Les talents en vert vous permettent de monter votre avantage au combat. De haut en bas et de gauche à droite :
- Coup puissant ( et plus tard sa quintessence Attaque parfaite), l'un de vos talents les plus récurrents dans vos enchaînements.
- Assaut qui permet de foncer sur l'ennemi et de l’assommer.
- Fente, qui associé à Coup puissant augmente rapidement votre avantage au combat.
- Balayage, dont le but premier n'est pas de générer de l'avantage au combat mais bien de mettre à terre un ennemi. Un ennemi au sol n'est pas un ennemi entrain de vous attaquer, d'où l’intérêt en JcJ. De plus certains rubis vous permettront de bénéficier de dégâts supplémentaires sur un ennemi renversé.
- Crochet, frappe un ennemi au sol. A combiner avec assaut, balayage ou cri assourdissant si vous êtes un Orc. Il arrive parfois que dans la bataille, vous tombiez face à un ennemi déjà renversé par le sort d'un allié. Libre à vous de le frapper à terre sans pitié.
- Agression raisonnée, au niveau 1 génère 70 avantage au combat en 7 secondes (10 A.C / sec). Pratique pour asséner plus rapidement de gros coups mais assez facultatif. C'est une question de goût.
Les talents en rouge vous permettront ensuite d'infliger de gros dégâts :
- Coup déchirant ( et plus tard sa quintessence Coup Mortel), est une attaque dévastatrice en mono-cible.
- Tourbillon (et plus tard sa quintessence éponyme) est quant à elle une aptitude réservée au multicible. Valorisée depuis la possibilité de se déplacer pendant le tourbillon.
Les talents en jaune vous permettront d'optimiser vos dégâts :
- Poussée d'adrénaline double votre régénération d'énergie. J'ai personnellement choisi de jouer avec une Masse à deux mains, ce sort s'avère plus que nécessaire lors d'affrontement qui traînent en longueur. Un must.
- Puissance héroïque vous confère des charges augmentant significativement vos dégâts ainsi que l'effet de balayage qui repousse alors les ennemis de 15 mètres.
Grappin ralentit une cible, afin d'empêcher toute fuite et de rattraper la cible.
Dur à cuir vous offre une seconde chance, vous rendant pour 8 secondes 70% de vos PV (au niveau 2) lorsque vos PV atteignent 0.
Quelques éclaircissements :
Les rubis en rouge sont, à mon goût purement dédiés au JcJ. On y retrouve : des rubis anti-contrôle, les rubis Morituri te salutant, Combattant de rue, permettant d'être sur de renverser la cible avec balayage et de prolonger la durée de l'effet de contrôle d'assaut. Célérité vous permettra de vous déplacer plus vite sur le champs de bataille et incoercible de ne pas subir un effet de contrôle pendant la charge d'assaut.
Bushido augmentera votre régénération d'énergie et donc votre endurance en combat.
Esprit d'équipe car dans le JcJ, on est rarement seul. Offre par conséquent un bonus à vos dégâts quasi-permanents. Testé et approuvé au chaudron des immortels.
Maitre de la lance augmentera votre portée de manière significative.
Les autres rubis sont principalement des rubis augmentant vos statistiques, vos dégâts ou votre taux de coup critique. Blam permet d'atteindre plusieurs ennemis et de les projeter en l'air, les rendant incapable d'attaquer pendant une courte période.
A noter, les rubis marrons représentent de très bons investissements si vous avez plus de 57 rubis.
Bourrepif m'a paru inutile compte tenu du fait que je disposais déjà de Balayage, Assaut ainsi que de mon aptitude raciale : Cri assourdissant.
Voila qui devrait donc vous permettre de pulvériser quelques crânes.