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Wednesday, March 9th 2016, 12:06pm

Kurtcobain

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  • "Kurtcobain" started this thread

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Update 7.0 New Order - Klassenänderungen - Teil II

Liebe Spieler,

im kommenden Update 7.0 "New Order werden
alle Klassen vollständig überarbeitet. Dies wird durchgeführt, um sie an
eine einheitliche Basis anzupassen und damit sie nach einem gemeinsamen
Prinzip funktionieren. Im zweiten Teil des Artikels erzählen wir euch
mehr über die sekundären Attribute und die Rolle, die sie für jede
Klasse spielen. Wir beschreiben außerdem die Stärken und Schwächen der
Klassen unter dem Einfluss des Aspekts der Verteidigung.


Den ersten Teil der Klassenänderungen findet ihr hier.

ACHTUNG! Die nachstehende Beschreibung enthält
möglicherweise nicht alle Änderungen, die mit dem neuen Update kommen.
Denkt bitte daran, dass viele Symbole sich nun auf andere Fähigkeiten
beziehen. Diese werden in Kürze überarbeitet.

Das Hauptziel der Tanks in 7.0 ist es, das Überleben zu sichern.
Zuvor galt dies hauptsächlich für die Heiler, doch nun hängt dies sowohl
von den Heilern, als auch von den Tanks ab. Es wird zwar einfacher,
Aggression auf ein einzelnes Ziel oder eine Gruppe zu projizieren,
allerdings wird dies dennoch nicht zum Kinderspiel. Neben den
zahlreichen AoE-Fähigkeiten, wird es außerdem eine AoE-Herausforderung
geben, die, wie in der klassischen Herausforderung, sämtliche Feinde in
einem bestimmten Radius provoziert.


Spezialattribute

Mithilfe der Spezialattribute könnt ihr Charaktere auf eine bestimmte
Klassenrolle ausrichten. Sie werden in Gruppen eingeteilt und sind nur
durch bestimmte Ausrüstungsteile erhältlich. So ist Flinkheit
beispielsweise nur mithilfe von Beinschienen, Schuhen, Gürteln, Helmen,
Rüstung und Schulterschützern erhältlich.

Jeder Klasse steht ein Attribut zur Verfügung, das eine besondere
Effizienz aufweist, auch wenn die anderen Attribute ebenfalls möglichst
sinnvoll eingesetzt werden sollten. Als Heiler unter dem Einfluss des
Aspekts des Angriffs könnt ihr beispielsweise Ausrüstung mit heiligem
Schaden und Doppelangriff sammeln, um als Zauberwirkender zu agieren,
oder mit physischem und kritischem Schaden, um als
Nahkampf-Schadensverursacher zu agieren.

Paladine

Ziele: Schaden verursachen, schützen.

Klassenressourcen: Kanons

Die Paladine sind die Vorreiter der Kirche. Sie ziehen ihre Kraft
aus dem Kanons des Lichts und der Reinheit. Paladine können entweder
auf eine Angriffs- oder eine defensive Strategie setzen und ihren
Verbündeten einen starken Schild zur Verfügung stellen. Die heilige
Magie erlaubt es ihnen, ihre eigenen Wunden zu heilen, ihre Freunde vor
feindlichen Angriffen zu schützen und sie zu ermutigen.

Krieger

Ziele: Schaden verursachen, schützen.

Klassenressourcen: Energie, Kampfvorteil.

Der treuste Freund des Kriegers ist kalter Stahl. Die Taktik des
Kriegers ist seit jeher ziemlich einfach: auf den Feind einprügeln, den
richtigen Moment abwarten und dann den Kampfvorteil einsetzen, um sie
erledigen. Gebt nur acht, dass ihr eure Energie nicht vorzeitig
verbraucht, falls der Kampf doch länger dauert, als gedacht. Einige
Krieger entscheiden sich jedoch für einen anderen Weg: den Weg des
Verteidigers. Dank ihrer unglaublichen Zähigkeit erholen sie sich selbst
von schwersten Wunden und kämpfen weiter.

Späher

Ziele: Schaden verursachen, schützen.

Klassenressourcen: Ausrüstungsteile.

Bei den Spähern handelt es sich um sehr erfahrene Kämpfer, die
auf ihren taktischen Vorteil setzen. Sie tragen stets eine umfassende
Auswahl an Fallen, Sprengstoff und Giften bei sich. Ihre Ausrüstung
setzen sie mit Bedacht ein und füllen ihre Vorräte so oft auf, wie sie
nur können. Nun sind die Späher im Bereich Wirken von Zaubern wesentlich
talentierter und können auf eines der drei Elemente zurückgreifen, um
ihre Angriffe zu verstärken. Mithilfe ihrer List, Magie und totalen
Kontrolle über das Schlachtfeld können erfahrene Späher die
Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken und ihren Angriffen mit
Leichtigkeit entgehen.



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Kurtcobain-Lvl 80-Demo/ Sechmet-Lvl 80 Cleric

KurtCobain - lvl 80 Cleric (LEAGUE)



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