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Friday, May 2nd 2014, 11:10pm

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6. Zusätzliche Skills

6.1 Rassenskills


Als Heiler stehen einem insgesamt vier Rassen zur Verfügung: Kanian (Kleriker) und Elf (Priester) auf der Ligaseite, oder die entsprechenden Gegenstücke der Xadaganians (Inquisitor) und Arisen (Ketzer) beim Imperium.
Im Grunde ist es egal, welche Rasse ihr wählt. Sie unterscheiden sich nur in einem Punkt: Ihrer sogenannten Rassenskills.
Diese Rassenskills sind spezifische Fähigkeiten jeder Klasse und stellen nützliche Fähigkeiten zur Verfügung; mit dem Buch der Geheimnisse aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.


Diese vier Rassenskills von uns Heiler sind also beim...


Kleriker:
: Tensess Schild
Dieser Schild ähnelt stark den Glaubensgrenzen (s.o.). Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
Ich selber empfinde ihn als eher nutzlos, da man durch Glaubensgrenzen bereits ein solches Schild besitzt, und man so eher von anderen Rassenskills Gebrauch machen sollte.


Priester:
: Rachsüchtige Bestrafung
Auf ein Ziel angewandt, verbraucht dieses 15 Sekunden lang bei Nutzung einer Fähigkeit mehr Mana/Energie. Abklingzeit: 2 Minuten.
Ein sehr fieser Skill, der im PvP so manchem jegliche Chance zum Angreifen oder Heilen nehmen wird, da ihr Mana/ihre Energie dadurch sehr schnell weg ist. Für PvE ist er jedoch komplett nutzlos.


Inquisitor:
: Felsenfeste Überzeugung
Entfernt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit jegliche Verlangsamungs- und Kontrolleffekte der gesamten Gruppe. Abklingzeit: 2 Minuten.
Erscheint in erster Linie praktisch, jedoch will ich mich persönlich nicht auf unbekannte Wahrscheinlichkeiten verlassen müssen, die dann eh nicht eintreten. Außerdem ist das auch wieder eher für's PvP, da man dort viel eher mit Kontrolleffekten zu kämpfen hat, als im Astral.


Ketzer:
: Zems Glaube
Erhöht 30 Sekunden lang eure Heilung um 20%. Abklingzeit: 2 Minuten.
Unter allen Rassenskills empfehle ich diesen mit großem Vorrang. Für eine relativ lange Zeit ein sattes Boost auf jegliche Heilung! Unfassbar nützlich, am besten immer mit Kreis der Heilung kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.
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Friday, May 2nd 2014, 11:11pm

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6.2 Questskills


Durch bestimmte Questreihen, die wir im Laufe des Auflevelns abschließen, erhalten wir nochmal zusätzliche Skills. Diese Questreihen drehen sich rund um den Tensess-Tempel in Asee-Teph; den ersten erhalten wir mit Level 26~, den zweiten mit
Level 35~.

: Geheiligtes Wort
Nur gegen Dämonen anwendbar (komischerweise funktioniert dieser aber auch gegen einige Monster anderer Rasse im Astral). Ihr zaubert 10 Sekunden lang einen heiligen Strahl auf das Ziel, welches dieses während der Zeit des Zauberns komplett handlungsünfähig macht, solange er gegen Kontrolleffekte nicht immun ist. Dazu schädigt ihr dem Ziel alle 2 Sekunden lang.
Er ist sehr nützlich, um einzelne Dämonen im Schach zu halten; gegen Bosse ist dieser leider etwas ineffizient, da diese fast immer gegen Kontrolleffekte immun sind. Schaden macht er trotzalledem, wenn man also nichts besseres zu tun hat, kann man ihn während seiner Langeweile benutzen, um selber etwas mit drauf zu hauen. Aber Achtung: Er besitzt hohe Manakosten.

: Göttliches Wunder
Ihr sprecht ein Gebet, welches alle Verbündeten im Umkreis von 20 Metern wiederaufstehen lässt. Er besitzt eine Zauberzeit von 10 Sekunden, und kann nur außerhalb eines Kampfes angewandt werden. Damit beleben wir also jemanden wieder, den wir leider nicht mehr heilen konnten, und uns weggestorben ist. Durch den AoE-Effekt lassen sich in Raids, wenn die Hälfte der Leute im Kampf verstorben sind, sehr effektiv alle gleichzeitig wiederbeleben.
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Friday, May 2nd 2014, 11:12pm

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7. Caster VS Melee


Wenn man als Heiler Schaden machen will, so bieten sich einem zwei Möglichkeiten: Einmal der zaubernde, fern-kämpfende Caster-DD oder der doch eher brutale, nahkampf-basierende Melee-DD.


Was ich jedem empfehle: Spiele so, wie es dir am meisten gefällt und Spaß macht!

Ich persönlich habe vor dem Patch 'Heart Of The World' als Melee gekämpft, bin nun aber auf Caster umgestiegen. Mir macht beides Spaß, finde den Caster-DD durch seinen Offheal jedoch individueller zu spielen.
Außerdem kann er auf Reichweite gehen, während man bei der Melee-Skillung erst einmal zum Gegner kommen muss. Und ohne die Inkaskills Ansturm (Krieger) oder Hieb der Gerechtigkeit (Paladin) ist dies meist schwieriger zu bewerkstelligen, als einem lieb ist. Vor allem im PvP wird man gerne mal gefeart oder niedergeschlagen, ehe man überhaupt die Chance dazu hat, zum Gegenschlag auszuholen. Dazu benötigt der Melee-DD eine Zweihandwaffe, um genug Schaden anzurichten; dies bedeutet zusätzliche Ausrüstung zum Aufwerten, während man als Caster ruhig bei Einhand/Schild bleiben kann, wodurch er gleich auch viel mehr aushält. Dies führt zwar zu einem geringeren Manapool, doch dieser reicht normalerweise für den Kampf im Astral oder im Raid aus.
Was ich auch sehr benachteiligend beim Melee finde, ist, dass man mit ihm den Heiligen Schild nicht voll ausnutzen kann. Er macht euch zwar genauso lange immun gegen jeglichen Angriff, raubt euch für diese Zeit jedoch auch die Möglichkeit, mit physischen Fähigkeiten zu attackieren. Und, ohne diese kann man seine Rotation nicht vollständig ausführen, worunter nun mal der Schaden, den man verursacht, für diese zehn Sekunden anhält. Der Caster-DD kann dabei jedoch währenddessen weiterhin sein gesamtes Repetoír an Fähigkeiten nutzen.

Außerdem, und das ist fast das wichtigste für mich an der ganzen Sache: Als Melee hat man in einer anständigen Skillung kaum bis gar keine Offheals dabei. Ich würde höchstens die Segnung mitnehmen, alles andere lohnt sich einfach nicht, da man das zaubern muss; und als Melee möchte man das ja vermeiden. Man nimmt da eher Blinder Glaube und Bindendes Licht voll ausgeskillt mit, dazu die Stille und Exorzismus : Schon hat man eine geeignete Skillung für's PvP. Und wie zuvor erwähnt, bevorzuge ich das nicht. Schließlich würde das auch eine andere Attribut-Verteilung und dadurch mehr Ausrüstung zum Aufwerten bedeuten. Alles, was ich vermeiden möchte.

Dazu konnte ich mit meinem Wasser des Todes damals feststellen, dass man erheblichen Rubinmangel als Melee besitzt; man kann bzw. müsste soviel ausskillen. Hat aber nicht so recht die Möglichkeit dazu, und dabei besitze ich bereits fast alle Rubine. Beim Caster-DD könnte ich zwar auch noch 2-3-4 Rubine benötigen, diese dienten aber eher der Perfektion.

Wie man sieht, tendiere ich selbst also eher zum Caster-DD. Auch, weil er seit dem letzten Patch etwas im Schaden verbessert wurde, und, seitdem die Ekstase nun ein aktiver Skill ist, man ihn viel kontrollierter und effizienter spielen kann.
Ich will mich jedoch nicht völlig gegen den Meele-DD aussprechen; auch er hat mir eine lange Zeit viel Spaß bereitet. Jedoch kann man selbst mit dem Titel des Großen leider nur zwei Skilungen gleichzeitig besitzen, und da ich nun mal keinen Brunnen des Todes besitze, muss ich mich eben festlegen.

Jedem das Seine, mir das Meine, gell?
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Friday, May 2nd 2014, 11:13pm

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8. Plattenheal vs Beschi-Heal


Um als Heiler in die Welt von Allods einzusteigen, muss man nicht zwingend die Klasse als Heiler nehmen. Denn, der Beschwörer kann dies auch.
Beide Klassen können auf verschiedene Arten dafür sorgen, dass jeder in seiner Gruppe/dem Raid überlebt. Im folgenden stelle ich die Vor- und auch Nachteile heraus, die beide Klassen so mit sich bringen.

Wenn man frisch in das Spiel einsteigt, und sich dafür entscheidet, Heiler zu sein, muss man die Kosten auf sich nehmen, die das Umskillen von einem abverlangt. Denn, mit einer Heiler-Skillung, wie oben von mir präsentiert, oder auch als Beschi-Heiler, stellt sich das Leveln ansonsten als viel zu mühsam heraus, da man so kaum Angriffs-Fähigkeiten besitzt. Ist man auf dem Höchstlevel, so sollte man entweder damit anfangen, sich den Titel des Großen zu holen, oder sich eben vorweg ein Tropfen des Todes gönnen, um so schon heilen zu können.
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Friday, May 2nd 2014, 11:14pm

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Jedenfalls, um kurz zu erläutern, wie der Beschi-Heiler sein Können zur Schau bringt:
Beschwörer besitzen eine sogenannte Blutbank, die sich mit einzelnen Bluttropfen füllt und leert. Diese Bluttropfen sind entscheidend für viele Fähigkeiten, die der Beschwörer nutzt; einige generieren oder verbrauchen diese. Um an Bluttropfen zu kommen, benutzen Beschwören mitunter auch ihre Begleiter, den Lurker . Stirbt dieser, können sie sie zwar auch noch einmal neu beschwören, dies erweist sich ohne den Rubinskill Meisterhafte Beschwörung aber mit einer Zauberzeit von 10 Sekunden als sehr schwierig, vor allem, da die Beschwörung auch unterbrochen werden kann. Dazu nutzen sie sogenannte Blutschilde , um ihre geringe Verteidigung durch ihre Stoffrüstungen, die sie tragen, auszugleichen. Jene müssen bei eingehenden Angriffen erneuert werden, da sie ansonsten ziemlich schnell sterben. Dazu steht ihnen eine Fähigkeit 'Geisterhafte Deckung' zur Verfügung, mit derer sie unverwundbar und mit erhöhter Laufgeschwindigkeit in die Geisterwelt flüchten, um sich in Sicherheit zu bringen. Darüber hinaus besitzen sie einen Second-Life, die Auferstehung von den Toten , der sie im Falle eines tödlichen Schlags um ein gutes Stück hoch heilt und für eine gewisse Zeit immun gegen jeglichen Schaden macht.
Ferner besitzen sie den Rubinskill Nekropotenz . Dieser stapelt sich bis zu 5 Mal und setzt pro Stapel die Zauberzeit diverser Heilfertigkeiten um 20% zurück.

(Wer sich mehr dafür interessiert, den verweise ich auf die PmB's unserer Beschwörer.)

Die Nekropotenz stellt so gesehen die Fanatismus-Stapel des Plattenheilers dar, da beides Zauberzeiten zurücksetzt.
Bluttropfen hingegen fungieren als Manapool; Beschwörer besitzen selber zwar auch Mana, ihre Fähigkeiten kosten derweil aber nicht soviel davon. Und nur mit Mana können sie auch nichts anrichten; sie müssen also immer dafür sorgen, genug Blut zu haben!


Gut, kommen wir als nun zum direkten Vergleich.
Plattenheiler erhalten durch ihre namensgebenden Plattenrüstungen, und dem Schild, den sie normalerweise immer tragen sollten, bereits ein gewisses Durchhaltevermögen. Beschwörer müssen dabei immer darauf achten, dass ihre Blutschilde oben sind, ansonsten geht durch ihre Stoffrüstung viel zu viel Schaden durch; und als Heiler zuerst zu sterben, ist noch schlimmer, als das einem der Tank ins Reich der Toten weicht. Zwar kann man als Beschwörer immer recht gut durch diverse Skills seine Blutschilde oben halten, bei ständig eingehendem Schaden sieht es jedoch schlecht für sie aus, da sie für das Aufrechterhalten dieser Blut benötigen, die sie lieber für ihre Heil-Fähigkeiten nutzen sollten. Währenddessen muss sich ein Heiler nicht um seine Verteidigung sorgen, die ja schon allein durch dessen Ausrüstung bedingt verfügbar ist.

Nun zum Punkt Selbstverteidigung:
Während wir Heiler den Heiligen Schild besitzen, um uns im Notfall schützen zu können, erhalten Beschwörer besagten Second-Life , der sie einmal vor dem Tod rettet, und dazu noch ihre Geisterhafte Deckung , der, ähnlich wie das Heilige Schild , den Nutzer im Notfall den Allerwertesten retten kann. Es steht also zwei zu eins für den Beschwörer; Heiliger Schild und Geisterhafte Deckung fungieren ähnlich, doch wenn wir Plattenheiler sterben, sind wir auch endgültig tot, während die Beschwörer noch mit einem blauen Auge davon kommen.

Betrachten wir jetzt die verschiedenen Heil-Fertigkeiten näher.
Der Beschwörer besitzt einmal den Blutschuss , der am meisten unserem Wohltuenden Licht ähnelt. Sie teilen sich beide die Eigenschaft der Zauberzeit, die sie besitzen. Im Gegensatz zu den Plattenheilern jedoch kann der Beschwörer durch ihre Nekropotenz diese Zauberzeit verringern und somit schneller und effektiver nutzen.
Reanimation benötigt Bluttropfen, um effektiv eingesetzt werden zu können (ohne Blut lässt sich diese Fähigkeit nicht einmal anwenden), wir Plattenheiler brauchen für unsere Heilige Heilung Fanatismus-Stapel , können diese jedoch auch manuell vorzaubern. Im Grunde ähneln sich aber beide Fähigkeiten stark, und in keinem kann man einen großen Nachteil sehen.
Dunkle Emphatie gleicht unserer Segnung . Es ist ein HoT, der, auf jemanden angewandt, über eine bestimmte Zeit heilt. Jedoch, und das ist hier entscheidend, besitzt die Dunkle Emphatie keine Einschränkung zwecks Manakosten, sodass er auf theoretisch alle Mitglieder einer Gruppe gleichzeitig gezaubert werden kann. Dafür aber besitzt sie eine Zauberzeit, die zwar verringert werden kann (-> Nekropotenz ), sich jedoch bei häufiger Benutzung trotzdem nicht immer vermeiden lässt; wir Plattenheiler hingegen können unsere Segnung sofort schmeißen, dafür nur auf zwei bis drei Ziele gleichzeitig.
Plage der Heilung ist das Gegenstück zu unserem Kreis der Heilung . Auf ein Ziel angewandt, heilt sie periodisch das Ziel hoch, und verteilt sich dabei auf alle in der Nähe stehenden Party-Mitglieder. Vorteil hier ist, dass sie keine Zauberzeit besitzt und somit nicht, wie wir Plattenheiler, unterbrochen werden kann. Wichtig ist jedoch, beim Kreis der Heilung, wie auch Plage der Heilung gleichermaßen, dass alle Mitglieder einer Gruppe nah aneinander stehen müssen, damit auch jeder die Heilung abbekommt. Dabei ist die Plage vom Beschwörer im PvP auf jeden Fall unauffälliger, während wir Plattenheiler gerne während des Zauberns unseres Kreises unterbrochen werden.
Unbeständiges Gegengift stellt die Reinigung der Beschwörer dar. Zwar besitzt sie jeder Beschwörer durch das Leveln, sie muss jedoch erst einmal als Heiler im Rubingitter ausgeskillt werden, damit sie auch magische Effekte entfernen kann. Sie lässt sich genauso schnell wie unsere Reinigung zaubern, wenn es auf einen Ziel jedoch nichts zu reinigen gibt, wird die Ausführung unterbrochen, und man zaubert diesen stattdessen nur vor. Die Reinigung lässt sich hingegen spammen.
Dies betrachte ich als Vorteil der Plattenheiler; wir müssen zwar mehr darauf achten, ob es etwas zu reinigen gibt, da es ansonsten unnötige Manaverschwendung darstellt, jedoch, uns das ist hier wichtig, können wir, wie gesagt, die Reinigung spammen. Es ist in dieser Hinsicht Geschmackssache, ob man seine Reinigung lieber nur dann ausgeführt haben möchte, wenn es auch etwas zu reinigen gibt, oder eben einfach alles durchspammen kann, selbst, wenn das Ziel momentan keine DoTs befallen. Mir persönlich gefällt das Spammen lieber; es geht flüssiger, schneller und ich werde nicht ständig in meiner Rotation unterbrochen.
Bei den Tränenskills ist für den Beschi-Heiler nur einer von Interesse: Der Dunkle Elan , der bei jedem Angriff des Lurkers (~ 4 Sekunden) die gesamte Gruppe heilt, also auch ein guter AoE-Heal. Der Plattenheiler hingegen weiß durch seine Vorhersehung und den Glaubensgrenzen einzelne Ziele besser zu beschützen.
Die Rezz(= Resurrect = Wiederbeleben)-Skill des Beschwörers ist das 'Funken beschwören' , welches sich bei ihm im Rubingitter befindet. Wir erhalten durch Quests (s.o.) unser 'Göttliches Wunder '. Beide haben 10 Sekunden Zauberzeit, sind also gleich schnell gezaubert. Ironischerweise aber hingegen all meiner Argumentation bisher, ist unser Rezz ein AoE, da er sämtliche Ziele in einem Radius von 20 Metern wiederbelebt, während der des Beschwöres nur ein einzelnes Ziel wiederbelebt. Dafür gibt der Rezz des Beschwöres dem Ziel 60% Leben (und, falls vorhanden, Mana) wieder, wobei unsere Ziele bei 10%, also kurz vor'm Tod stehen. Deswegen als Plattenheiler: Schnell voll heilen! Ansonsten darf man gleich nochmal rezzen.
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Friday, May 2nd 2014, 11:14pm

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Wie man also feststellen kann, eignet sich der Plattenheiler besser dafür, dem Einzelnen die größte Heilung zu bieten, während sich der Beschi-Heiler eher auf ganze Gruppen beziehen kann.
Daraus lässt sich schlussfolgern, dass besagter Plattenheiler eher für's PvP gemacht ist, während der Beschi-Healer eher für Raids im PvE geeignet ist. Erstere halten auf Dauer mehr aus, können sich im Einzelnen besser hoch heilen und sich so gut verteidigen und standhaft bleiben; Letztere sind bei anhaltendem eingehendem Schaden relativ schnell tot, ohne Lurker, der auch schnell mal im PvP stirbt, recht aufgeschmissen, können dafür jedoch besser ganze Gruppen heilen und versorgen.

Wer zu was schlussendlich tendiert, ist jedem selbst überlassen. Ob man es nun bevorzugt, mit Blut und Injektionsnadeln ganze Truppen auf Vordermann zu bringen, oder eben an den Glauben appelliert, um seine Verbündeten mit ihrem Segen zu unterstützen. Jede der beiden Klassen eignet sich als Heiler.

Ich selber habe beide Klassen ausreichend gespielt, um mich schlussendlich vom Plattenheiler überzeugen zu können. Ich mag es nicht, mich von irgendwelchen Pets abhängig zu machen, und liebe es dafür, wenn mehrere Leute dauernd versuchen, mich zu töten, an meiner Selbstheilung jedoch versagen.
Außerdem, finde ich, ist es als Beschi-Heiler recht kompliziert, immer gleichzeitig auf Mana- und Blutvorräte zu achten, während man auch noch dafür sorgen muss, dass einem der Lurker nicht wegstirbt und die Blutschilde noch vorhanden sind.

Aber auch hier sage ich: Spielt, was euch mehr Spaß macht!
Das ist nämlich das wichtigste in einem Spiel, oder?
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Friday, May 2nd 2014, 11:15pm

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9. Schlusswort und Fazit



So, ihr habt es geschafft, wackere Leser. Das Ende meines PmB's ist erreicht. Glückwunsch, bravo, wunderbar! Jetzt braucht ihr euch keine Vorwürfe machen, nie ein Buch in die Hand zu nehmen.

Der Heiler ist für mich die geeignetste Klasse. Nicht nur in Allods; auch in anderen, rollenspiel-basierten Games bevorzuge ich mittlerweile die Rolle als Heiler. Er ist der standhafte Stützpfeiler in der Mitte, der seine Verbündeten mit seinen heiligen Zaubern schützt und sie vor dem sicheren Tod rettet. Selber kann er dabei nicht so schnell durch seine dicken Plattenrüstungen und diversen Verteidigungsfertigkeiten erschlagen werden - Standhaftigkeit kombiniert mit unzähligen Heilung! Natürlich leidet der verursachte Schaden darunter. Aber was ist schon Schaden, wenn man ihn einfach heilen kann? Das ist der Heiler, und ich liebe diese Klasse mittlerweile wirklich. Ich kann es für meinen Teil beispielsweise nicht verstehen, wie sich diese 2-Tasten-Krieger tagtäglich mit ihrer Zerstörungswut und ihrer sinnlosen, rohen Gewalt zufrieden geben können...naja. Aus wenig Intellekt entspringt wenig Anforderung entspringen weniger Ansprüche, um bei Laune gehalten zu werden.
Oder sieh sich einer diese lächerlichen Beschwörer an! Tun so protzig mit Leben und Tod, und flüchten bei den wenigsten Schlägen schon in ihre Geisterwelt! Haben sie etwa Angst vor dem Tod, den sie doch so zu kontrollieren behaupten? Lächerlich..puste gegen einen Beschwörer, und er fällt um. Mit seinem Second-Life tut er dies sogar zweimal; also gleich der doppelte Spaß, sie umzuklatschen!

...das bezieht sich natürlich auf keine mir bekannten Spieler... *husthust*


Aber egal! Spielt, was euch Spaß und Freude bereitet! Es ist ein Spiel, also stresst euch nicht, lasst euch nicht ärgern, habt Spaß an der Klasse, die ihr bevorzugt!
Das war, ist und wird für immer mein Grundsatz bleiben. Sonst hätte das alles hier doch reichlich wenig Sinn, gell?

Also: Herzlichen Dank für das Erreichen dieses letzten Beitrags! Keine Sorge: Ihr müsst nicht mehr mit weiteren zu kämpfen haben. Ihr seid durch und fertig mit mir.
Nun zerschmettert mich mit eurer Kritik, wenn ihr wollt. Mir ist es egal, ich bin mit diesem Haufen Arbeit ENDLICH fertig, yuhu!
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Friday, May 2nd 2014, 11:15pm

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Das da oben war gelogen, Leute.

Hier ist noch ein Beitrag! Muahaha.
Ich muss mich doch schließlich noch für die reichliche Unterstützung bedanken, die mir in diesen zwei Wochen harter Arbeit zuteil werden ließ.

Naja, letztlich fühl ich mich nur moralisch dazu verpflichtet, dies zu tun...so aus den letzten Resten moralischer Sitten, die ich noch so beherrsche...

'Sarkasmus' casting...
'Sarkasmus' activated! Critical Hit!


Also, vielen Dank an...


Lioo, den dicken Ork in der eisernen Maske. Der Kerl scheint zwar nicht gerade klug aus der Wäsche zu schauen, aber ich sag's euch: Hinter diesem Helm steckt mehr Grips als man denken mag. Ich mein, schaut euch seine Rübe doch mal an! Schon eifrig am lodern vor komplizierten Gedanken, die ihm so durch den Kopf schießen. Vielleicht ist auch nur 'ne Sicherung geplatzt...würde auch sein merkwüdiges Verhalten erklären, hrhr...


Buuhuu, den Bauerarbeiter-Beschi. Gott wer weiß, was mich gebracht hat, diesen Kerl als meinen Ehemann zu nehmen...ich würde ja gerne sagen: Wegen dem Geld. Aber der Typ ist ja noch ärmer, als ich! Verflucht...und die Scheidung würde noch mal einen ganzen Batzen Geld kosten...ne, dann muss es wohl so bleiben mit der Ehe. Egal! Danke, du Nichtsnutz! Du hast absolut nix zu meinem PmB beigetragen! Gut, vielleicht den ein oder anderen Screen...und auch Erklärung...Och, hab dich doch lüüb, Schatzie <3


'Sarkasmus' deactivated


Ernsthaftes Danke an euch beiden!
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Saturday, May 3rd 2014, 9:42am

Gramarye

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Echt coole Idee die beiden Heilklassen miteinander zu vergleichen... ^^

...ABER:

1. Das Second-life is nur indirekt ein Vorteil. Als Plattenträger hat man praktisch "von selbst" mehr HP als ein Stoffi, d.h. die 30% Hp vom Secondlife entsprechen dem was der Plattenheiler mehr an HP hat. Die bubble die man beim secondlife erhält ist zwar ganz praktisch, jedoch verliert man die ggro nicht (bei der Geisterhaften Deckung übrigens auch nicht, nachdem man aus der Geisterwelt raus ist kommen die miesten Mobs wieder angerannt) und man wird BETÄUBT. Während diesem Stun kann schon aml der Tank sterben...
Eigentlich sollte der Heiler mit 10 Sekunden Unverwundbarkeit (Beschi: secondlife+Geisterhafte Deckung: 8 Sekunden) und "Flehen" (falls dieBeschreibng stimmt) daher besser dran sein, zumindest wenn er kein Onehit ist 8o

2. Die Bluttropfen sind passender als Gegenstück zur Mana zu sehen. Der Beschi hat fast keine Manakosten, außer in dem Fall das der Tank am Sterben ist und der Beschi alles raushaut was er hat...
Ich würde Die Nekropotenz mit Fanatismus vergleichen, weil sie denselben zweck erfüllen, und zwar die Castzeit der wichtigsten Skills verringern. Jedoch kann der Beschwörer nicht entscheiden ob Die Dunkle Empathie, der Vampirismus oder Der Blutschuss instant wird. Der Unterschied zum Heiler liegt dann darin das er keine Intstants verschwendet wenn er bloß die Gruppe HoTen wollte.

3. Die Reanimation und den Blutschuss lassen sich schlecht mit Wohltuendes Licht und Heilige Heilung vergleichen. Im Gegensatz dazu heilen Reanimation und Blutschuss nämlich ungefähr gleich WENIG, man kann nur entscheiden ob man Blutkosten oder Castzeit in Kauf nimmt.

4. Der Beschi-rezz gibt 60% HP UND mana :P

Sind ma meine Vorstellungen, falls du was anders siehst korriegier mich bitte :thumbup:

30

Saturday, May 3rd 2014, 2:21pm

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Erstmal: Wow, du hast dir echt alles durchgelesen? Oder nur den beschi-Plattenheiler-Beitrag...? ;(

Nene, Spaß beiseote.

Zu 1: Was meinst du mit 'praktisch mehr HP als ein Stoffi'? Ich würde das damit hineininterpretieren, dass du meinst, dass Plattenheiler mehr aushalten. Liege ich falsch? Denn, die Rüstung bestimmt nur den defensiven Verteidigungswert, sowie alle Wiederstände; das hat mit der Gesundheit an sich nix zu tun.
Zu Second Lifes lässt sich jedoch im Allgemeinen sagen, dass jeder so ihre Vor- und Nachteile besitzt. Der Krieger bspw ist auch aufgeschmissen, wenn sich sein Stirb Langsam aktiviert, und ihm in den Zeit der erhöhten Gesundheit keine Heilung zuteil werden lässt. Der Späher wird bei einem tödlcihen Schlag auch nur für kurze Zeit unverwundbar, und stirbt dann. Der Punkt, den ich hier anspreche wollte, ist, dass der Beschi einen besitzt, während der Heiler es eben nicht tut. Denn, Second Lifes bringen so oder so Vorteile mit sich, auch wenn sie in mancherlei Hinsicht beschränkt sind. Ich persönlich würde mich um so eine 'zweite Chance' schon freuen, wenn ich im Astral bspw. irgendwo penne, und in einer Pfütze stehen bleibe, einem Angriff nicht richtig ausweiche etc, und durch einen solchen Skill eben doch noch überleben würde. :D
Aber gut, vielleicht hätte ich das mit den Einschränkungen wegen der Bubble, der anfänglcihen Handlungsunfähigkeit und der bestehenden Aggro erwähnen sollen. Editier ich noch, danke.

Zu 2: So betrachtet hast du gar nicht mal Unrecht.

Der Unterschied zum Heiler liegt dann darin das er keine Intstants verschwendet wenn er bloß die Gruppe HoTen wollte.

Versteh ich auch grad nicht so richtig. Bitte um genauere Erläuterung. Ansonsten sind diese Vergleiche auch interessant, jedoch empfinde ich es nicht als allzu dramatisch, wenn man als Beschi-Heal keine Nekropotenz-Stapel reinkriegt. Ich bin ehrlich, mich hat das damals echt ein wenig verwirrt, mit den DoTs schmeißen, dem Blut, dem Lurker, dann hier und da mal Lebensentzug auf den Gegner...ich hab meistens das dotten vergessen -> keine Nekropotenz. Aber das Heilen wir dadurch weder unterbrochen, noch gestört. Man muss zwar alles casten, bzw. sollte man das beim Blutschuss ohne Nekropotenz erst gar nicht, aber es ist ja noch Reanimation da. Nekropotenz dient hier also eher zum Verbessern der Rotation, wähend ich die Fanatismus-Spale beim Heiler als essentiell finde. Denn, ohne diese hat man als Heiler nur das Wohltuende Licht, was ja nicht gerade sehr viel weg macht, die Segnung, welcher ja nur ein HoT ist, und das Göttliche Gebet mit seinen 40sek CD. Damit lässt es sich also überhaupt nicht heilen. Genauso siehts beim Beschi mit seinen Bluttropfen aus; das wollte ich an dieser Stelle hervorheben.

3. Echt? Okay, gut. Das habe ich eventuell übersehen. Aber ich bitte dich noch einmal, genauer zu leisen:
Der Beschwörer besitzt einmal den Blutschuss , der am meisten unserem Wohltuenden Licht ähnelt.

Mir ist selber bewusst, dass es viele Unterschiede zwischen diesen beiden Klassen gibt, und Vergleiche unter ihnen schon recht kompliziert sind. Ich habe jetzt nicht jeden einzelnen Aspekt bei den Fähigkeiten berücksichtigt, eher, wie sie funktionieren und wie man sie einsetzt, und das miteinander zu vergleichen versucht. Vielleicht ist mir das auch etwas misslungen...

4. Damn you, Lioo! Du sagtest 50%! (Ich war mir beim Schreiben unsicher, wurde das nichtmal auf 30% generft...?)
Danke, werde ich noch editieren.

Jedenfalls...gut. Ich denke, ich werde mich da nochmal etwas absprechen und mich an eine kleine Überarbeitung dransetzen. Jedoch lässt sich sagen, dass da wirklich sehr viel Diskussionsfreiheit besteht. Mir vielen auch noch sehr Punkte ein, die ich noch nicht erwähnt habe, und den Skill Flehen habe ich auch an der Stelle bewusst ausgelassen, weil sich das mit nichts vergleichen ließe.
Ich danke dir jedenfalls für dein Feedback!
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Saturday, May 3rd 2014, 4:41pm

Gramarye

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naja bin ehrlich, ich hab ich das meiste überflogen abgesehen von deinen beiden Vergleiche, hab halt ne Skillung für die inka gebraucht ^^

Also hab öfters mit Plattenträgern verglichen, haben jedesmal gemeint das sie mehr HP haben, kann auch Zuffall sein ^^''

1: Das das Secondlife schon seine Vorteile hat stimmt schon, für mich jedoch nur wenn ich geonehitet werde oder wenn man, wie du sagst die Pfütze net gesehen hast (Lumixinsel Feuerelementar x.x) ist es sinn. Ich persönlich sterbe aber häufiger weil ich die Healaggro bekomme, ka warum aber ich produzier mehr aggro als der Tank O.o

2: KA wie du equipt bist mit deinem Beschi und wohin du bist, aber würde ich nur mit der Reanimation heilen hab ich nach gut 20 Sekunden kein Blut mehr, ich fühle mich hier mittlerweile auf meine Instants angewiesen. Wenn ich aber gleichzeitig meine Dunkle Empathie auf der Gruppe halte werden die Instants verschwendet, für die Empathie brauch ich in der Regel keine Instants wenn dem Tank aber in Sekundenschnelle die HP gegen null rutschen wars das bei nem 3-Sekunden cast. Wenn ich in sonem Fall dann die Reanimation spamme, hält mein Blut 10 sek, danach ist mein Mana dann doch bald leer und der Tank hat wegen der niedrigen Heilung immernoch kein Leben zurück. Dann gehts an den Blutschuss und da hab ich keine Instatns, weil entweder die DoTs ausgelaufen sind (keine Zeit zum nachcasten) oder ich jeden Nekrostack den ich aufbaue wieder dirket für die Empathie verschwendet habe = Tank tot.
Das du das mit dem Blut hervorheben willst hab ich gemerkt, mir wären die Nekrostacks jedoch lieber als ne volle Blutbank ;D

3: naja wollte dich nur drauf hinweisen das, falls ich richtig liege die heilige heilung deutlich besser heilt als das wohltuende Licht. Bei reanimation und Blutschuss heilt der Schuss jedoch sogar ein wenig mehr, beide Skills haben jedoch ohne crit eine sehr geringe Heilung, ich spamme mittlerweile den Blutschuss auf den Tank so oft ich kann, damit er überhaut am Leben bleibt...

Kann auch sein das ich das ein wenig pessimistisch sehe, kenne mich halt bei den Healpells net so gut aus. Wenn du vergleichen willst würde ich es tauscehn, weil der Blutschuss ohne instants keinen Sinn macht während die Reanimation in Bezug zum Verbrauch/Kosten (in diesem Fall rede ich von Blutkosten bzw. den 2,5 sek Zauberzeit) auf Dauer nicht funktioniert.

4: Nein wude nicht generft, kann dir höchstens von der Zeit erzählen als der Skill noch im Talentbaum und der Zombie noch ein Rubin war Was jedoch von 60% auf 30% runtergenerft wurde war das Secondlife :P

32

Saturday, May 3rd 2014, 5:23pm

Lioo

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Quoted from "Nefeltary"

Quoted from "Gramarye"

4. Der Beschi-rezz gibt 60% HP UND mana :P
Damn you, Lioo! Du sagtest 50%!
*Unschuldig Pfeif* Noja, ich empfand den Beschi-Rezz immer als 50%iger Retzz xD

Aber jetzt davon mal abgesehen, ich hab mir das alles jetzt mal durchgelesen... Ich hab zwar nur ne Heal Inka aber hey... Jetzt hab ich die Klasse auch mal verstanden ^^
Was ich sagen muss:
Sehr viel... SEHR VIEL Text... Aber es ist stilistisch so aufgebaut, dass auch Leute wie ich (die nur ne Inka haben) oder Leute die diese Klasse neu anfangen bzw. nun als Main spielen wollen, sehr weit reichend in die Klasse und deren Mechaniken, Tücken usw. eingeführt werden! Und das ist ein Aspekt, den ich bei fast allen PmBs zu dieser Klasse vermisst habe!

Sehr schön fand ich auch die Vergleiche zwischen Caster vs. Melee und Platte vs. Stoffi, was erstmal verdeutlicht, dass du dich da sehr reingehangen hast und was zum anderen Klarheit schafft.

Ich habe mir auch alle anderen PmBs zu dieser Klasse angesehen und ich muss sagen *Schleimmodus ON*, dass ich in diesem Beitrag am meisten über diese Klasse gelernt habe!

Was ich aber auch sagen muss *Schleimmodus OFF* ich musste mich wahrlich durch alle 28 Beiträge quälen, gut das lag vllt. daran, dass ich das nicht gelesen habe um etwas über MEINE Klasse zu lesen, sondern um etwas über andere zu erfahren xD

Achja... was Rechtschreibung angeht, bist du auch nicht unfehlbar Schätzchen :*

Aber ansonsten thumps up! Geiler PMB :thumbsup:
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Sunday, May 4th 2014, 3:11pm

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Sunday, May 4th 2014, 3:46pm

Buuhuu

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Quoted

2: KA wie du equipt bist mit deinem Beschi und wohin du bist, aber würde
ich nur mit der Reanimation heilen hab ich nach gut 20 Sekunden kein
Blut mehr, ich fühle mich hier mittlerweile auf meine Instants
angewiesen. Wenn ich aber gleichzeitig meine Dunkle Empathie auf der
Gruppe halte werden die Instants verschwendet, für die Empathie brauch
ich in der Regel keine Instants wenn dem Tank aber in Sekundenschnelle
die HP gegen null rutschen wars das bei nem 3-Sekunden cast. Wenn ich in
sonem Fall dann die Reanimation spamme, hält mein Blut 10 sek, danach
ist mein Mana dann doch bald leer und der Tank hat wegen der niedrigen
Heilung immernoch kein Leben zurück. Dann gehts an den Blutschuss und da
hab ich keine Instatns, weil entweder die DoTs ausgelaufen sind (keine
Zeit zum nachcasten) oder ich jeden Nekrostack den ich aufbaue wieder
dirket für die Empathie verschwendet habe = Tank tot.
Also ich heile, wenn ich meine Empathie verteilt habe grundsätzlich mit Reanimation oder mit Dunkle Empathie weiter. Dadurch spare ich mir die Plage der Heilung für wichtige Momente auf, auch caste ich in der Regel Blutschuss vor.
Wenn der Tank in sekundenschnelle gegen Null runtergeht hat auch der Ketzer Heiler nicht viel entgegenzusetzen. Während dieser den Skill Glaubensgrenze aktivieren kann und Vorsehung, um den Tank zu retten, kann beim Beschi heiler nicht viel getan werden. Allerdings hat der Beschi-Heiler sehr viele HoTs. Dunkler Pakt -> Plage der Heilung rauf, Empathie rauf, Blutschuss rauf, Reanimation durchspammen, bis sich der Schaden wieder beruhigt. Unter Umständen noch Dunkler Elan.

Das mit den Nekropotenz-Stacks, die kommen bei großen Gruppen immer sehr schnell rein und wenn man seine Verwesung gut verteilt, dann hat man, wie ich finde, auch keinen wirklichen Mangel daran.

Oben hast du noch irgendwo erwähnt, dass der Beschi-Heal kein Mana verbraucht, wenn der Tank nicht gerade hart am Sterben ist. Grundsätzlic h wird auf den Astralinseln mehr Schaden verursacht und sind heal-lastiger. Also wirst du auch viel Mana verbrauchen, ich bin oft ab den schwereren Astralsektoren (sek5+/sek12+) nach 2 Gruppen manaleer, bei etwas längeren Kämpfen. Auch wurden während der vielen Patches der Manaverbrauch angehoben. Vielleicht liegt das auch an meinen relativ niedrigen Runen oder so, aber ich verbrauche trotz Mana-Rubine relativ viel Mana, vor allem, wenn die Gruppe am Abkratzen ist.
Ist meine Ansichtsweise, wenn du vielleicht ne andere Spielweise hast und weniger Manaverbrauch dadurch hast, dann ok^^


@Nefel:
Ich muss ja auch nochmal schleimen, ne? Naja supi Build. Soviel Text ist es ja eigentlich auch nicht, nur der Quellcode war wohl lang wegen den ganzen kleinen Bildchen, die das Lesen sehr erleichtern und angenehmer machen.
Haste super gemacht :love:

Nur bei den Inkarnationsskills:

Quoted

Als so ziemlich einzig geeignetes Inkaskill empfehle ich das natürliche Gleichgewicht vom Barden.
Da hatteste warscheinlich kurz nen Schusselfehler eingebaut xd Der Skill ist vom Schami
BAUA POWA!

This post has been edited 1 times, last edit by "Buuhuu" (May 4th 2014, 3:52pm)


35

Monday, May 5th 2014, 7:38am

Gramarye

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Tja mit der Spielweise hast du wahrscheinlich Recht, bei mir hält mein But selten lange genug um ausschließlich mit Reanimation zu heilen, darum lutschuss. Weil ich den Blutschuss spammen muss das der Tank net verreckt hab ich keine Zeit mehr die Empathie + die Dots zu verteilen = iwann keine Nekropotenz mehr. Plage der Heilung verwende ich auch nur im Notfall. bei mir reicht die Heilung selten aus um den Tank am Leben zu halten. Ich rede übrigens gerade von Sektor 3. Im Sektor 5 war ich zwar auch schon aber selten, hatte aber kein einziges mal übermäßige Manaprobleme, höchstens wenn ich mein Blut in 2 sekunden leerdrücken muste oder wenn ich ins Secondlife gerutscht bin.

Entweder heile ich zu wenig oder ich kriege zu wenig Blut rein, auf jeden Fall ist die Reanimation relativ schwach bei mir (außer wenn sie crittet...logisch x.x)

36

Monday, May 5th 2014, 8:41am

Buuhuu

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Hmm, wenn der Tank wirklich dauerhaft am Verrecken ist, und du ca. 40-50K in der Sekunde heilst. Dann solltest du vielleicht mal deinen Tank angucken, hat er vielleicht noch eine Menge sagi-equip? Dieses hat relativ wenig Widerstände. Das könnte ein Grund sein, warum du mit deiner Heilung nicht hinterherkommst.
Aber ich glaube langsam geht das offtopic, weil es hier ja um den Kleri-Heiler geht :rolleyes:
BAUA POWA!

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Monday, May 5th 2014, 9:21am

Tirofijo

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Bester "Pimp my build" den ich je gesehen habe. "Klatsch, Klatsch" Big Applaus.
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Tuesday, May 6th 2014, 2:20pm

Bester "Pimp my build" den ich je gesehen habe. "Klatsch, Klatsch" Big Applaus.

Finde ich auch so. Richtig toll gemacht.
Und ich hab wieder was gelernt - ab dem Titel des Großen kann man zwei Builds haben? Ich sollte mich wirklich dringend langsam daran machen. Aber es ist so furchtbar nervig. >_>

39

Tuesday, May 6th 2014, 3:11pm

Lioo

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Quoted from "Monsterkuecken"

Aber es ist so furchtbar nervig. >_>
Dafür lohnt es sich aber ,-)

Und @Nefel
Setz doch bitte ein [ aligin=justify ] am Anfang und ein [ /aligin ] am Ende. Das bei allen deiner Beiträge, wo mehr Text ist als eine Zeile jeweils. Dann ist alles gleich besser zu lesen. ,-)
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40

Tuesday, May 6th 2014, 7:01pm

Quoted from "Monsterkuecken"

Aber es ist so furchtbar nervig. >_>
Dafür lohnt es sich aber ,-)

Ich weiß ja. Trotzdem ist es scheiße, wenn die Riesenexplosion als 20. Prüfung kommt und du vorher nicht das Schild hattest. :thumbdown:

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