nützliche Fähigkeiten zur Verfügung; mit dem Buch der Geheimnisse aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.


Diese vier Rassenskills von uns Heiler sind also beim...


Kleriker:
: Tensess Schild
Dieser Schild ähnelt stark den Glaubensgrenzen . Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
Zur Selbstverteidigung ganz praktisch. Verwendet ihn, wenn euer Heiliges Schild auf Abklingzeit ist und ihr unter permanentem Angriff steht, um dem Heiler die Chance zu bieten, sich um euch zu kümmern.


Priester:
: Rachsüchtige Bestrafung
Auf ein Ziel angewandt, verbraucht dieses 15 Sekunden lang bei Nutzung einer Fähigkeit mehr Mana/Energie. Abklingzeit: 2 Minuten.
Ein sehr fieser Skill, der im PvP so manchem jegliche Chance zum Angreifen oder Heilen nehmen wird, da ihr Mana/ihre Energie dadurch sehr schnell weg ist. Für PvE ist er jedoch komplett nutzlos.


Inquisitor:
: Felsenfeste Überzeugung
Entfernt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit jegliche Verlangsamungs- und Kontrolleffekte der gesamten Gruppe. Abklingzeit: 2 Minuten.
Erscheint in erster Linie praktisch, jedoch will ich mich persönlich nicht auf unbekannte Wahrscheinlichkeiten verlassen müssen, die dann eh nicht eintreten. Außerdem ist das auch wieder eher für's PvP, da man dort viel eher mit Kontrolleffekten zu kämpfen hat, als im Astral.


Ketzer:
: Zems Glaube
Erhöht 30 Sekunden lang eure Heilung um 20%. Abklingzeit: 2 Minuten.
Unter allen Rassenskills empfehle ich diesen mit großem Vorrang. Für eine relativ lange Zeit ein sattes Boost auf jegliche Heilung! Unfassbar nützlich, am besten immer mit Kreis der Heilung kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:40pm

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6.2 Questskills


Durch bestimmte Questreihen, die wir im Laufe des Auflevelns abschließen, erhalten wir nochmal zusätzliche Skills. Diese Questreihen drehen sich rund um den Tensess-Tempel in Asee-Teph; den ersten erhalten wir mit Level 26~, den zweiten mit
Level 35~.

: Geheiligtes Wort
Nur gegen Dämonen anwendbar (komischerweise funktioniert dieser aber auch gegen einige Monster anderer Rasse im Astral). Ihr zaubert 10 Sekunden lang einen heiligen Strahl auf das Ziel, welches dieses während der Zeit des Zauberns komplett handlungsünfähig macht, solange er gegen Kontrolleffekte nicht immun ist. Dazu schädigt ihr dem Ziel alle 2 Sekunden lang.
Er ist sehr nützlich, um einzelne Dämonen im Schach zu halten; gegen Bosse ist dieser leider etwas ineffizient, da diese fast immer gegen Kontrolleffekte immun sind. Aber Achtung: Er besitzt hohe Manakosten.

: Göttliches Wunder
Ihr sprecht ein Gebet, welches alle Verbündeten im Umkreis von 20 Metern wiederaufstehen lässt. Er besitzt eine Zauberzeit von 10 Sekunden, und kann nur außerhalb eines Kampfes angewandt werden. Durch den AoE-Effekt lassen sich in Raids, wenn die Hälfte der Leute im Kampf verstorben sind, sehr effektiv alle gleichzeitig wiederbeleben.
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Wednesday, May 7th 2014, 10:41pm

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7. Caster VS Melee


Wenn man als Heiler Schaden machen will, so bieten sich einem zwei Möglichkeiten: Einmal der zaubernde, fern-kämpfende Caster-DD oder der doch eher brutale, nahkampf-basierende Melee-DD.


Was ich jedem empfehle: Spiele so, wie es dir am meisten gefällt und Spaß macht!

Ich persönlich habe vor dem Patch 'Heart Of The World' als Melee gekämpft, bin nun aber auf Caster umgestiegen. Mir macht beides Spaß, finde den Caster-DD durch seinen Offheal jedoch individueller zu spielen.
Außerdem kann er auf Reichweite gehen, während man bei der Melee-Skillung erst einmal zum Gegner kommen muss. Und ohne die Inkaskills Ansturm (Krieger) oder Hieb der Gerechtigkeit (Paladin) ist dies meist schwieriger zu bewerkstelligen, als einem lieb ist. Vor allem im PvP wird man gerne mal gefeart oder niedergeschlagen, ehe man überhaupt die Chance dazu hat, zum Gegenschlag auszuholen. Dazu benötigt der Melee-DD eine Zweihandwaffe, um genug Schaden anzurichten; dies bedeutet zusätzliche Ausrüstung zum Aufwerten, während man als Caster ruhig bei Einhand/Schild bleiben kann, wodurch er gleich auch viel mehr aushält. Dies führt zwar zu einem geringeren Manapool, doch dieser reicht normalerweise für den Kampf im Astral oder im Raid aus.
Was ich auch sehr benachteiligend beim Melee finde, ist, dass man mit ihm den Heiligen Schild nicht voll ausnutzen kann. Er macht euch zwar genauso lange immun gegen jeglichen Angriff, raubt euch für diese Zeit jedoch auch die Möglichkeit, mit physischen Fähigkeiten zu attackieren. Und, ohne diese kann man seine Rotation nicht vollständig ausführen, worunter nun mal der Schaden, den man verursacht, für diese zehn Sekunden anhält. Der Caster-DD kann dabei jedoch währenddessen weiterhin sein gesamtes Repetoír an Fähigkeiten nutzen.

Außerdem, und das ist fast das wichtigste für mich an der ganzen Sache: Als Melee hat man in einer anständigen Skillung kaum bis gar keine Offheals dabei. Ich würde höchstens die Segnung mitnehmen, alles andere lohnt sich einfach nicht, da man das zaubern muss; und als Melee möchte man das ja vermeiden. Man nimmt da eher Blinder Glaube und Bindendes Licht voll ausgeskillt mit, dazu die Stille und Exorzismus : Schon hat man eine geeignete Skillung für's PvP. Und wie zuvor erwähnt, bevorzuge ich das nicht. Schließlich würde das auch eine andere Attribut-Verteilung und dadurch mehr Ausrüstung zum Aufwerten bedeuten. Alles, was ich vermeiden möchte.

Dazu konnte ich mit meinem Wasser des Todes damals feststellen, dass man erheblichen Rubinmangel als Melee besitzt; man kann bzw. müsste soviel ausskillen. Hat aber nicht so recht die Möglichkeit dazu, und dabei besitze ich bereits fast alle Rubine. Beim Caster-DD könnte ich zwar auch noch 2-3-4 Rubine benötigen, diese dienten aber eher der Perfektion.

Wie man sieht, tendiere ich selbst also eher zum Caster-DD. Auch, weil er seit dem letzten Patch etwas im Schaden verbessert wurde, und, seitdem die Ekstase nun ein aktiver Skill ist, man ihn viel kontrollierter und effizienter spielen kann.
Ich will mich jedoch nicht völlig gegen den Meele-DD aussprechen; auch er hat mir eine lange Zeit viel Spaß bereitet. Jedoch kann man selbst mit dem Titel des Großen leider nur zwei Skilungen gleichzeitig besitzen, und da ich nun mal keinen Brunnen des Todes besitze, muss ich mich eben festlegen.

Jedem das Seine, mir das Meine, gell?
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Wednesday, May 7th 2014, 10:41pm

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8. Schlusswort und Fazit



So, ihr habt es geschafft, wackere Leser. Das Ende meines PmB's ist erreicht. Glückwunsch, bravo, wunderbar! Jetzt braucht ihr euch keine Vorwürfe machen, nie ein Buch in die Hand zu nehmen.

Der Heiler bietet sich also nicht nur zum Heilen an - auch Schaden machen kann er! In meiner Skillung präsentiere ich euch jedoch nicht den größtmöglichen Schaden, jedoch diverse Offheals, die trotzdem immer gern in Gruppen gesehen werden. Bin ich also mal nicht am Heilen, sorge ich dafür, dass ich erster im Damage-Meter bin. Und das gelingt mir, trotz der Tatsache, dass es nicht der größtmögliche Damage-Output ist, relativ häufig. Man kann auf sichere Distanz gehen, seinen Feinden den Zorn Gottes (also mir, höchstpersönlich) spüren lassen, und dabei die herrliche Ironie genießen, die so ein Kampfpriester mit sich bringt. Das ist der Heiler und ich liebe ihn in all seinen Facetten, auch dem des DDs. Ich kann es für meinen Teil beispielsweise nicht verstehen, wie sich diese 2-Tasten-Krieger tagtäglich mit ihrer Zerstörungswut und ihrer sinnlosen, rohen Gewalt zufrieden geben können...naja. Aus wenig Intellekt entspringen wenige Anforderung entspringt weniger Ansprüche, um bei Laune gehalten zu werden.
Oder sieh sich einer diese lächerlichen Beschwörer an! Tun so protzig mit Leben und Tod, und flüchten bei den wenigsten Schlägen schon in ihre Geisterwelt! Haben sie etwa Angst vor dem Tod, den sie doch so zu kontrollieren behaupten? Lächerlich..puste gegen einen Beschwörer, und er fällt um. Mit seinem Second-Life tut er dies sogar zweimal; also gleich der doppelte Spaß, sie umzuklatschen!

...das bezieht sich natürlich auf keine mir bekannten Spieler... *husthust*


Aber egal! Spielt, was euch Spaß und Freude bereitet! Es ist ein Spiel, also stresst euch nicht, lasst euch nicht ärgern, habt Spaß an der Klasse, die ihr bevorzugt!
Das war, ist und wird für immer mein Grundsatz bleiben. Sonst hätte das alles hier doch reichlich wenig Sinn, gell?

Also: Herzlichen Dank für das Erreichen dieses letzten Beitrags! Keine Sorge: Ihr müsst nicht mehr mit weiteren zu kämpfen haben. Ihr seid durch und fertig mit mir.
Nun zerschmettert mich mit eurer Kritik, wenn ihr wollt. Mir ist es egal, ich bin mit diesem Haufen Arbeit ENDLICH fertig, yuhu!
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