
Der Beschwörer hat zwei Besonderheiten in seinem Interface.
Geisterhafte Deckung: Man wird 4 Sekunden unverwundbar und kann selbst nicht angreifen. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist um 200% erhöht (40 Sek CD). - Im PvP und im PvE sehr stark. Man kann während dieser 4 Sekunden zwar nicht angreifen, jedoch kann man zauber vorbereiten, sich neu platzieren, starken AoEs ausweichen und mit den entsprechenden Rubinen sich heilen.
Unbeständiges Gegengift: Entfernt ein Gift-/ Krankheitseffekt von dem verbündeten Ziel. - Sehr wichtig auf vielen Astralinseln, da die meisten Effekte, die gereinigt werden müssen, Gift- oder Krankheitseffekte sind.
Dämonischer Fluch: Verursacht 32 Sekunden (im Spiel steht 16 Sekunden, ist aber falsch) alle 2 Sekunden absolut lächerlichen Schaden und heilt euch und den Begleiter um das Doppelte. - Selbst mit dieser Doppelten Dauer ist diese Fähigkeit die Schwächste.
Staub zu Staub: Für 10 Sekunden wird 50% des erlittenen Schaden auf den Begleiter abgeleitet. Dauer: 10 Sekunden. - Gerade im PvP sehr stark.
Kunst der Wiederbelebung: Elan des Begleiter um 50% erhöht und CDs seiner Fähigkeiten um 30% verringert. Dauer 30 Sekunden - Für DDs die stärkste Fähigkeit (50% mehr Elan = 50% mehr Schaden). Für Heiler auch sehr stark, da das Blutmahl des Lurkers weniger CD hat => mehr Blut => mehr Heilung.
Dunkle Berührung: Heilt den beschworenen Begleiter vollständig. - Stark im PvP, wenn der Begleiter stark fokussiert wird.
Phlebotomie stellt nur noch alle 4 statt alle 3 Sekunden Blut wieder her.
Blutfesseln: Wenn Blutfesseln auf ein Verbündetes Ziel, dann heilt es das Ziel und springt auf einen Verbündeten im Umkreis von 6 Metern. Blutfesseln kann bis zu 5 mal das Ziel wechseln (auch zwischen 2 Zielen). Bei jedem weiteren Ziel wird die Heilung um 20% erhöht. Wenn Blutfesseln auf ein feindliches Ziel gewirkt wird, dann funktioniert es identisch, nur das Schaden statt Heilung verursacht wird. Kostet 6 Blut und Mana. CD: 25 Sekunden.
Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 4/7/10 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.
Stürmische Reaktion: Säurekugel wirkt zu 16/33/50% eine weitere Säurekugel die 50% des normalen Schaden macht.
Elan: Schaden/Heilung wird um Faktor x erhöht. Ähnlich wie die Zauberkraft vom Zauberstab, kann Elannicht wirklich beeinflusst werden, sondern erhöht sich mit besserer Ausrüstung automatisch.
Glück: erhöht die kritische Trefferchance(doppelte/r Schaden/ Heilung). Es ist nur auf Drachenrelikten. Glück spielt daher keine große Rolle in der Attributsverteilung.
Zorn: Ich bin mir sicher, dass die deutsche Beschreibung falsch ist. "Niedriger Zorn verringert die Geschwindigkeit Wunden zu erhalten". Nach dieser Beschreibung würde man sich selbst mit Zorn schwächen. Richtig ist, dass niedriger Zorn die Geschwindigkeit verringert Zorn zu verursachen.
Beschlagenheit: Erhöht Schaden um x%.
Entschlossenheit: Erhöht den Schaden um x% abhängig von der Entschlossenheitsleiste. Hat man mehr als 50% Entschlossenheit ist Entschlossenheit effektiver als Beschlagenheit. Bei weniger als 50% Entschlossenheit istBeschlagenheit besser. Entschlossenheit wird durch erhaltenen Schaden erhöht. Abgewehrter Schaden zählt nicht.
Brutalität: Erhöht Schaden abhängig von den verlorenen Lebenspunkten des Ziels um x%. Wieder gilt, wenn das Ziel weniger als 50% HP(= Hit points, Lebenspunkte) hat, ist Brutalität effektiver als Beschlagenheit, sonst ist Beschlagenheit besser.
Kondition: Erhöht die Lebenspunkte und kann nicht beeinflusst werden, sondern steigt mit besserer Ausrüstung automatisch.
Lebenskraft: Erhöht die Lebenspunkte um x%
Willenskraft: Gewährt CC Immunität in immer kleineren Abständen und für immer längere Zeit, je mehr Willenskraft man hat.
Blutdurst: Heilt für x% des an Gegner verursachten Schaden und für y% der gewirkten Heilung.
Hartnäckigkeit: Gegenspieler des Zorns. Man kann mehr Schaden erleiden ohne Wunden zu erhalten (= Wunden färben den Lebensbalken Gelb bzw Rot und die Heilung wird deutlich verringert).
Glaube: Bestimmt die Größe des Manapools. Dabei gilt, dass ein Zweihänder mehr Mana gibt als ein Einhänder

Attribute:
Natürliches Gleichgewicht (auch Ausgleich genannt): Verteilt die Lebenspunkte einer Gruppe gleichmäßig auf alle Mitglieder und verbraucht 10% davon. --- Diese Fähigkeit hat einen globalen Cooldown. Wenn ein Behüter in der Gruppe ist, ist diese Fähigkeit sinnlos, da das Gleichgewicht des Behüters besser ist und nur einer ihn nutzen kann.
Bienenschwarm:Verursacht periodischen Schaden und desorientiert den Feind für 5 Sekunden. --- Ist im PvP sehr stark sein.
Schnell wie der Blitz: Teleportiert euch 25 Meter vorwärts. --- Sich neu zu platzieren, ist im PvE und im PvP sehr stark.
Lehrt Steinbarriere und Elementarschild --- Die Elementarschilde sind bei einigen Bossen sehr hilfreich. Die Steinbarriere sind eher im PvP brauchbar.
Hieb der Gerechtigkeit: Verursacht Schaden und schlägt nieder --- Als Beschwörer kann mit dieser Fähigkeit kaum was anfangen.
Rache: Nach dem Tod eines Gruppenmitglieds fügen eure nächsten 10 Angriffe bzw. 20 Sekunden zusätzlichen Schaden zu. Abklingzeit 5 Minuten --- Für Bosskämpfe die sehr eng sind, ist diese Fähigkeit für DDs sehr stark, denn Beschwörer leben meistens mit am längsten.
Angriff: Ihr stürmt das Ziel an, fügt Schaden hinzu und schlagt das Ziel 2 Sekunden nieder. --- Der Beschwörer ist keine Nahkampfklasse, also Nein, nein und nochmals nein.
Adrenalinrausch: Stellt Mana für 10 Sekunden dreimal so schnell her. --- Lohnt sich leider nicht
Rückstoß: Ihr schlagt das Ziel für 2 Sekunden nieder und Springt 20 Meter von ihm weg. --- Eine starke Fähigkeit, vor allem im PvP kann man damit sehr gut kiten. Leider braucht man immer ein Ziel, um sie zu nutzen.
Tödliche Geschwindigkeit: Ihr springt hinter das Ziel und fügt im Schaden hinzu. --- Der Beschwörer ist noch immer eine Fernkampfklasse, also NEIN.
Ouvertüre: Entfernt einen Magischen Effekt vom Ziel. Wenn er erfolgreich entfernt wird, werdet ihr um geheilt. --- Meiner Meinung gibt es stärker Fähigkeiten.
Dissonanz: Fügt dem nächsten Feind im Umkreis von 20 Metern Schaden hinzu und verstummt ihn für eine Sekunde. --- 1 Sekunde ist sehr wenig und der Schaden ist auch zu gering.
Heiliger Schild: Hebt die meisten negativen Effekte auf und absorbiert etwas Schaden --- Sehr stark im PvP und PvE.
Göttliche Voraussicht: Stellt Lebenspunkte her, wenn diese unter 35% fallen. --- Man sollte die Voraussicht immer mit voller Entschlossenheit geben, wenn man sie hat. Die Heilung ist aber insgesamt zu gering.
Temporäre Beschleunigung: Erhöht für 15 Sekunden oder für drei Fähigkeiten die Geschwindigkeit und verringert die Zauberzeit um 50%. --- Kann als kleiner Boost genutzt werden
Telekinetischer Sog: Zieht bis zu 3 Gegner im Umkreis von 10 Metern zusammen und schlägt nieder, danach sind alle Ziele 20 Sekunden immun gegen einen weiteren Sog --- Sehr starke Fähigkeit, vor allem im PvP vielseitig einsetzbar
Magnetfeld: 5 Sekunden Bewegungsunfähig. Manaregeneration währenddessen stark erhöht. --- Für lange Kämpfe möglicherweise vorteilhaft, aber es gibt zu viele bessere Inkarnationsfähigkeiten.
Installiert einen Geschützturm der den nahe liegendsten Feind angreift (6 Schuss). --- Kann mit anderen Fähigkeiten nicht mithalten.
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Säurekugel (1) wird automatisch geskillt. Wird aber nicht verwendet.
Verwesung wird auf 2 erlernt, um in die nächste Reihe zu gelangen, ist unser einziger Dot und unsere Fähigkeit mit dem meisten Schaden.
Vampirismus (1) stellt 4 Blutstropfen wieder her und macht etwas Schaden. Wenn anderen Blutquellen versiegen, kann man nochmal etwas Blut herstellen. Es muss aber nicht höher geskillt werden, da nur der Schaden wächst.
Blutinjektion (3) muss geskillt werden um später Blutschuss erlernen zu können
Blutschild (3) ist ein muss für jeden Beschwörer. Mit den Blutschilden erhalten wir 6/8/10 Wände, die jeweils 8%(!) Rüstung verleihen. Mit 10 Wänden erhalten wir also 80% Rüstung. Blutschilde verhindern Unterbrechungen beim Zaubern. Jeder Treffer zieht eine Ladung ab.
Furcht (2) lässt den Gegner 6 Sekunden lang fliehen (CC), was im PvE und im PvP sehr praktisch ist. Abklingzeit beträgt 45 Sekunden.
Dunkler Pakt entzieht 15% und erzeugt 5 Bluttropfen. Außerdem wird außerhalb des Kampfes Blut wiederhergestellt. Diese Fähigkeit ist enorm stark, da man die Entschlossenheit sehr schnell auf 63% erhöhen kann und zusätzlich Blut hergestellt wird. 90 Sekunden Abklingzeit.
Plage der Heilung/ PdH (3) verbraucht 3 Blutstropfen und verleiht dem Ziel einen Hot, der auf andere Gruppenmitglieder in der Nähe springen kann. Plage der Heilung verursacht Antikörper, wodurch das Ziel, ohne Rubine, 40 Sekunden lang immun gegen PdH ist. Plage der Heilung ist die einzige Gruppenheilung und mit Reanimation die wichtigste Heilung überhaupt.
Dunkle Empathie (3) wirkt einen Hot auf da Ziel. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden und kostet kein Blut.
Reanimation (3) verbraucht 1-3 Blutstropfen (je nach Verfügbarkeit). Je mehr Tropfen verbraucht werden, desto mehr Heilung wird gewirkt. Reanimation hat weder eine Abklingzeit noch eine Zauberzeit.
Der Lurker (3) ist der Begleiter in dem Heiler Build. Der der Lurker kann Blut wiederherstellen, verstummen und ist unsichtbar, bis er ein Ziel angreift. Die Abklingzeit des Blutmahls beträgt auf dem höchstem Rang 3,5 Sekunden und stellt 2 Tropfen her.
Wanderndes Fieber (2) stellt 90 Sekunden alle 2 Sekunden zu 15/20/25% einen Blutstropfen her und fügt hohen Schaden nach Ablauf hinzu. Nach Bernoulli ist auf Stufe zwei mit etwa 9 Tropfen alle 90 Sekunden zu rechnen. Das Fieber ist daher eher optional. Alternativ könnte man z.B. Furcht auf 3 erlernen. Ich persönlich habe das Fieber dabei, weil es kaum Aufwand erfordert und automatisch etwas Blut bringt.
Auferstehung von den Toten (3) belebt den Beschwörer nach einem tödlichen Schlag wieder. Es gibt 2 gute Gründe diese Fähigkeit nicht auf 3 zu erlernen. 1. Du bist zu gut um jemals zu sterben. 2. Dein Name ist Jesus und du brauchst daher nicht eine zusätzliche Wiederbelebung. Da beides nicht zutrifft, bitte dreimal auf dieses Bild klicken und auf "Lernen" klicken.
Blutschuss (3) stellt Leben wieder her und verbraucht eine Blutstropfen. Die Zauberzeit beträgt 3 Sekunden. Es ist ein wenig deprimierend, dass man insgesamt 6 Talentpunkte braucht, damit Blutschuss 5% mehr heilt als auf Stufe 2. Als Heiler habe ich den Blutschuss trotzdem auf 3, aber hier kann man die Talente auch in etwas Schaden wie z.B. Blutplage investieren.
Pandemie (2) entfernt Verwesung/ Zersetzung, Nervengift und Blutplage vom Ziel und fügt den Schaden der entstanden wäre direkt hinzu. ODER wenn die Effekte nicht auf dem Ziel sind, dann werden Verwesung/ Zersetzung, Nervengift und Blutplage und Wanderndes Fieber auf das Ziel angewandt. Diese Fähigkeit ist vor allem in langen Bosskämpfen nützlich, wenn es um Mana sparen geht, da besonders das Fieber viel Mana kostet.
Dunkler Elan (2) verleiht dem Lurker die Fähigkeit bei jedem Blutmahl die Gruppe etwas zu heilen. Die ist Heilung ist zwar nicht übermäßig stark, aber sie kostet weder Blut noch Mana. Dauer und Abklingzeit sind von der Qualität der Tropfen abhängig.
Säuregitter
Berechnender Geist erhöht Beschlagenheit um 3/6/9 Punkte. Rubine die nützliche offensive Attribute bringen sind immer Pflicht.
Meisterhafte Beschwörung verleiht euch einen Buff durch den ihr den Lurker direkt beschwören könnt. Nachdem Beschwören hat diese Fähigkeit 30Min/2Min/30Sek Abklingzeit. Diese Fähigkeit ist sehr wichtig im PvP und wird auch im PvE bei manchen Bossen gebraucht. Tipp: vor jedem Kampf Meisterhafte Beschwörung nutzen. Das spart Mana im Kampf und geht schneller.
Verwesungsgitter
Böses Genie erhöht Elan um 3/6/9%. Übersetzt erhöht Heilung um 9%.
Nekropotenz gewährt Verwesung eine Chance von 16/32/50% bei jedem Tick, die Zauberzeit von Blutschuss, Vampirismus oder Dunkle Empathie (im Spiel steht Erneuerung, im Englischen heißt die Fähigkeit Dark Renewal) um 20% zu verringern. Der Effekt kann 5 mal gestapelt werden (5*20%=100% => ein direkter Zauber).
Virulenz erhöht die Dauer von Plage der Heilung, Verwesung und Dunkle Empathie (Übersetzungsfehler) um 30%. Dauert ein Hot länger, dann heilt er mehr, zusätzlich hält die Verwesung länger => mehr Nekropotenzen.
Seuchenbringer verstärkt Dunkle Empathie um 10/20/30%.
Kettenheilung macht aus Blutschuss die beste Burst Heilung auf einzelne Ziele. Nach der Anwendung von Blutschuss erhält der Beschwörer für 4 Sekunden den Buff Kettenheilung. Die Effekt ist stapelbar. Jede Aufladung erhöht die die Mana- und Blutkosten um 100% und die Heilung um 25/50/75%. Außerdem wird die Zauberzeit um 1 Sekunde je Aufladung verringert. Wenn der Buff ausläuft oder 4 Aufladungen erreicht werden, dann hat Blutschuss 10 Sekunden Abklingzeit.1Aufladungen | Mana | Blut | Heilung | Zauberzeit |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 1116 | 1 | 100% | 3 |
| 1 | 2233 | 2 | 175% | 2 |
| 2 | 3349 | 3 | 250% | 1 |
| 3 | 4466 | 4 | 325% | 0 |
| Summe | 11k | 10 | 850% | 6 |
Hochentwickelte Genetik verringert die Dauer der starken Antikörper (PdH-Debuff) um 10/20/30% und erhöht die Heilung um 5/10/15%.
Blutzirkulation erhöht die Heilung von Blutschuss und Reanimation um 4/8/12%.
Vampirismusgitter
Funken beschwören belebt ein Ziel außerhalb des Kampfes wieder. Dient primär als Wegrubin.
Blutbank vergrößert die Blutbank um 2/4/6. Je größer die Blutbank, desto mehr Reserve kann man speichern, um im Notfall viel zu heilen.
PHLEBOTOMIE ist eine aktive Fähigkeit. Wenn Phlebotomie aktiv ist, werden alle 4 Sekunden 3 Tropfen regeneriert. Außerdem fügt uns Phlebotomie periodisch etwas Schaden hinzu, der immer höher wird. Phlebotomie deaktiviert sich automatisch, wenn man auf 35% Leben fällt. Man kann Phlebotomie aber direkt wieder aktivieren.
Enloses Blut erhöht die kritische Trefferchance von Vampirismus, Blutschuss und Reanimation um 3/6/9%.
Kaltblütigkeit erhöht Entschlossenheit um 3/6/9 Punkte. Entschlossenheit ist das wichtigste Attribut von allen.
Dunkles Geschenk erhöht Glauben um 3/6/9% und die Kondition um 5/10/15%. Geisterhafte Deckung (Übersetzungsfehler) regeneriert etwas Mana.
Dunkler Funke erhöht die Heilung um 3/6/9%.
Blutschild ermöglicht Selbstheilung während Geisterhafter Deckung, die um 66/33/0% verringert wird. Ihr erhaltet für jeden Tropfen, den ihr erhaltet, zu 33/66/100% eine Aufladung für das Blutschild.
Dringende Verteidigung verhindert, dass das Blutschild durch magische Effekte entfernt wird, stattdessen werden 7/5/3 Ladungen entfernt. Man nur einmal alle 0,3/0,6/0,9 Sekunden eine Ladung verlieren.
Meister der Beschwörung verringert die Abklingzeit von Blutmahl um 5/10/15%. Auf Stufe 3 bekommen wir alle 10 Sekunden einen Tropfen mehr.
Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 10/20/30%.
Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 10/20/30%.
Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 4 (7/10) Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.
Blutfesseln: Wenn Blutfesseln auf ein Verbündetes Ziel, dann heilt es das Ziel und springt auf einen Verbündeten im Umkreis von 6 Metern. Blutfesseln kann bis zu 5 mal das Ziel wechseln (auch zwischen 2 Zielen). Bei jedem weiteren Ziel wird die Heilung um 20% erhöht. Wenn Blutfesseln auf ein feindliches Ziel gewirkt wird, dann funktioniert es identisch, nur das Schaden statt Heilung verursacht wird. Kostet 6 Blut und Mana. CD: 25 Sekunden.
Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 20%.
Kreis der Dunkelheit verbessert Unbeständiges Gegengift, sodass es magische Effekte entfernt. Vampirismus und Blutschuss haben 15 Meter mehr Reichweite. Reinigen erleichtert einige Inseln, da es auch magische Effekte gibt, die teilweise hohen Schaden verursachen.
Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 30%.
Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 10 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.
Lähmende Plage versetzt das Ziel für 5 Sekunden pro Blutstropfen in die Geisterwelt. Verbraucht alle Tropfen und benötigt mindestens 4 Tropfen.
Furcht verringert die Abklingzeit auf 60/45/30 Sekunden. Für PvP ist die Furcht sehr stark, denn wenn der Gegner nicht angreifen, so kann er auch keinen Schaden verursachen.
Blutplage sorgt für einigen AoE Schaden und das ohne großen Aufwand
Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 20%.
Panikmache verringert die Abklingzeit um 10/20/30% und erhöht die Reichweite um 20/40/60%
Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 30%.
Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 7 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.
Nervengift ist ein zusätzlicher Dot, der ein CC auslöst.
Welkende Berührung verleiht Nervengift eine Chance von 33% Verwesung auszulösen.
Attribute

Gewürzter Pfannkuchen: Lebenskraft-Bufffood, erhältlich im Hangar.
Leichter Rum: Willenskraft-Bufffood, erhältlich im Hangar.
Likörwein: Hartnäckigkeits-Bufffood, erhältlich im Königreich der Elemente. Nicht parallel zum Rum nutzbar.
Astraltrank der risiegen magischen Kraft: stellt 10k Mana her.
Astraltrank der schnellen Heilung: heilt 224k Lebenspunkte.
Astraltrank der schnellen Wiederherstellung: stellt 50% des Leben und 40% des Manas wieder her.
Drastischer Trank der Entschlossenheit: erhöht 30 Minuten (+ Gildenbonus) die Entschlossenheit um 5.
Astralschnaps aus Stechapfel: fügt 100k Giftschaden hinzu und verlangsamt das Ziel für 10 Sekunden um 80%.
Größerer Trank des Kuriers: erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 12 Sekunden um 60%.
Gewöhnlicher Trank der Astralen Vision: verleiht euch die Fähigkeit unsichtbare Ziele im Umkreis von 35 Metern für 20 Sekunden zu sehen.
Tödliches Gift: tötet euch 10 Sekunden nach Benutzung. Falls man mitten in einem Dominion Kampf wo feststeckt will man diese Tränke nicht missen.
Starkes Gegenmittel: funktioniert wie unser Unbeständiges Gegengift, kann sehr hilfreich sein, wenn viel zu reinigen ist.
Sämtliche Verteidigungstränke gegen unterschiedlichen Schaden