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Saturday, April 19th 2014, 11:46pm

[PMB] Eclaireur PvE (Joueurs Novices)

Bonjour, voici ma participation pour le PMB!

J'ai créé cette version pour les joueurs débutants, ce qui explique le nombre de rubis et talents limité. J'espère qu'il plaira et aidera les gens à apprécier au mieux notre classe!
Je suis ouvert à toute remarque ou suggestion.

(Cliquez pour agrandir)





Edit: Correction grille de talents.

This post has been edited 2 times, last edit by "Aduin" (Apr 20th 2014, 1:25pm)


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Saturday, April 19th 2014, 11:46pm

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Qui suis-je?

Bonjour à tous. Je suis Aduin, modeste Rôdeur Ligueux sous le tag [WarSong] évoluant sur ce jeu depuis plusieurs années. Fort de mes expériences et échanges avec mes compagnons d’armes qui ont animé mon parcours, je vous transmets mes connaissances et convictions sur l’éclaireur.

Présentation de la classe

L’eclaireur est une classe DPS utilisant de l’énergie. Sa particularité est de pouvoir se jouer de deux façons totalement différentes: à Distance ou au Corps à Corps. Son habilité au combat lui permet de porter n’importe quelle arme à une main ou appairée ainsi que de se doter d’une arme à distance entre l’arc ou l’arbalète. Si ses attaques principales sont de type Physique, il possède un arsenal de flèches magiques lui permettant d’infliger différents dégâts de type Elémentaire. En équipement il ne pourra porter que du Cuir. L’absence de sorts de soin ou de protection en fait une des classes les plus fragiles, défaut qu’il comble par une impressionnante diversité de contrôles, des capacités de camouflage ainsi qu’une grande portée le mettant généralement à l’abri des coups. Son riche gameplay en fait une classe très agréable à jouer.

Le build

Le build que je propose ici intéressera les débutants ou personnes voulant découvrir cette classe et faire ses premiers pas dans l’Astral. De ce fait, il sera construit avec un nombre de talents et de rubis réduit ne comprenant que le strict minimum abordable par tous. Dans cette optique il faudra oublier l’aspect Corps à Corps de l’éclaireur. Cette spécialisation n’est actuellement pas viable en PvE et requiert un équipement avancé pour se présenter en PvP. De plus, mon manque d’expérience dans le domaine ne me permet pas d’aborder ce sujet.


Différence entre les races

L’éclaireur existe en 4 races différentes: Rôdeur Kanian et Braconnier Gibberling côté Ligue, Traqueur Orc et Saboteur Xadaganien côté Empire. Chaque race possède un sort unique. L’obtention de la Page du livre des mystères à la boutique débloque toutes les aptitudes raciales, ce qui rendra au final le choix de la race anecdotique. Cependant, sachez que ces sorts partageront le même temps de recharge.

Tir explosif: Puissante Aoe infligeant des dégâts de feu dans un rayon de 10 mètres de la cible - Kanian.
Piège du chasseur: Empêche la cible de se déplacer pendant 5 secondes - Gibberling.
Lancer de dagues: Puissante Aoe frontale infligeant des dégâts physiques sur 10 mètres de rayon - Xadaganien.
Saut puissant: Permet de faire un bond de 30 mètres en avant - Orc.

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Grille de talents

Tir stable/intuitif: Attaque que vous utiliserez le plus souvent, a 30% de chance de réinitialiser le Coup Double et de rendre une petite quantité d’énergie avec les rubis adéquats.
Coup Double: Dégâts principaux de l’éclaireur, à utiliser dès que possible. La cible doit se trouver à plus de 8 mètres pour pouvoir se lancer.
Tir précis: Ajoute un effet “Visée” sur la cible qui augmente la plupart des attaques de l’éclaireur de 15%. La cible doit se trouver à plus de 8 mètres pour pouvoir se lancer.
Tir ajusté dans les jambes: Renverse la cible, combo efficace avec Flèche Rapides.

Flèches rapides: Tir 5 flèches qui allongent chacune l’effet de renversement sur la cible. La cible doit se trouver à plus de 8 mètres pour pouvoir se lancer.
Flèche Tranquillisante: Applique pendant 12 secondes 11 effets qui ralentissent la cible de 5% par effet, chaque dégât reçu enlève 1 effet et renouvelle la durée.
Flèches incendiaire: Applique un dot de feu sur la cible cumulable 3 fois. Sur les longs combats, le jeu consiste à maintenir le dot à 3 effets pour un maximum de dégâts.
Camouflage: Rend invisible et ralentit la vitesse de déplacement. Un dégât reçu ou l’utilisation d’une aptitude annule l’effet, à utiliser en cas de danger mortel.
Tir flèche éclair: Principale attaque de zone de l’éclaireur, inflige des dégâts électriques sur une petite zone.
Épines: Lance sur les sols des piques dans un large rayon, chaque ennemi se déplaçant à l’intérieur sera renversé. Avec les rubis adéquats, ça infligera des dégâts constants aux ennemis même s’ils ne se déplacent pas.
Recul: A utiliser lorsque vous êtes en combat rapproché. Renverse la cible et vous fait faire un bond de 15 mètres en arrière. Combo efficace avec Flèches Rapides.
Entraînement intensif: Régénération de mana et d’énergie pour tout le groupe, disparaît en mourant.
Offensive: Augmente la vitesse de déplacement, diminue la consommation d’énergie et permet d’utiliser toutes ses aptitudes en se déplaçant pendant un certain temps. Utilise des larmes de dragons.

Arc ou arbalète?

A partir du niveau 20, l’éclaireur peut s’équiper d’une arbalète. Le choix de l’arme secondaire est une question de préférence. L’arbalète inflige des dégâts réguliers pour un rythme plus lent tandis que l’arc est économe en énergie et plus mobile.
Pour les armes de mêlée, il n’existe qu’une seule consigne pour l'éclaireur à distance: prenez des armes appairées! Elles offrent plus de statistiques.

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Grille de rubis

Divers bonus de statistiques: Toujours bon à prendre.
Divers bonus de dégâts: Augmente les dommages de vos attaques principales, on prend aussi.
Art de la mort: Augmente de 30% les dégâts infligés lorsque la cible à moins de 30% de vie, incontournable.
Unité: Applique sur la cible un bonus de vie supplémentaire de 15% par membre présent à moins de 100 mètres. à utiliser en priorité sur le tank. Sort indispensable dans un groupe.
Flèches empoisonnée: Immobilise pendant 30 secondes la cible. Très utile à la ferme ou en astral. La cible doit avoir 95% de vie au minimum.
Patience: Allonge la durée de l’effet “Visée”, permet d’économiser de l’énergie en utilisant moins souvent le Tir à Distance.
Enchantement rapide: Permet de recharger plus rapidement vos flèches magiques, les 3 rubis combinés permet de le faire en se déplaçant.
Savoirs secrets: Augmente les dégâts de Flèche Incendiaire et Flèche Éclair.
Réserve: Gain d’énergie à chaque fois que le Coup Double a été réinitialisé, indispensable.
Doigts agiles: Diminue le coût de Coup Double.
Vue Perçante: Augmente les dégâts de toutes les attaques à distance et leur portée.
Boules d’épines: Les piques sur le sol infligent des dégâts aux ennemis se trouvant dans la zone même s’ils ne se déplacent pas. Un bon bonus de dégâts en Aoe.
Pulsations rapides: Augmente la régénération d’énergie.
Tirs perforants: Augmente les chances de coups critiques de toutes vos aptitudes, quoi de mieux?
Accumulation de chaleur: A chaque utilisation de Tir Stable ou Tir Intuitif, il y a une chance d’appliquer un effet qui va infliger des dégâts à la cible pendant 5 secondes.

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Sorts supplémentaires

Au cours de votre aventure, vous débloquerez les sorts suivants:

Sac de Ruses: Vos 5 prochaines attaques Coup Double, Tir Stable/Intuitif ou Tir à Distance sont instantanées.
Art de la fuite: Retire les effets de ralentissement et en immunise pendant 5 secondes.


En combat

Tout combat commencera par l’utilisation de Tir à Distance pour appliquer l’effet “Visée” et bénéficier du bonus dégâts qu’il offre. Ensuite suivra un cycle classique ou il faudra alterner le Coup Double et le Tir stable/intuitif, il vous arrivera d’enchaîner ces deux attaques plusieurs fois à la suite suivant les réinitialisations du Coup Double. Il faudra entretenir les 3 effets de Flèche Incendiaire tout le long du combat ainsi que l’effet “Visée” pour maximiser vos dégâts. N’oubliez pas de rester à un distance minimale afin de pouvoir utiliser toutes vos capacités!

En solo, votre plus grande crainte est de vous retrouver en combat rapproché. En tant que classe fragile, votre
but sera de tuer vos ennemis avant qu’il ne puisse vous toucher. Pour se faire, usez de la Flèche Tranquillisante
pour les ralentir, du Tir ajusté dans les jambes et Epines pour les renverser et de votre Recul pour vous
éloigner. Si le combat semble perdu et la fuite impossible, le Camouflage vous sauvera la vie.

La Flèche Incendiaire trouve son intérêt dans les longs combats. Il n’est pas nécessaire de s’en servir sur des cibles mourant en quelques coups seulement.

Le sort Offensive couplé avec Sac de ruses peut être utilisé comme burst sur un boss en fin de vie.

Sur un groupe, les Epines et la Flèche Eclair seront vos meilleurs atouts. Couplé avec les sorts raciaux
Tir Explosif ou Lancer de Dague et vous obtiendrez un des meilleurs combo Aoe du jeu.


Statistiques

Il n’y a que 4 statistiques auxquelles vous devrez faire attention pour avancer au mieux dans le jeu. L’Habileté qui représente vos dégâts bruts. Ensuite la Vitalité afin de ne pas se faire tuer en un coup. Puis la Cruauté naturelle qui augmentera vos dégâts au fur et à mesure que la vie de l’ennemi chute. Et enfin la Férocité qui vous assurera une petite régénération de vie en cas de coup reçus. Les deux premières sont à favoriser dans la mesure du possible.


L’éclaireur de la 5.0

Depuis le niveau 51, je trouve l’éclaireur légèrement en retrait par rapport aux autres classes. Nous tapons certes fort, mais notre résistance dérisoire a remis en cause notre utilité dans certains évènements de haut niveau et l’aspect aléatoire de nos dégâts en a dérangé plus d’un. Cette mise à jour n’a pas chamboulé l’éclaireur, le changement principal étant le retrait des rubis qui offraient la possibilité d’esquiver, ce qui a réduit plus encore notre survie. Mais une refonte de la classe est annoncée pour bientôt et j’espère quelle lui redonnera l’importance que l’éclaireur mérite.

This post has been edited 1 times, last edit by "Aduin" (Apr 23rd 2014, 9:21am)


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Sunday, April 20th 2014, 10:55am

ADUIN. Je suis regret de t'annoncer que tu as fait une faute énorme dans ton pmb qui t'empechera de gagner......

événement s'écrit avec 2 accents aigus.. !!!!

Voila !


Ps : ouais en fait j'ai rien a critiquer tu roxx duiduine!

4

Sunday, April 20th 2014, 12:12pm

C'est une faute dont je n'arrive pas à me débarrasser, je l'avais repérée et corrigée, mais sur le mauvais document.

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Sunday, April 20th 2014, 7:23pm

Katerina

Trainee

Posts: 145

Location: Boobsland

Occupation: Boobs

  • Send private message

Joliment présenté et intéressant, good luck pour le PMB Ad :-p

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Sunday, April 20th 2014, 7:58pm

KomandoR

Trainee

Posts: 78

Location: HD 188753 Ab

Occupation: Amalgam Looter

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Très bon travail . Le meilleur Dans les trois langues a propos de l'éclaireur que j'ai vu .. j'espere que tu en sortiras gagnant :D
.

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Monday, April 21st 2014, 5:59pm

Merci pour les messages, mais à la relecture j'hésite sur le dernier arbre de rubis et demande un avis, ne serait-il pas mieux de conseiller un petit bonus armure plutôt que accumulation de chaleur pour des éclaireurs novices?

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Monday, April 21st 2014, 6:36pm

KomandoR

Trainee

Posts: 78

Location: HD 188753 Ab

Occupation: Amalgam Looter

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Merci pour les messages, mais à la relecture j'hésite sur le dernier arbre de rubis et demande un avis, ne serait-il pas mieux de conseiller un petit bonus armure plutôt que accumulation de chaleur pour des éclaireurs novices?
ça depends ...je pense que les deux sont plus ou moins pas mal ... j'attend la rework avec impatience en tous les cas ... j'espere qu'il devindras un must avec elle .
.

9

Thursday, April 24th 2014, 11:56am

Noely

Beginner

Posts: 38

Occupation: Fouetter

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Je pense que le bonus d'armure est à favoriser. Je sais pas vous mais moi en pve je prend bien plus cher depuis la maj et le changement de stats.

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Thursday, April 24th 2014, 12:20pm

le tank est là pour tenir l'aggro.

en pve solo, le rodeur est une classe distance ne devant pas etre au cac, donc normalement tu te prends pas/peu de dégats, les rubis armures sont donc, à mon gout, secondaires par rapport au dps.

Noely, si tu prends cher en combat il y'a 2 solutions :
- tank nul
- tu ne respectes pas les strats

Autrement on ne se prends normalement aucun dégât ou bien très peu, tout du moins pas de quoi mourir.

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Thursday, April 24th 2014, 12:23pm

Tu avais quel niveau de stuff avant la MàJ? S'il était assez élevé, c'est normal que tu prennes vois une grosse différence. L'absence d'esquive peut aussi jouer un rôle mineur.

Pour le bonus armure je partais du fait que l'on joue en groupe avec un tank gardant l'aggro, mais vu que je touche des personnes qui découvrent le rôdeur et qui vont être en solo, je pense aussi que j'aurais du favoriser le bonus armure finalement ^^

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Tuesday, June 3rd 2014, 1:47pm

Suite aux résultats du PMB, j'attends l'arrivée des traductions de la part de l'équipe Allods pour proposer le build dans les 4 langues dans le même habillage (dans la mesure du possible) afin de faire profiter un maximum la communauté.

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