8. Heilfertigkeiten
Dunkle Empathie
Stellt bei einem freundlichen Ziel zunächst XX Lebenspunkte und danach 16 Sekunden lag X Gesundheit wieder her
Blutinjektion / Blutschuss
Heilt ein freundliches Ziel für XX Lebenspunkte wieder her verbraucht dabei 1 Blutstropfen und hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden
Reanimation
Stellt bei einem freundlichen Ziel XX Gesundheit wieder. Für jedem verbrauchten Blutstropfen wird XX zusätzliche Gesundheit wiederhergestellt. Verbraucht bis zu 3 Blutstropfen und ist ein Sofortzauber
Plage der Heilung
Stellt ei einem verbündeten Ziel 15 Sekunden lag alle 2 Sekunden XX Gesundheit wieder her. Breitet sich auf alle Verbündeten in einen Umkreis von 10 Metern aus. Nach Abklingen des Effektes werden die Ziele 40 Sekunden lang immun gegen dem Effekt. Verbraucht 3 Blutstropfen
Blutfesseln
Können bei bis zu 5 Zielen die in einen Umkreis von 6 Metern stehen XX Lebenspunke wieder herstellen oder XX schaden verursachen. Dabei
erhöht sich die Wirksamkeit erhöht sich um 20 % bei jedem weiteren Ziel. Kosten 6 Bluttropfen
Dunkler Elan
Der Lurker Stellt bei jedem "Blutmahl" XX Lebenspunkte wieder her verbraucht 5 Tränen des Drachen
9.Blutregeneration
Vampirismus
Verursacht XX Schaden und erzeugt 4 Blutstropfen
Wanderndes Fieber
Infiziert das Ziel mit einem Fieber, das 90 Sekunden andauert. Der infizierte Charakter überträgt mit einer Wahrscheinlichkeit vom 15% alle 2 Sekunden 1 Blutstropfen an den Beschwörer. Wenn der Effekt abklingt oder das Ziel vollständig geheilt wird, erleidet es XX Schaden. Der Beschwörer kann nur ein "Wanderndes Fieber" gleichzeitig aufrecht halten.
Dunkler Pakt
Entzieht 50/30/15% Eurer maximalen Gesundheit und erzeugt 5 Blutstropfen. Zudem wird alle 5 Sekunden 1 zusätzlicher Tropfen generiert, wenn
Ihr Euch nicht im Kampf befindet und weniger als 3 Blutstropfen habt. Bei Wiederbelebung werden augenblicklich 3 Blutstropfen erzeugt.
10. Wichtige Fertigkeiten
Lurker beschwören
Beschwört einen Lurker unter Eurer Kontrolle. Dieser besitzt die Fähigkeit "Blutmahl", die XX Schaden verursacht und 2 Blutstropfen wieder her. Je nach Stufe des Lurkers verkürzt sich die Abklingzeit des "Blutmahles", hat zusätzlich die Fähigkeit "Ohrenbetäubendes Heulen" und kann unsichtbar werden.
Diener Entlassen
Entlässt euren beschwornen Diener
Meisterhafte Beschwörung
Ihr könnt Euren Lakaien augenblicklich beschwören. Unabhängig von diesen Effekt wird die Wirksamkeit aller Heilungen an Euren Lakaien um 10/20/30% erhöht. Abklingzeit des Effekts: 30/2/0,5 Minuten
Phlebotomie
Während des Effekts verursacht Phlebotomie periodischen Schaden und regeneriert alle 4 Sekunden 3 Blutstropfen. Der verursachte Schade steigt im Laufe der Zeit und hängt von Euer maximalen Gesundheit ab. Kann auch unter dem Einfluss von Kontrolleffekten verwendet werden Phlebotomie lässt nach, wenn Eure Gesundheit auf 35% fällt
Verwesung
Verursacht 20 Sekunden lag alle 2 Sekunden XX Schaden.
Nervengift
Verursacht alle 3 Sekunden XX Giftschaden. Wenn das Ziel von 8 Aufladungen des Effektes "Nervengift" betroffen ist, explodiert das Gift, verursacht XX Schaden und betäubt das Ziel 3 Sekunden lang, wodurch es bewegungs- und handlungsunfähig wird.
Blutschild
Umgibt Euch mit einem Blutschild aus 6/8/10 Wänden, von denen jede Euren Rüstungswert um 8% erhöht. Die Wände verhindern, dass Eure Zauber unterbrochen werden können. Jedes Mal, wenn ihr getroffen werden, wird 1 Aufladung des Blutschildes entfernt. Verbraucht 3 Blutstropfen
Furcht
Zwingt das Ziel, aus Furcht 6 Sekunden lang zu fliehen
Funken beschwören
Lässt ein freundliches Ziel mit 60% Lebenspunkten und 60% Mana oder Energie wiederauferstehen.
Geisterhafte Deckung
Dabei wird die Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sekunden lang um 200% erhöht. Ihr seid unverwundbar, könnt jedoch selbst nicht angreifen.
Unbeständiges Gegengift
Entfernt 1 Gift oder Krankheitseffekt vom Ziel
11. Passive Fertigkeiten
Auferstehung von den Toten
Belebt Euch mit 10/20/30% Euer vollen Gesundheit und 10/20/30% Eurer Manamenge. Macht Euch nach der Wiederbelebung 6 Sekunden lang immun gegen Schaden. Betäubt euch 7 Sekunden lang. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30/10/5 Minuten eintreten.
Berechnender Geist
Eure Beschlagenheit erhöht sich um 3/6/9
Kreis der Dunkelheit
Erhöht die Reichweite von "Vampirismus","Blutgriff", " Blutinjektion / Blutschuss" um 5/10/15 Meter. Außerdem entfernt das " Unbeständiges Gegengift" mit einer Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% einen negativen Magieeffekt von einem Ziel
Böses Genie
Euer Elan erhöht sich um 3/6/9%
Welkende Berührung
Verleiht bei "Nervengift" eine Chance von 33/66/100% den Effekt "Verwesung" oder "Zersetzung" anzuwenden
Blutzirkulation
Erhöht die Heilung von "Blutinjektion/Blutschuss" und Reanimation um 4/8/12%
Hochentwickelte Genetik
Verringert die Dauer des durch "Plage der Heilung" verursachten Effekts "Starke Antikörper " um 10/20/30%. Erhöht die Heilung um 5/10/15%
Schreckliche Präsenz
Erlittener kritischer Schaden wird um 5/10/15% verringert. Abklingzeit von "Auferstehung von den Toten" wird um 10/20/30% verringert
Kettenheilung
"Blutinjektion und Blutschuss" gewähren Euch 4 Sekunden lang 1 Aufladung "Kettenheilung" Jede Aufladung dieses Effekts erhöht die Mana- und Blutkosten für diese Zauber um 100%, erhöht die Heilung um 25/50/75% und verringert die Zauberzeit um 1 Sekunde. Dieser Effekt ist bis zu 4 Mal aufladbar. Sobald 4 Aufladungen erreicht wurden oder wenn der Effekt nachlässt, beträgt die Abklingzeit für beide Zauber 10 Sekunden.
Seuchenbringer
Erhöht die Heilwirksamkeit von "Dunkle Empathie " um 10/20/30%
Nekropotenz
Gewährt Verwesung und Zersetzung eine Wahrscheinlichkeit von 16/32/50% die Nächste Zauberzeit von Vampirismus, Blutinjektion, Blutschuss und
Dunkle Empathie um 20% zu verringern. Dieser Effekt ist bis zu 5 mal aufladbar.
Virulenz
Erhöht die Dauer der Effekte Verwesung, Zersetzung, Plage der Heilung Erneuerung um 10/20/30%
Blutspender
Erhöht Eure Blutbank um 2/4/6 Tropfen
Endloses Blut
Erhöht die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer von Blutinjektion, Blutschuss und Reanimation um 3/6/9%
Blutschild
Ermöglicht die Nutzung von Heilzaubern unter dem Einfluss des Effekts, "Geisterhafter Schutz". Die Wirksamkeit von Heilzaubern wird während des Effekts um 66/33/0% verringert. Ihr bekommt nach erhalt eines Bluttropfen zudem einen Chance von 33/66/100 % eine Aufladung "Blutschild"
Kaltblütigkeit
Eure Entschlossenheit erhöht sich um 3/6/9
Dunkles Geschenk
Erhöht Eure Kondition sowie Euren Glauben um 3/6/9% und die Kondition Eures Dieners um 5/10/15%.Geisterhafter Schutz regeneriert XX Mana
Dunkler Funke
Erhöht die Wirksamkeit Eurer ausgehenden Heilzauber um 3/6/9% Heilzauber, die Blutstropfen verbrauchen, gewähren Euch dem Effekt "Dunkler Funke", der 15 Sekunden anhält, und erhöhen Euren Schattenschaden um 6/12/18%