You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Allods Online Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Sunday, March 29th 2015, 5:22pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

[PMB] Mage - KeyBouh - 6.0

This post has been edited 1 times, last edit by "Key" (Mar 29th 2015, 5:29pm)


2

Sunday, March 29th 2015, 5:22pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

I - Abréviations

Quelques abréviations qui seront utilisées durant tout ce guide:

DPS: Dégats par seconde ("Damage per second").
JcE ou PvE: Joueur contre Environnement ("Joueur versus Environment") soit le combat entre vous (et votre groupe) contre l'environnement du jeu comme les monstres du jeu.
JcJ ou PvP: Joueur contre Joueur ("Player versus Player") soit le combat entre vous contre d'autres joueurs.
Mana: Réserve de magie pour utiliser les sorts.
Mono: Dégat sur une seule cible.
AOE: Dégat de zone ("Area of Effect") soit un sort dont l'effet frappe les ennemis se trouvant dans cette zone d'effet, elle peut être une simple ligne ou un grand cercle par exemple.
Pré-caster: Sort déjà préparer et pouvant être lancer instantanément lors d'un combat (un seul à la fois).
Buff: Sort améliorant de façon temporaire une ou plusieurs statistiques d'un personnage.
Entropies: Points d'éléments permettant au mage d'envoyer certains sorts.
CaC: Corps à Corps.

3

Sunday, March 29th 2015, 5:23pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

II - Présentation

Bonjour à tous, je me présente je suis KeyBouh, mage de la guilde AstralRiders sur New Frontier.

Je joue cette classe depuis la Bêta d'Allods, pur DPS en tissus la seule défense est l'attaque et la moindre erreur peut être très fatale (pas de seconde vie, pas de soins personnel, pas de défenses à part les barrières et reflets) mais votre rôle ne sera pas que le DPS mais aussi de faire des contrôles pendant les instances. Beaucoup de sorts différents il vous faudra prendre des décisions rapide que cela soit en PvE ou PvP.

Le mage peut se spécialiser de plusieurs façons mais seulement deux sont utilisées:
-Feu / Glace: PvP
-Glace / Foudre: PvE
-Feu / Foudre: PvE mais quasiment pas utilisé
-Triple éléments: PvP mais quasiment pas utilisé

2 équipements possible : Bâton à 2 mains (plus de mana) ou Dague et Main gauche (plus de résistance élémentaire, divine et naturelle).

Je vais vous présenter un build PvE parfait pour l'astral grâce à son double tombeau de glace pour les instances les plus complexes.

4

Sunday, March 29th 2015, 5:23pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

III - Les Changements

Depuis la mise à jour Brokens Chains des rubis ont été modifié et rajouté, plus un nouveau sort racial supplémentaire:

Rubis Ajoutés:

Lave éclatante: À chaque fois que vous recevez des dégâts directs sous l'effet de Barrière de pierre ou de Mur de pierre, l'attaquant reçoit des dégâts de Feu.

Couleur givrée: Dès qu'une Comète de glace ou une Météorite de glace atteint sa cible, une autre Comète de glace est lancée sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 7 mètres.
La Comète de glace supplémentaire inflige des dégats de Givre et étourdit chaque cible pendant 2 secondes.
Nombre de cibles pouvant être touchées par une Comète de glace supplémentaire: 1/3/5.

Électrisation: Après le lancement d'Impulsion électrique ou Front orageux, vous recevez l'effet Électrisation qui permet de lancer immédiatement Coup de foudre.
Nombre de charges de l'effet: 1/2/3.

Rubis Modifiés:

Rupture: Le sort Flash vous fait bénéficier d'une charge de l'effet Reflet et réduit votre menace.
Après avoir lancé Flash, les ennemis arrêtent de vous prendre pour cible.

Tourbillon de neige: Lorsque vous lancez Reflets, Barrière de pierre, Mur de pierre ou Bouclier élémentaire, il y a 33/66/100% de chance d'appliquer deux charges supplémentaires.
Pendant que vous êtes sous l'un de ces effets, vos incantations ne peuvent être interrompues.

Sort racial supplémentaire:

Ailes de corbeau: Augmente la vitesse de déplacement de 100% pendant 4 secondes et vous rend invulnérable aux effets paralysants.

5

Sunday, March 29th 2015, 5:24pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

IV - Les Statistiques



Depuis la 6.0 les statistiques données par les équipements ont été modifiées.

L'équipement (de niveau 65 ou 66) porte les statistiques principales:

-Vigueur: Augmente vos dégâts et vos soins
-Résistance: Augmente vos points de vie

Les glyphes portent les statistiques secondaires:

Statistiques offensives:

-Habileté: Augmente vos dégâts et vos soins
-Détermination: La Détermination s'accumule à chaque fois que vous recevez des dégâts. Augmente les dégâts infligés et les soins prodigués en fonction de la Détermination (Plus on vous tape, plus vous taperez fort). Sauf combat particulier cette statistique n'est pas utile pour un mage en PvE.
-Cruauté Naturelle: Augmente les dégâts infligés et les soins prodigués quand la santé de cible est faible.
-Colère: Augmente l'apparition de la gravité des blessures de la cible, chaque niveau de gravité de blessure divise par deux les soins reçu par la cible.
-Chance: Augmente la chance d'infliger des coups critiques et l'efficacité des sorts d'absorptions.

Statistiques défensives:

-Vitalité: Augmente vos points de vie
-Volonté: Réduit la durée des contrôles et la vitesse d'apparition a l'immunité à ses contrôles.
-Férocité: Vous soigne en fonction des dégâts infligés, plus elle est élevée plus les soins le sont.
-Ténacité: Retarde l'apparition de la gravité des blessures, contraire à la colère.
-Foi: Augmente votre réserve de mana maximum.

Pour le PvE j'opte pour un maximum d'Habileté et une Cruauté naturelle équivalent à 35% - 50% de l'Habileté, pour le mage la Détermination n'est pas forcement utile sauf combat particulier. Un peu Férocité pour aider les soigneurs et permet de faire en solo certains donjons comme la Cité des Démons ou la Nécropole par exemple. Je mets de la Ténacité grâce au conclave en secteur difficile de l'astral (secteur 3, 6, 9...).

6

Sunday, March 29th 2015, 5:25pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

V - Les Entropies



La particularité du mage est qu'il a besoin de force d'éléments pour utiliser ces sorts les plus puissants. Toutes les 30 secondes il reçoit un nombre aléatoire de force de chaque éléments appelé cycle élémentaire (maximum 5 de chaque), cette quantité peut être augmenter à chaque fin de cycle grâce à certains rubis (Guerre des éléments). Attention car le fait d'activer ce rubis vous oblige à choisir 2 éléments car le 3 élément sera bloquer (Feu/Glace ou Glace/Foudre ou Feu/Foudre). De plus un sort (Fureur élémentaire) vous permet de recevoir 5 points de force aléatoire si vous avez moins de 2 points de force de chaque éléments.

7

Sunday, March 29th 2015, 5:26pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

VI - Le Build PvE

Voici un build PvE pratique pour l'astral avec son double tombeau de glace et son DPS mono/AOE.

Les talents:



Les sorts de défense:

Barrière de pierre et Mur de pierre (son amélioration): Vous entoure de 7 charges qui absorbent les dégâts physiques.

Bouclier élémentaire: Vous entoure de 5 charges qui absorbent les dégâts magiques (les 2 boucliers ne peuvent pas être utilisés en même temps, soit l'un soit l'autre).

Reflets: Vous entoure de 5 charges qui absorbent n'importe quelle dégâts pendant 15 secondes.

Flash: Vous téléporte instantannement à une distance de 30 mètres devant vous.

Les sorts d'attaque:

Electrochoc : Attaque instantannée infligeant des dégâts de Foudre. Les dégâts sont doublés si la santé de la cible est inférieur à 25%. Couplé avec le rubis Éclair, au début de chaque Cycle élémentaire les dégâts du prochain électrochoc sont augmentés de 600% et sa portée de 100%.

Coup de foudre: Inflige des dégâts de Foudre (sort a utiliser en continu entre les cycles élémentaires).

Comète de givre: Missile guidé qui inflige des dégâts de Givre.
Utilise 2 points de Force de Givre.

Météorite de glace: Missile guidé qui inflige des dégâts de Givre à la cible et à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres (un des sorts les plus puissants).
Utilise 3 points de Force de Givre.

Impulsion électrique: Chaque seconde, une décharge inflige des dégâts de Foudre à la cible pendant 5 secondes.
Utilise 2 points de Force de Foudre.

Front orageux: Chaque seconde, une décharge inflige des dégâts de Foudre à la cible et à 3 ennemis dans un rayon de 10 mètres pendant 5 secondes.
Utilise 3 points de force de Foudre.

Charge d'Élémentaire: Enchante l'espace entre le mage et la cible pendant 6 secondes. Une fois le sort lancé ou interrompu, il inflige des dégâts Astraux à la cible et à tous les ennemis situés dans l'axe. Si le lancement est supérieur à 4 secondes, les cibles seront renversées pendant 2 secondes (le sort le plus puissant).
Utilise 2 Larmes de dragon.

Les autres sorts:

Tombeau de glace: Une avalanche de glace étourdit la cible pendant 50 secondes, l'empêchant de se déplacer ou d'utiliser des aptitudes. Retire tous les effets de Feu de la cible. Tout dégât infligé à la cible annulent l'effet. Ne peut être appliqué qu'à une cible à la fois.

Sceau de santé: Augmente la Santé, le mana et l'énergie maximum de tous les membres du groupe de 30%.

Dissipation: Tente de dissiper un effet magique positif d'une cible adverse. Pour retirer certain buff sur les ennemis.

Tactique magique: Applique un effet permettant de continuer à lancer un sort lorsque vous subissez des dégâts, vous déplacez ou effectuez un saut pendant 24 secondes.
Utilise 5 Larmes de dragon.

Les rubis:

Grille de talents Feu:



Chanceux: Votre Chance est augmentée de 9 points.
Donne 100% de chance de rendre le Sceau de ssanté invulnérable aux aptitudes de dissipation magique.

Grille de talents Glace:



Tourbillon de neige: Lorsque vous lancez Reflets, Barrière de pierre, Mur de pierre ou Bouclier élémentaire, il y a 33% de chance d'appliquer deux charges d'effet supplémentaires.
Pendant que vous êtes sous l'un de ces effets, vos incantations ne peuvent être interrompues. Utilisé pour le second bonus appliqué.

Détermination du disciple: Votre Cruauté naturelle augmente de 9.

Froid intense: Augmente vos dégâts de Givre de 12%.

Atout givrant: Augmente tous les dégâts non critique de Trait de givre, de Comète de glace, de météorite de glace et de Tempête de neige de 15%.
De plus, si la cible encaisse des dégâts, il y a 100% de chance que Tombeau de glace ne soit pas dissipé si la cible a plus de 90% de ses points de vies. Empêche la destruction de votre Tombeau de glace en cas de mauvaises attaques.

Gelée blanche: L'effet de Gelée blanche s'applique à Comète de glace et à Météorite de glace pendant 10 secondes. Gelée blanche réduit la vitesse de déplacement de 10% et inflige des dégâts de Givre lorsque l'effet prend fin ou s'il est dissipé.

Couleur givrée: Dès qu'une Comète de glace ou une Météorite de glace atteint sa cible, une autre Comète de glace est lancée sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 7 mètres.
La Comète de glace supplémentaire inflige des dégats de Givre et étourdit chaque cible pendant 2 secondes.
Nombre de cibles pouvant être touchées par une Comète de glace supplémentaire: 1/3/5.
Augmentera les dégâts de vos AoE.

Guerre des éléments: Éclair de glace: Vous accorde 100% de chance de cumuler 1 point de Force de Givre et 1 point de Force de Foudre supplémentaires pendant chaque Cycle élémentaire mais vous ne pourrez plus cumuler des points de Force de Feu.
Si vous ne recevez pas ces points, vos dégâts augmenteront alors de 4%.

Neige fondue: Réduit le temps de lancement et le coût en mana de Fleux de glace et de Tempête de neige de 30%.
Le temps de recharge de Flux de glace, Comète de glace et Météorite de glace est réduit de 50%.

Maître de l'intuition: Votre Habileté augmente de 9.

Tempête de grêle: Comète de givre et Météorite de glace ont 100% de chance de lancer une Comète de givre supplémentaire sur la même cible. Cette Comète de givre supplémentaire inflige 30% des dégâts normaux et n'a aucune chance d'infliger un coup critique ou un coup atténué.

Avalanche de glace: Réduit le coût en mana de Fleux de glace, Comète de glace, Tempête de neige et de Météorite de glace de 30%.
Le temps de lancement de Tempête de neige est réduit de 30%.

Cryonie: Tombeau de glace a 100% de chances de geler une deuxième cible située a 10 mètres de la cible.
De plus, tous les dégâts de Givre que vous infligez augmentent de 3%.
Ceci est votre deuxième tombeau très utile pour l'astral.

This post has been edited 1 times, last edit by "Key" (Mar 31st 2015, 2:23pm)


8

Sunday, March 29th 2015, 5:26pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

Grille de talents Foudre:



Éclair: Au début de chaque Cycle élémentaire vous permettant d'accumuler des points de Force de foudre, vous bénéficiez de l'effet Éclair qui augmente la portée du prochain Électrochoc de 100% et ses dégâts de 600%

Énergie instable: Augmente vos dégâts de Foudre de 10%.

Électrisation: Après le lancement d'Impulsion électrique ou Front orageux, vous recevez l'effet Électrisation qui permet de lancer immédiatement Coup de foudre.
Nombre de charges de l'effet: 1/2/3.

Cascade: Toute charge à venir d'Impulsion électrique ou de Front orageux inflige 15% de dégâts de plus que la charge précédente.

Choc létal: Augmente les dégâts d'Électrochoc de 30% contre les cibles ayant moins de 25% de santé.

Oiseau-tonnerre: Augmente la probabilité de coup critique de vos sorts de Foudre de 15%.
Les aptitudes de retrait d'effets ne suppriment pas entièrement l'effet. À la place, 3 charges de Barrière de pierre, Mur de pierre et de Bouclier élémentaire seront supprimées.

Fureur élémentaire: Un appel aux Pouvoirs Astraux qui vous donne 5 points de Force. Ne peut être utilisé que si vous avez moins de 2 points de Force de chaque élément.

Intelligence de Sage: Votre Vigueur augmente de 9%.

Générateur: Réduit le temps de lancement et le coût en mana d'Impulsion électrique et de Front orageux de 30%.

Atout de tonnerre: Pendant le Cycle de foudre, vous avez 100% de chances de recevoir l'effet Atout de tonnerre toutes les 6 secondes. Cet effet réduit de 50% le temps de lancement et le coût en mana de votre Coup de foudre. Il dure 30 secondes et se cumule jusqu'à 5 fois. Fonctionne uniquement en combat.

This post has been edited 1 times, last edit by "Key" (Mar 31st 2015, 2:24pm)


9

Sunday, March 29th 2015, 5:27pm

Key

Beginner

  • "Key" started this thread

Posts: 10

Location: Amiens

  • Send private message

VII - Le Gameplay

Pour commencer sur les ennemis classique en astral votre premier rôle sera de Tombeau un ou deux ennemis pour éviter de tous les avoir sur soi.

En mono-cible utiliser Coup de foudre en continue et lancer vos Comètes de givre et Impulsion électrique suite à cela vous pourrez lancer 3 fois le sort Coup de foudre instantanément, si possible garder l'électrochoc lorsque la cible possède moins de 25% de sa vie. Soyer judicieux dans l'ordre de vos attaque le but est de ne peut pas perdre d'entropies pour garder son DPS au maximum, essayer d'avoir au maximum 2 entropies de chaque élément avant un nouveau cycle élémentaire (cf. chapitre sur les entropies).

En multi-cible utiliser toujours Coup de foudre en continue et quand les entropies le permettent Météorite de glace et Front orageux, une Charge d'Élémentaire bien placer vous permettra de faire exploser votre DPS si beaucoup d'ennemis se trouvent dans l'axe de cette charge.

Puissance de magicien: Augmente la Vigueur de 30% pour le lancement d'un sort pendant 30 secondes. À utiliser avant d'envoyer vos plus puissant sort (Charge d'Élémentaire ou Impulsion électrique).

Accélération temporelle: Augmente votre vitesse de réflexion durant 15 secondes ou jusqu'à ce que trois aptitudes aient été utilisées.
L'Accélération temporelle réduit le temps de lancement de la plupart des aptitudes de 50% et augmente la vitesse de déplacement de 50%.
Ce sort permet une bonne augmentation de votre DPS si vous utilisez par exemple juste après Charge d'Élémentaire, Comète de givre ou Météorite de glace et Impulsion électrique ou Front orageux.

Ce guide est maintenant terminer, merci de l'avoir lu et au plaisir de vous retrouvez en jeu !

Similar threads

Rate this thread