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Friday, April 17th 2015, 5:47pm

[PMB] Beschwörer Heal by Zitrusfrucht



1. Vorstellung
Hallo ich bin Zitrusfrucht und Beschwörerheiler bei der Gilde AstalRiders. Meine Allods Karriere hatte ich mit einen Mage begonnen, doch kaum hatte ich meine Beschwörer Inka erstellt, ist mein Mage in den Hintergrund gerückt. Bei AstralRiders übernehme ich in egal ob , Raid oder Astral, immer die Aufgabe des Heiler.


2. Neuerungen beim Patch Broken Chains
Die Verteilung der Rubine wurde verändert.

Neuer Rubin-Satz: Stürmische Reaktion. Der Zauber „Säurekugel“ wirkt mit einer Chance von 16/33/50 % eine weitere Säurekugel auf das Ziel, die 50 % des normalen Säurekugelschadens verursacht und keine Bedrohung generiert.

Neuer Rubin-Satz: Undurchdringliche Dunkelheit. Wenn Eure Gesundheit unter 60 % fällt, erhaltet Ihr 4/7/10 Aufladungen des Effekts „Undurchdringliche Dunkelheit“, die jeglichen eingehenden Schaden pro Aufladung um 3 % verringert. Direkter Schaden entfernt 1 Aufladung.

Neuer Rubin-Satz: Blutfesseln. Wird dieser Effekt auf einen Gegner angewendet, erleiden 5 Ziele nacheinander Schaden. Wird dieser Effekt auf einen Verbündeten angewendet, werden 5 Ziele nacheinander geheilt. Die Wirksamkeit erhöht sich um 20 % bei jedem weiteren Ziel. „Phlebotomie“ regeneriert alle 4 Sekunden Blutstropfen. Wird dieser Effekt auf einen Beschwörer angewendet, werden Schaden und Häufigkeit des zugefügten Schadens verringert. Der Bug, der es ermöglichte, Phlebotomie durch bestimmte Kontrolleffekte zu unterbrechen, wurde behoben.


3. Grundwerte

Elan
Erhöht euren Schaden und Eure Heilung um einen Faktor von XX

Kondition
Erhöht Eure Lebenspunkte um XX

Beschlagenheit
Erhöht Euren Schaden und Heilung um XX %

Entschlossenheit
Entschlossenheit wird bei jedem erlittenen Schaden aufgeladen. Erhöht verursachten Schaden und ausgehende Heilung um XX % für jeden Prozentpunkt an Entschlossenheit

Brutalität
Erhöht verursachten Schaden und verursachte Heilung um XX %
für jeden Prozent an verlorenen Lebenspunkten Eures Ziels

Zorn
Erhöht die Geschwindigkeit, Wunden von Euren Ziel zu erhalten, um XX % von Euch verursachten Schaden. Die Feinde, des Ziel euer Heilung innerhalb der lenzten 10 Sekunden angegriffen haben. werden Wunden erleiden, die Schaden zu XX % eurer Heilung verursachen.

Glück
XX % Chance auf kritischen Treffer oder erhöhte Heilung. Die Effizienz der Fähigkeiten, die Schaden absorbieren, wurde um XX % erhöht.

Lebenskraft
Erhöht Eure Lebenspunkte um XX %

Willenkraft
Alle XX Sekunden oder XX % an Lebnespunkten, die ihr verliert, während ihr unter einen Kontrolleffekt steht, gewähren euch XXSekunden lang Immunität gegen Kontroll- und Verlangsamungseffekte.

Blutlust
Heilt Euch mit XX % des verursachen Schaden und XX % der Heilung

Hartnäckigkeit
Verringert die Verwundungsquote. Ihr könnt XX % Mehr Schaden erleden, bevor die Wundkomplexität zutage tritt.

Glaube
Erhöht Euren Manapool um XX Ist von der Waffe abhängig die ihr gerade Trägt. Ich verwende je nach Situation entweder Einhand und Nebenhand oder einen Speer

Ich empfehle für PVE ungefähr so eine Werteverteilung, da die Werte bei jedem einzelnen stark variieren können, sind dies nur ungefähre Richtwerte.


Fürs PVP ist es noch empfehlenswert Willenskraft mitzunehmen. Es liegt aber im eigenen Ermessen wie viel man mitnimmt.

Meine Skillung setzt voraus, dasw
s man sehr viel Entschlossenheit hat. Deshalb ist dies mitunter auch der wichtigste Wert. Da weder Zorn noch Blutlust gut mit Heilung skalieren würde ich davon abraten diese Werte in betracht zu ziehen.

Die Entschlossenheit wird unter dem Lebenspunkte- und Manabalken angezeigt

4. Blut
Für fast alle Healspells wird Blut benötigt. Unten auf der linken Seite wird angezeigt wie viel Blut man gerade Besitzt.


5. Pet
Der Beschwörer hat 3 Pets zur Auswahl. Der Heal verwendet nur den Lurker der ,ihn während der Kämpfe, mit Blut versorgt . Unten Links hat man
die Möglichkeit dem Lurker Befehle zu geben.

Die einzelnen Befehle sind Selbsterklärend




6. Rassenskills

Jede Rasse in Allods hat ihre eigenen Skill mit der "Seite aus dem Buch der Geheimnisse" ,die im CS erhalbar is, kann man alle erhalten.

Dunkle Berührung (Arisen)
Heilt Euren beschworenen Begleiter vollständig.

Dämonischer Fluch (Elf)
Verursacht in Laufe von 16 Sekunden alle 2 Sekunden XX Schaden und heilt Euch und euren Begleiter um XX

Kunst der Widerbelebung (Xadaganian)
Lakeien-Elan um 50% erhöht. Abklingzeit aller Zauber um 30% Verringert

Staub zu Staub (Kanier)
Leitet 50% des erlittenen Schadens auf euren Diner um.

6. Skillung

Ich wollte eine Skillung weitergeben die auch für Spieler umsetzbar sind, die noch nicht alle Rubine und Talente haben. Deshalb bin ich von 66 Talentpunkte und 59 Rubinen ausgegangen Natürlich kann man die einzelnen Sachen weiter ausbauen aber auch jemand mit nicht ganz so vielen Rubinen und Talenten kann einen Beschwörerheiler Spielen.





7. Spielweise
Da ich den Beschwörer mit Entschlossenheit spiele ,baue oft schon vor Kampfbeginn Entschlossenheit mit dem Skill "Phlebotomie"auf. Für fast alle Heilfertigkeiten braucht der Beschwöreheiler Blut. Deshalb ist es wichtig gleich zu Beginn eines jeden Kampfes die Blutversorgung zu sichern. Dafür wird der Lurker auf ein gegnerische Ziel gesendet und ein Ziel mit "Wanderndes Fieber" versehen. Wenn die Blutversorgung steht und die Gruppe keine Heilung benötigt wende ich auf ein paar gegnerische Ziele "Nervengift" an um " Nekropotenz" Stacks zu erhalten.

"Phlebotomie" sollte nicht zu hoch gestackt werden das der Schaden den man selbst Erleidet sonnst zu groß wird.

Die Gruppe wird am Leben erhalten in dem auf jedes Mitglied "Dunkle Empathie" angewendet wird. Sollten einzelne Personen mehr Heilung benötigen verwende ich "Reanimation". Wenn der Tank sehr viel Heilung benötig verwende ich "Blutschuss" - das verbraucht aber sehr viel Mana. "Plage der Heilung" wird verwendet um die gesamte Gruppe zu heilen. Wenn die Gruppenheilung noch nicht ausreicht wird " Blutfesseln" angewendet. Zur Unterstützung kann noch "Dunkler Elan" verwendet werden. Wenn ein Gruppenmitglied von einem Gift- oder Krankheitseffekt betroffen ist wird dieser mit "Unbeständiges Gegengift" entfernt

Für den Heiler der Gruppe ist es wichtig, dass er sehr lange im Kampf durchhält. Deshalb sind seine passiven Fertigkeiten wie "Blutschild" oder "Auferstehung von den Toten" sehr wichtig. Um aus Schwierigkeiten herrauszukommen ist die Klassenfertigkeit "Geisterhafte Deckung" sehr Hilfreich.

This post has been edited 33 times, last edit by "X0rangeX" (Apr 17th 2015, 9:48pm)


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Friday, April 17th 2015, 5:47pm

8. Heilfertigkeiten

Dunkle Empathie
Stellt bei einem freundlichen Ziel zunächst XX Lebenspunkte und danach 16 Sekunden lag X Gesundheit wieder her

Blutinjektion / Blutschuss
Heilt ein freundliches Ziel für XX Lebenspunkte wieder her verbraucht dabei 1 Blutstropfen und hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden

Reanimation
Stellt bei einem freundlichen Ziel XX Gesundheit wieder. Für jedem verbrauchten Blutstropfen wird XX zusätzliche Gesundheit wiederhergestellt. Verbraucht bis zu 3 Blutstropfen und ist ein Sofortzauber

Plage der Heilung
Stellt ei einem verbündeten Ziel 15 Sekunden lag alle 2 Sekunden XX Gesundheit wieder her. Breitet sich auf alle Verbündeten in einen Umkreis von 10 Metern aus. Nach Abklingen des Effektes werden die Ziele 40 Sekunden lang immun gegen dem Effekt. Verbraucht 3 Blutstropfen

Blutfesseln
Können bei bis zu 5 Zielen die in einen Umkreis von 6 Metern stehen XX Lebenspunke wieder herstellen oder XX schaden verursachen. Dabei
erhöht sich die Wirksamkeit erhöht sich um 20 % bei jedem weiteren Ziel. Kosten 6 Bluttropfen

Dunkler Elan
Der Lurker Stellt bei jedem "Blutmahl" XX Lebenspunkte wieder her verbraucht 5 Tränen des Drachen


9.Blutregeneration


Vampirismus
Verursacht XX Schaden und erzeugt 4 Blutstropfen


Wanderndes Fieber
Infiziert das Ziel mit einem Fieber, das 90 Sekunden andauert. Der infizierte Charakter überträgt mit einer Wahrscheinlichkeit vom 15% alle 2 Sekunden 1 Blutstropfen an den Beschwörer. Wenn der Effekt abklingt oder das Ziel vollständig geheilt wird, erleidet es XX Schaden. Der Beschwörer kann nur ein "Wanderndes Fieber" gleichzeitig aufrecht halten.


Dunkler Pakt
Entzieht 50/30/15% Eurer maximalen Gesundheit und erzeugt 5 Blutstropfen. Zudem wird alle 5 Sekunden 1 zusätzlicher Tropfen generiert, wenn
Ihr Euch nicht im Kampf befindet und weniger als 3 Blutstropfen habt. Bei Wiederbelebung werden augenblicklich 3 Blutstropfen erzeugt.

10. Wichtige Fertigkeiten


Lurker beschwören
Beschwört einen Lurker unter Eurer Kontrolle. Dieser besitzt die Fähigkeit "Blutmahl", die XX Schaden verursacht und 2 Blutstropfen wieder her. Je nach Stufe des Lurkers verkürzt sich die Abklingzeit des "Blutmahles", hat zusätzlich die Fähigkeit "Ohrenbetäubendes Heulen" und kann unsichtbar werden.

Diener Entlassen
Entlässt euren beschwornen Diener



Meisterhafte Beschwörung
Ihr könnt Euren Lakaien augenblicklich beschwören. Unabhängig von diesen Effekt wird die Wirksamkeit aller Heilungen an Euren Lakaien um 10/20/30% erhöht. Abklingzeit des Effekts: 30/2/0,5 Minuten

Phlebotomie
Während des Effekts verursacht Phlebotomie periodischen Schaden und regeneriert alle 4 Sekunden 3 Blutstropfen. Der verursachte Schade steigt im Laufe der Zeit und hängt von Euer maximalen Gesundheit ab. Kann auch unter dem Einfluss von Kontrolleffekten verwendet werden Phlebotomie lässt nach, wenn Eure Gesundheit auf 35% fällt

Verwesung
Verursacht 20 Sekunden lag alle 2 Sekunden XX Schaden.

Nervengift
Verursacht alle 3 Sekunden XX Giftschaden. Wenn das Ziel von 8 Aufladungen des Effektes "Nervengift" betroffen ist, explodiert das Gift, verursacht XX Schaden und betäubt das Ziel 3 Sekunden lang, wodurch es bewegungs- und handlungsunfähig wird.

Blutschild
Umgibt Euch mit einem Blutschild aus 6/8/10 Wänden, von denen jede Euren Rüstungswert um 8% erhöht. Die Wände verhindern, dass Eure Zauber unterbrochen werden können. Jedes Mal, wenn ihr getroffen werden, wird 1 Aufladung des Blutschildes entfernt. Verbraucht 3 Blutstropfen

Furcht
Zwingt das Ziel, aus Furcht 6 Sekunden lang zu fliehen

Funken beschwören
Lässt ein freundliches Ziel mit 60% Lebenspunkten und 60% Mana oder Energie wiederauferstehen.

Geisterhafte Deckung
Dabei wird die Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sekunden lang um 200% erhöht. Ihr seid unverwundbar, könnt jedoch selbst nicht angreifen.

Unbeständiges Gegengift

Entfernt 1 Gift oder Krankheitseffekt vom Ziel

11. Passive Fertigkeiten

Auferstehung von den Toten
Belebt Euch mit 10/20/30% Euer vollen Gesundheit und 10/20/30% Eurer Manamenge. Macht Euch nach der Wiederbelebung 6 Sekunden lang immun gegen Schaden. Betäubt euch 7 Sekunden lang. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30/10/5 Minuten eintreten.

Berechnender Geist
Eure Beschlagenheit erhöht sich um 3/6/9

Kreis der Dunkelheit
Erhöht die Reichweite von "Vampirismus","Blutgriff", " Blutinjektion / Blutschuss" um 5/10/15 Meter. Außerdem entfernt das " Unbeständiges Gegengift" mit einer Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% einen negativen Magieeffekt von einem Ziel

Böses Genie
Euer Elan erhöht sich um 3/6/9%

Welkende Berührung
Verleiht bei "Nervengift" eine Chance von 33/66/100% den Effekt "Verwesung" oder "Zersetzung" anzuwenden

Blutzirkulation
Erhöht die Heilung von "Blutinjektion/Blutschuss" und Reanimation um 4/8/12%

Hochentwickelte Genetik
Verringert die Dauer des durch "Plage der Heilung" verursachten Effekts "Starke Antikörper " um 10/20/30%. Erhöht die Heilung um 5/10/15%

Schreckliche Präsenz
Erlittener kritischer Schaden wird um 5/10/15% verringert. Abklingzeit von "Auferstehung von den Toten" wird um 10/20/30% verringert

Kettenheilung
"Blutinjektion und Blutschuss" gewähren Euch 4 Sekunden lang 1 Aufladung "Kettenheilung" Jede Aufladung dieses Effekts erhöht die Mana- und Blutkosten für diese Zauber um 100%, erhöht die Heilung um 25/50/75% und verringert die Zauberzeit um 1 Sekunde. Dieser Effekt ist bis zu 4 Mal aufladbar. Sobald 4 Aufladungen erreicht wurden oder wenn der Effekt nachlässt, beträgt die Abklingzeit für beide Zauber 10 Sekunden.

Seuchenbringer
Erhöht die Heilwirksamkeit von "Dunkle Empathie " um 10/20/30%

Nekropotenz
Gewährt Verwesung und Zersetzung eine Wahrscheinlichkeit von 16/32/50% die Nächste Zauberzeit von Vampirismus, Blutinjektion, Blutschuss und
Dunkle Empathie um 20% zu verringern. Dieser Effekt ist bis zu 5 mal aufladbar.

Virulenz
Erhöht die Dauer der Effekte Verwesung, Zersetzung, Plage der Heilung Erneuerung um 10/20/30%

Blutspender
Erhöht Eure Blutbank um 2/4/6 Tropfen

Endloses Blut
Erhöht die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer von Blutinjektion, Blutschuss und Reanimation um 3/6/9%


Blutschild
Ermöglicht die Nutzung von Heilzaubern unter dem Einfluss des Effekts, "Geisterhafter Schutz". Die Wirksamkeit von Heilzaubern wird während des Effekts um 66/33/0% verringert. Ihr bekommt nach erhalt eines Bluttropfen zudem einen Chance von 33/66/100 % eine Aufladung "Blutschild"

Kaltblütigkeit

Eure Entschlossenheit erhöht sich um 3/6/9

Dunkles Geschenk
Erhöht Eure Kondition sowie Euren Glauben um 3/6/9% und die Kondition Eures Dieners um 5/10/15%.Geisterhafter Schutz regeneriert XX Mana

Dunkler Funke
Erhöht die Wirksamkeit Eurer ausgehenden Heilzauber um 3/6/9% Heilzauber, die Blutstropfen verbrauchen, gewähren Euch dem Effekt "Dunkler Funke", der 15 Sekunden anhält, und erhöhen Euren Schattenschaden um 6/12/18%

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Friday, April 17th 2015, 5:48pm

12. Fazit
Ich hoffe ich konnte mit dem PMB einigen den Beschwörerheiler näher bringen und hoffe dass Sie genauso viel Spass am Beschwörer haben wie ich. Durch das Schreiben des PMB hatte ich Gelegenheit den Beschwörer noch besser kennen zu lernen.



This post has been edited 4 times, last edit by "X0rangeX" (Apr 17th 2015, 9:42pm)


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