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Friday, May 2nd 2014, 10:52pm

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[PMB] [Full] Once upon a Nefeltary...




Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort

2. Vorstellung

3. Änderungen mit dem Patch und ihre Folgen

- 3.1 Patchnotes
- 3.2 Folgen

4. Attribute

- 4.1 Erklärung
- 4.2 Verteilung

5. Skillungen

- 5.1. Fullheal (PvE)
- 5.2. Caster-DD (PvE-Offheal)

6. Zusätzliche Skills

- 6.1 Rassenskills
- 6.2 Questskills

7. Caster vs. Melee

8. Plattenheal vs. Beschi-Heal

9. Schlusswort und Fazit
"Two things are infinite: The universe and human stupidtiy...I'm not so sure about the universe." - Albert Einstein

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Friday, May 2nd 2014, 10:53pm

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1. Vorwort

Dieser PmB entstammt meiner eigenen, harten Arbeit und versucht, euch den Heiler als Klasse etwas näher zu bringen. Es ist kein Vorwissen abverlangt - euch wird, hoffentlich, zu Genüge alles erklärt, was es über diese Klasse zu wissen gibt. Deswegen verzeiht die langen Textwände: wer sich nur für die Skillungen interessiert, kann sich ja entsprechende Bilder einfach anschauen.
Aber, bevor jemand gegen meine Skillung zu argumentieren gedenkt, der sollte sich auch entsprechende Beschreibung und Begründungen durchlesen, wieso ich wo was auf welcher Stufe mitgenommen habe. Bedenkt beispielsweise, dass die unten erläuterte DD-Skillung auf Offheal ausgelegt ist; er besitzt also nicht den größtmöglichen Schaden, da einige Rubine anders gesetzt werden müssen, und ich weiß das auch.

Ich versuche mich verständlich und deutlich auszudrücken, jedoch verlangt dieser Beitrag Grundkenntnisse in Sachen MMO's ab. So sollte man zumindest wissen, dass DD für den Damagedealer steht, während Fullhealer den Heiler beschreibt. Wenn trotzdem etwas unverständlich bleibt -> anschreiben. Ich editiere das dann schnellstmöglich.

Wer Fragen oder Anregungen hat -> PN per Forum oder InGame. Oder schreibt's unten in die Kommentare.

Fachgerechte und konstruktive Kritik ist gern erwünscht!

Ich weiß, dass ich nicht perfekt bin, und ich bin offen für jedweden Vorschlag, den man mir zukommen lässt.
Nur, bitte: Dann mit anständiger Argumentationsweise. Zu sagen, meine Skillung wäre schlecht, bringt weder mir, noch den, der es schreibt, etwas. Aber auch umgekehrt: Wenn ihr etwas gut findet, würde ich gerne wissen, was.

Aber gut, gut. Ihr seid sicherlich nicht hier, um euch dieses Geschwafel weiter anzuhören, oder?

Also, ich wünsche euch viel Spaß beim Durchwühlen meines Romans aká PmB!
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Friday, May 2nd 2014, 10:54pm

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2. Vorstellung




Hallo und willkommen zu meinem ersten Pimp my Build. Ich bin Nefeltary von der Gilde
Madness.

Ich erkunde seit Herbst 2012 gemeinsam mit meinem Gatten Buuhuu die Welt von Allods. Ich hatte das Spiel damals noch in der Open-Beta kennengelernt, hatte aber zu spielen aufgehört, als mir der Cash-Shop zu viel wurde (Talismane, die man nur in der Boutique erwerben kann, und vor verfluchten Gegenständen im Falle eines Todes schützen sollen? Ich bitte euch...). Angefangen habe ich mit einem Psioniker, der mir dann doch von der Spielweise her etwas unangenehm wurde, so bin ich dann auf einen Plattenheiler umgestiegen.
Und, trotz vieler angefangenen Klassen, macht dieser mir bis heute am meisten Spaß.

Meine Aufgabe als Heiler besteht darin, die gesamte Gruppe am Leben zu erhalten. Somit nehme ich einer der wichtigsten Positionen (wenn nicht, die wichtigste) im Astral oder Raids ein. Ohne den Heiler läuft nun mal nichts. Und gerade das gefällt mir auch an diesem Beruf: Man ist immer gerne gesehen, und findet schnell Gruppen, mit denen man den Astral erforschen möchte.
Mir ist dabei aufgefallen, dass mir Heilen am allermeisten Spaß macht; so muss ich mich nicht ständig mit anderen um den meisten Schaden streiten, sondern kann gemütlich hinten bleiben und sorgen, dass diese Streithähne weiterhin die Möglichkeit dazu haben.
Außerdem besitze ich die Macht, über Leben und Tod zu entscheiden! Falls mir einer nicht gefällt - hupsi - ist er mir 'leider' weggestorben. Cool, oder?
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Friday, May 2nd 2014, 10:54pm

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3. Änderungen mit Patch und ihre Folgen

Heart Of the World brachte große Veränderungen für uns Heiler mit sich. So wurde der Caster-DD noch einmal überarbetet, viele Rubine neu positioniert und verschoben, dazu bekamen diverse Skills neue Effekte, auch bedingt durch das neue Attributssystem. Um mir großes Geschreibsel zu ersparen, habe ich für euch im folgenden einfach die Patchnotes copy&pastet, die für uns interessant sind. Etwaige Übersetzungsfehler habe ich (hoffentlich) korrekt verbessert.

3.1 Patchnotes

Allgemein

- Heiler sind ab jetzt nicht mehr in der Lage, den „Heiligen Schild“ zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.

- Der „Heilige Schild“ kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.

- Die Heiler-Fähigkeit Ekstase kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild verwendet werden.

- Der Rubin „Hoffnungsschimmer“ kann nur unter dem Aspekt des Segens und dem Aspekt des Lichts genutzt werden.

- Der Heiler-Rubin „Stille“ wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.

- Die Dauer des Effekts „Ewiges Feuer“ beträgt nun 18 Sekunden.


Zauber und Fähigkeiten

Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.

Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.

Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.

Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.
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Friday, May 2nd 2014, 10:55pm

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Rubingitter

Unsere Rubingitter erfuhren grobe Umstrukturierungen. Einige neue Skills kamen dazu, viele wurden enger aneinander gereiht, was uns viele Umwege erspart und uns viel leichter an diverse Skills drankommen lässt (-> mehr Individualität). Außerdem wurden, durch die Änderungen an Caster- und Melee-DD, auch viele Rubine mit anderen Effekten belegt. Natürlich wurden auch alle attributs-spezifische Rubine auf das neue System angepasst.


Theomatrix

->


Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.

Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“ um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“ verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.

Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“ , falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.

Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“ und des „Himmlischen Urteils“ verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“ um 1/2/3 Sekunden.

Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“ , „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ 5/10/15%.

Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt belegt. Dadurch werden „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“ dauert 10/3/1 Minuten.

Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“ um 15 Sekunden zu verkürzen.

Der Rubin „Flehen“ wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.

Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“ , „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“ und „Wohltuendes Licht“ um 5/10/15%.


Fanatismus

->


Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“ der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.

Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.

Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“ nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.

Rubingitter Reinigende Flamme

->


Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“ und beeinflusst den „Exorzismus“ beginnend mit dem zweiten Rang.

Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 10/20/30%.

Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“ eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.

Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“ .

Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“ .
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Friday, May 2nd 2014, 10:58pm

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3.2 Folgen

Die Veränderung in den Rubingitter fand vornehmlich in den DD-Skillungen statt, wie erwähnt. Bei meiner Fullheal-Skillung hat sich dadurch eigentlich wenig geändert. Jedoch spiele ich seit dem Patch den Caster, und nicht wie zuvor den Melee. Er wurde deutlich verbessert, sowohl im Schaden, als auch der Mechanik, und er macht mir mittlerweile sehr viel Spaß (weiteres dazu im Punkt 'Caster vs Melee').
Mit den neuen Rubingitter lassen sich die Rubine viel einfacher und besser verteilten. Beispielsweise wurde 'Flehen' in ein anderes Gitter an eine Position gebracht, die gleich mit auf dem Weg wichtiger Skills liegt, die man sowieso immer mitnehmen sollte. Davor musste man kompliziert den Weg über 'Belohnung des Jüngers' gehen, und sogar einen Leerrubin in Kauf nehmen, um an diesen Skill zu kommen. Somit spart sich also sogar einen Rubin, und lässt sich in meiner Offheal-Skillung auch locker mitnehmen.

->


Ich kann von den Veränderungen also nur profitieren.
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Friday, May 2nd 2014, 10:58pm

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4. Attribute

4.1 Erklärung

Seit dem jüngsten Patch 'Heart of the World' haben wir ein neues Attributssystem. Alles wurde völlig überarbeitet, und wir erhalten gänzlich neue Attribute. Nur, was genau bringen sie? Wozu sind sie da? Wie hoch sollten sie gehalten werden?

Im Folgenden möchte ich im Detail erklären, was es damit auf sich hat.


Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.


Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.


Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.


Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
Als Heiler muss man einiges einstecken, da man im PvP gerne mal gezielt vom gegnerischen Team beseitigt werden will. Also haben Lebenspunkte auch hohen Vorrang in den Attributen. Man sollte es aber, wie bei der Beschlagenheit, nicht übertreiben, und auch auf die anderen Werte Acht geben.


Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.


Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
Hierbei sind jedoch jegliche Wegstell-Effekte (z.B. lähmende Plage, Lethargietrank oder Eisgrab) ausgeschlossen.



Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.


Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.


Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
Stellt euch eine unsichtbare Leiste vor, die jeder Spieler besitzt, die Wundkomplexitätsleiste (kurz: Wund-Leiste). Diese Leiste hat einen bestimmten Wert (man kann ihn jedoch nicht genau bestimmen). Durch Schaden, den ihr an einem Ziel verursacht, füllt sich dessen Wund-Leiste nun. Erreicht dieser jetzt einen bestimmten Wert, erhöht sich seine Wundkomplexität schrittweise um beispielsweise 50/75/97%. Wundkomplexität verringert die Heilung an einem Ziel dramatisch, bei 97% haben Heiler kaum mehr eine Chance, sein Ziel voll geheilt zu bekommen. Die Wund-Leiste regeneriert sich jedoch automatisch wieder, außerhalb des Kampfes schneller, als innerhalb. Nun muss man zwischen normalen Schaden, und den sogenannten Wund-Schaden unterscheiden. Schaden verringert die Gesundheit, während Wund-Schaden die Wund-Leiste füllt. Zorn erhöht nun diesen Wund-Schaden um xx%, abhängig von eurem normalen Schaden. Darüber hinaus erhält jeder Gegner, der das Ziel eurer Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden angreift, xx% Wund-Schaden, abhängig von eurer Heilung (Beispiel: Ihr heilt einen Verbündeten um 200k. Wird dieser in den nächsten 10 Sekunden angegriffen, erhält der Gegner xx% von diesen 200k an Heilung als Wund-Dmg.). Dieses Attribut ist also vor allem für's PvP gedacht, und für eine PvE-orientierte-Skillung, wie ich sie hier vorstelle, nicht weiter zu beachten.


Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.


Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.


Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.


4.2 Verteilung

Wie wir diese Attribute nun verteilen, hängt gänzlich davon ab, wie wir uns orientieren wollen. Ich persönlich bevorzuge PvE. Deshalb brauche ich beispielsweise Zorn nicht so sehr, welches ja vor allem nur für's PvP gedacht ist. Ich bin trotzdem der Meinung, dass man keinen dieser Werte auf 0 lassen sollte. Deshalb gönne ich selbst Zorn einen gewissen Anteil.

Hier also mein Vorschlag für die Verteilung:

Beschlagenheit: ~20%
Lebenskraft: ~15%
Entschlossenheit: ~15%
Willenskraft: ~10%
Brutalität: ~20%
Blutlust: ~5%
Zorn: ~5%
Hartnäckigkeit: ~10%
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Friday, May 2nd 2014, 10:59pm

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5. Skillungen

5.1 Fullheal





Rot umrandete Skills können bei Rubinmangel erstmal ausgelassen werden.


Talentskills:


: Reinigende Flamme:
Nützlicher DoT (= Damage over Time) und wohl Haupt-Angriffs-Skill, den ihr so haben werdet. Ihr zaubert ihn immer auf alle Gegner, gegen die die Gruppe kämpft. Da Schaden machen aber nicht essentiell für euch ist, bleibt dieser Skill auch auf Stufe 2.

: Heilendes Licht/Wohltuendes Licht
Hiermit heilt ihr primär eure Ziele. Mit einer Zauberzeit von 2,5 Sekunden ist er auch schnell gezaubert, heilt jedoch nicht allzu viel. Damit werden kleinere Wunden versorgt, oder ihr spammt ihn, solange euch keine Fanatismus-Stapel zur Verfügung stehen und alles andere auf Abklingzeit ist.

: Meister der Aspekte
Auf Stufe 2 skillen, um den Aspekt der Gnade zu erhalten. Ohne ihn könnten wir nicht richtig heilen! Er gibt uns zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Fanatismus-Stapel (mit derer wir die Große/Heilige Heilung sofort zaubern können), wenn wir oder unsere Gruppenmitglieder Schaden erleiden. Dazu verkürzt es die Zauberzeit von Göttliches Gebet um 100%, womit wir ihn sofort zaubern können, und negiert die Abklingzeit unserer Segnung komplett, womit wir diesen auf mehr als nur ein Ziel zaubern können. Darüber hinaus werden Heilendes/Wohltuendes Licht , sowie Kreis der Heilung (ausgenommen sind Niederschlags-Effekte!) nicht durch Schaden unterbrochen.

: Himmlischer Schlag
Starker AoE-Angriff (= Area of Effect), der darüber hinaus alle betroffenen Feinde umwirft. Im Astral, wie auch PvP nützlich. Damit werft ihr Monstergruppen nieder, und haltet euch lästige Verfolger vom Hals. Auch hier heißt es mal wieder: Schaden ist nicht eure Aufgabe! Deswegen bleibt dieser ebenfalls auf Stufe 2.

: Heiliger Schild
Der Skill, um den die meisten anderen Klassen den Heiler beneiden. Mit ihm werdet ihr für 10 Sekunden gegen sämtlichen(!) Schaden immun (Ausnahme hier bildet Fallschaden). Außerdem entfernt es jegliche negative Effekte von euch. Auf jeden Fall mitnehmen, damit überlebt ihr im Astral, wie auch PvP, länger, gibt er euch doch ausreichend Zeit, euch vollständig hoch zu heilen, und euch in Sicherheit zu bringen. Der Ausbau auf Stufe 3 verlängert die Dauer des Schilds, und senkt deren Abklingzeit. Absolute Pflicht für jede Skillung!

: Blinder Glaube
Zusätzlicher Stun (= Umwerfen, Niederschlagen), der die Sicht des Ziels für 5 Sekunden raubt. Im PvP nützlich, um Angreifer abzuschütteln, oder im Astral die Monster, die einen verfolgen, falls der Tank nicht hinterher kommt. Spieler können in der Zeit des Blendens nur sich selber ins Ziel nehmen, während Monster verwirrt wild umher laufen. Ausbau auf Stufe 3 würde weiterhin die Abklingzeit verringern, aber Stufe 2 ist für uns völlig ausreichend.

: Segnung
Ein Hot (= Heal over Time), der über eine bestimmte Zeit das Ziel geringfügig heilt. Dieser wird standardmäßig kurz vor dem Kampf auf den Tank gezaubert, oder auch auf andere Teammitglieder, um die man sich momentan nicht kümmern will. Durch den Aspekt der Gnade könnt ihr ihn zwar auf mehrere Ziele gleichzeitig zaubern, aber Achtung! Mit jeder Segnung , die ihr gleichzeitig aufrecht erhaltet, bekommt ihr einen DeBuff , der die Manakosten eurer nächsten Segnung verdoppelt! Ihr solltet also nie mehr als zwei Segnungen anwenden, notfalls drei. Danach wird jedoch schnell euer Mana knapp. Also mit Vorsicht genießen.

: Göttliches Gebet
Starke Heilung, aber auch sehr manalastig. Er wird also nur dann gezaubert, wenn es wirklich nötig ist, und ihr anders nicht mehr hinterher kommt mit der Heilung. Deswegen ist es auch sehr nützlich, dass ihr ihn durch euren Aspekt der Gnade sofort zaubern könnt. Er bildet also den Notfall-Heal. Wenn ihr noch den Rubinskill Heilende Kräfte mitnehmt, entfernt ihr dazu noch jegliche Niederwurfs/-schlag-Effekte und Betäubungen. Euer Ziel wird auch gegen diese für 5 Sekunden immun. Im PvP rettet ihr damit also so manchem den Hintern.

: Reinigung
Essentiell! Damit reinigt ihr negative Effekte von eurem Ziel. Beispielsweise werdet ihr damit sämtliche DoTs von Beschwörern los (wobei ihr euch vor ihrem Wandernden Fieber in Acht nehmen müsst. Denn, selbst wenn ihr diesen weg reinigt, schadet ihr euch oder eurem Ziel damit, und das nicht zu wenig!). Außerdem wird es im Astral oftmals notwendig sein, bestimmte Effekte zu reinigen. Zudem muss er auf Stufe 3 ausgebaut sein, da ihr ansonsten eine zu lange Zauberzeit, und noch schlimmer: Eine Abklingzeit besitzt. Das könnt ihr euch nicht erlauben, da ihr oftmals mehrere Male hintereinander die Reinigung spammen müsst, um eure Teammitglieder von lästigen DeBuffs zu befreien.
Ihr werdet euch jedoch auch oft im Astral wundern: Viele Effekte lassen sich nicht weg reinigen. Das bedeutet dann, dass entsprechende DeBuffs essentiell für den Kampf sind, und ihr sie nicht auf eine so einfache Weise los werdet. Da müsst ihr also der entsprechenden Taktik des Bosses folgen.

: Große/Heilige Heilung
Eure effektivste Heilung. Er besitzt eine lange Zauberzeit, jedoch umgeht ihr dies, wenn ihr einen Fanatismus-Stapel erhaltet. Denn damit zaubert ihr ihn sofort. Die richtige Balance mit euren Fanatismus-Stapeln ist entscheidend. Ihr könnt bis zu drei Stapel haben; verwendet also eure Große/Heilige Heilung , falls ihr drei habt (damit ihr wieder einen bekommen könnt, ansonsten versäumt ihr die Chance dazu) und bleibt sparsamer, wenn ihr einen oder weniger habt. Ihr seid etwas aufgeschmissen, wenn euch längere Zeit keinen dieser Stapel erreicht; denn dann müsst ihr euer Heilendes/Wohltuendes Licht spammen, und notfalls mit dem Göttlichen Gebet nachhelfen, bis ihr wieder einen reinkriegt.
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Friday, May 2nd 2014, 11:00pm

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: Vorhersehung
Ein Tränenskill, der bei Verwendung 3 Tränen des Drachen verbraucht. Ihr belegt euer Ziel mit sieben/acht/neun Stapeln (abhängig von Qualität der Träne) des Effekts 'Vorhersehung'. Jedes Mal, wenn dieses Ziel angegriffen wird, verbraucht sich einer dieser Stapel, und abhängig davon, ob jenes Ziel freundlich oder feindlich ist, wird dieser geheilt oder zusätzlicher Schaden verursacht. Uns interessiert weniger der Schaden, als viel mehr die Heilung. Am besten, ihr zaubert ihn auf jemanden, der momentan viele Treffer einstecken muss (im Regelfall ist dies der Tank). Er dient als eine Art Puffer, denn der Schaden, den euer Ziel einsteckt, ist fast gleich hoch mit der Heilung, die ihm durch die Vorhersehung zuteil werden lässt (bei vielen, schwächeren Hieben kann ihn das jedoch auch ein gutes Stück hoch heilen). Durch die vielen Treffer ist es dann wahrscheinlich, dass ihr einen Fanatismus-Stapel erhaltet, und ihr könnt mit eurer Großen/Heiligen Heilung wieder los starten. Sehr nützlich also.
(PS: Mir persönlich mangelt es an Talentpunkten, deshalb konnte ich ihn nur auf Stufe 2 bringen. Wer noch welche übrig hat, kann ihn gerne auf Stufe 3 ausbauen.)

: Glaubensgrenzen
Der zweite Tränenskill, der bei Verwendung 4 Tränen des Drachen verbraucht. Ihr belegt euer Ziel mit einem Schild, der eine gewisse Menge Schaden absorbiert. Ist das Maximum des Schadens erreicht, oder läuft dieser aus (30 Sekunden), werden alle Gegner im Umkreis des Ziels niedergeworfen. Im PvP ist das oftmals eine gute Gelegenheit, das Ziel eurer Heilung kurzfristig vor Schaden zu bewahren und seine Angreifer etwas abzuschütteln. Im Astral bietet euch dieser Schutz gute Möglichkeiten, den Tank in dieser Zeit hoch zu heilen. Jedoch ist er meines Empfindens nach nicht so effektiv wie die Vorhersehung und verbraucht dabei sogar eine Träne mehr. Deshalb ist und bleibt er bei mir auf Stufe 2.
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Friday, May 2nd 2014, 11:01pm

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Rubinskills:

Rubingitter Theomatrix


: Kreis der Heilung
Aktiver Skill. Erzeugt einen Kreis, der jedes Gruppenmitglied, welches darin steht, alle 2 Sekunden heilt, und das nicht zu knapp. Die Zauberzeit beträgt 8 Sekunden, also tickt die Heilung viermal und somit sollte die ganze Gruppe wieder oben sein. Der einzige gescheite AoE-Heal von uns, und da er auch nicht wenig Mana kostet, sollte er weise genutzt werden. Im PvP sollte man sich vorher mit dem Heiligen Schild schützen, da man ansonsten gerne unterbrochen wird; im Astral sei dies weniger zu beachten (also nur, wenn auch die Monster dazu neigen, dich anzugreifen und niederzuwerfen). Außerdem sollte man beachten, dass von der Heilung nur Gruppenmitglieder betroffen sind. Ist man also im Raid unterwegs, wird nur die eigene Gruppe geheilt, nicht jedoch die anderen. Um eine gute Balance zu finden, sollte also in jeder Gruppe einer von uns vertreten sein.


Hier einmal der Radius vom Kreis. Wer außerhalb davon steht, wird von der Heilung nicht erfasst.

: Macht der Reinheit
Erhöht die Effektivität aller heiligen Fertigkeiten um 3%/6%/9%. Damit wird also Schaden und Heilung gleichermaßen um ein gutes Stück erhöht. Absolute Pflicht, außerdem Wegrubin zu 'Kreis der Heilung' .


: Unerschütterlicher Glaube
Erhöht unsere Beschlagenheit um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.

: Gottes Gnade
Verringert unsere Manakosten für Heilendes/Wohltuendes Licht um 5/10/15%. Damit spart man sich auf Dauer eine Menge Mana, vor allem, wenn man diese Skills spammen muss, und sie selbst mit diesem Rubinskill schon eine Menge Mana fressen.

: Tiefe Konzentration
Verringert die Abklingzeit vom Heiligen Schild um 15/30/45% und die Manakosten für den Wechsel zwischen den Aspekten um 25/50/75%. Da wir nie unseren Aspekt zu wechseln brauchen, sei der zweite Teil dieses Skills zu ignorieren; wir interessieren uns nur für die verringerte Abklingzeit des Heiligen Schilds. Denn, damit kommt man auf eine Abklingzeit von 1 Minute und 39 Sekunden, wenn dieser auf Stufe 3 ausgebaut ist. Man kann ihn also öfter einsetzen, überlebt somit länger, und nervt Leute im PvP. Glaubt mir, diese eine Minute weniger Abklingzeit sind diese drei Rubine allemal wert!

: Träger des Lichts
Erhöht die kritische Trefferrate von Heilendes/Wohltuendes Licht um 5/10/15%. Damit haben wir insgesamt 20% Crit-Chance für unsere doch so schwache Heilung. Es gleicht also den Nachteil im moderaten Maße aus.

: Belohnung des Jüngers
Fällt eure Gesundheit auf unter die Hälfte, erhöhen sich mit diesem Skill eure Rüstung und Magieresistenz um 10/20/30%. Kann jedoch nur alle 40 Sekunden angewandt werden. Damit überleben wir gleich noch viel länger. Durchhaltevermögen ist für einen Plattenheiler das A und O, darum auch mitnehmen.
"Two things are infinite: The universe and human stupidtiy...I'm not so sure about the universe." - Albert Einstein

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Friday, May 2nd 2014, 11:02pm

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Rubingitter Fanatismus


: Glanz des Glaubens
Jedes Mal, wenn wir einen Fanatismus-Stapel erhalten, heilen wir damit unsere gesamte Gruppe. Die Heilung ist zwar nicht das gelbe vom Ei, aber die Menge macht's, so oft, wie wir unsere Fanatismus-Stapal rein bekommen. Es kuriert kleinere Wunden, so dass wir uns nicht um jeden kleinen Kratzer kümmern müssen. Und Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist, stimmt's?

: Unbeugsamer Wille
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Fanatismus-Stapel zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!

: Göttliche Instinkte
Steigert unsere Lebenskraft um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.
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Friday, May 2nd 2014, 11:02pm

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Rubingitter Reinigende Flamme


: Göttliche Voraussicht
Dieser Zauber wird auf eine Person gezaubert (in einer Gruppe ist das im Regelfall immer der Tank). Fällt die Gesundheit des Ziels nun auf unter 35%, wird dieser dadurch geheilt. Die Heilung überwiegt hier sogar der des Göttlichen Gebets , also ein sehr mächtiger Zauber, der im Notfall den Tank im Astral, oder einen selber, wieder aufpäppelt. Von daher ist er als Heiler Pflicht. Ein Ziel kann maximal nur eine besitzen. Sobald die Göttliche Voraussicht aufgebraucht wurde, sollte man diese sogleich wieder nachzaubern.

: Unerschütterlicher Glaube
Das hatten wir schon. Jedoch fungiert der Rubinskill hier auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht' . Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zunehmen.

: Inquisitor
Erhöht die Heilung an Wesen, die Energie benutzen, und den Schaden an Wesen, die Mana benutzen, um 3/6/9%. Der zusätzliche Schade kümmert hier uns wenig; wichtig ist die Heilung, die wir fortan an der Hälfte aller Klasse (Krieger, Paladin, Späher, Barde, Ingenieur) mehr machen. Vor allem, da jede bekannte Tank-Klasse Energie benutzt, nützt es im Astral auch um so einiges.

: Heilende Kräfte
Gewährt dem Göttlichen Gebet einen netten Zusatzeffekt. Dieser wurde jedoch bereits erläutert, wiederholen muss ich mich wohl nicht. Wenn man ihn mitnimmt, sollte man auch gleich alle drei Rubin verteilen, da man sich so nie sicher sein könnte, ob es nun wirkt, oder eben nicht (es bestehen 33/66/100%/-Chancen).

: Wahrer Glaube
Erhöht die Heilung durch Große/Heilige Heilung um 10/20/30% und verkürzt zugleich die Abklingzeit des Göttlichen Gebets um 10/20/30%. Die effektivste Heilung wird dadurch noch effektiver, und unser Notfall-Heal kann öfters eingesetzt werden. Also gleich alle drei mitnehmen.

: Woge des Glaubens
Erhöht die Effektivität von Segnung und Reinigender Flamme um 5/10/15%. Unsere Segnung tickt also stärker, und wir machen auch gleich etwas mehr Schaden als netten Nebeneffekt. Ist aber nicht die allerhöchste Pflicht.

: Siegel des Lichts
Gewährt der Großen/Heiligen Heilung eine Chance von 15/30/50% über 10 Sekunden hinweg das Ziel zu heilen. Unfassbar nützlich und ein sehr guter Boost zu unserem Haupt-Heal-Skill. Sollte auf jeden Fall mitgenommen werden.

: Flehen
Ein Selfheal, der nur auf euch selbst angewandt werden kann. Voraussetzung sind hierbei Aspekt des Lichts (Caster) oder eben unser Aspekt der Gnade (Heal). Die Stärke der Heilung entspricht ungefähr der des Göttlichen Gebets , weswegen uns dies um ein gutes Stück hoch heilen wird. Zusätzlich senkt es im Astral unsere Bedrohung (=Aggro) durch Monster, womit lästiger Verfolger schneller das Interesse an euch verlieren und vom Tank abgespottet werden können.

: Erleuchtung
Erhöht euren Elan um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skill ein Must-Have.

: Ewiges Feuer
Jedes Mal, wenn unsere Reinigende Flamme tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stapelt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers' auf das Ziel, welches bis zu fünf Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung spammen ist da also angesagt.
Darüber hinaus verlängert es die Dauer unserer Segnung um 10/20/30%. Das ist auf Stufe 3 also eine Verlängerung von 4 Sekunden, welche unserem Overtime-Heal zwei weiter Ticks spendiert. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.

: Prediger
Erhöht die Entschlossenheit um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit heilen wir im Falle eines Angriffs besser. Werden also wir selber vom Gegner in die Mangel genommen, können wir damit schon um einiges mehr standhalten. Sollte also mitgenommen werden.

: Träger des Lichts
Erhöht die kritische Trefferrate unserer Reinigenden Flamme und Segnung um 10/20/30%, womit wir auf Stufe 3 eine 35%-ige Chance auf einen kritischen Treffer hätten. Es nützt nicht nur unserem Heal, sondern auch dem Schaden, den wir durch unsere Reinigende so verursachen. Also: Mitnehmen!

: Hingabe des Lichts
Verringert die Manakosten für unsere Reinigende Flamme und Segnung um 10/20/30%. Erspart uns einen Haufen Mana, und da wir die beiden Skills oft genug anwenden, muss dieser Skill mitkommen.
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Friday, May 2nd 2014, 11:03pm

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Inka-Skills:

Als so ziemlich einzig geeigneten Inkaskill empfehle ich das 'Natürliche Gleichgewicht' vom Behüter. Es nimmt momentane Gesundheit aller Gruppenmitglieder zusammen, verteilt sie gleichmäßig auf alle, und zieht ihnen davon 10% ab. Damit könnt ihr also euren Tank retten, wenn er kurz davor steht, zu sterben. Auch Stoffklassen werden sich bei euch bedanken. Hütet euch jedoch davor, diesen Skill anzuwenden, wenn alle Teammitglieder zur gleichen Zeit ziemlich niedrig in der Gesundheit sind; denn mit den 10% Abzug, die man bekommt, führt das leicht zu einem Wipe.

Da ich jedoch keinen Behüter als Inkarnation besitze, und es auch nicht für nötig empfinde, mir extra dafür einen hochzuziehen, benutze ich momentan den Inkaskill 'Temporäre Beschleunigung' von meinem alten Psioniker. Er verleiht euch drei Stapel, die 15 Sekunden lang anhalten und die Zauberzeit für eine Fähigkeit pro Stapel halbieren. Außerdem lässt es euch mit 50% erhöhter Laufgeschwindigkeit rennen. 3 Minuten Abklingzeit.
Ich finde ihn in der richtigen Kombination sehr von Vorteil:

Heiliger Schild -> Zems Glaube -> Temporäre Beschleunigung -> Kreis der Heilung

Damit halbiert ihr also die Zauberzeit vom Kreis auf 4 Sekunden, jede Sekunde ein Tick. Ihr werdet unglaublich schnell mit dem Heilen fertig, eure Party ist also rack-zack hochgeheilt, und die übrigen 2 Stapel der Beschleunigung könnt ihr noch für Wohltuendes Licht verwenden, oder, um abzuhauen.
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Friday, May 2nd 2014, 11:04pm

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Rotation:

Als Heiler haben wir keine festgelegte Rotation; es hängt alles von Aktion und Reaktion ab. Wenn es niemanden an Gesundheit mangelt, braucht man sie auch nicht zu heilen. Wird jemand verletzt, muss man ihn entsprechend behandeln. Kleinere Wunden werden mit Wohltuendem Licht behandelt, größere mit der Heiligen Heilung und auf Ziele, die ständig Schaden abbekommen, wird eine Segnung gezaubert.
Um trotzdem ein grobes Schema vorzugeben:

Göttliche Voraussicht verteilen --> Heilige Heilung vorbereiten --> Segnung verteilen --> bei kleineren Wunden: Wohltuendes Licht / bei größeren Wunden: Heilige Heilung / ist alles auf Abklingzeit: Göttliches Gebet

Ansonsten müsst ihr für euch selbst gucken, wie ihr wo welches Ziel heilt. Und das ist die große Herausforderung des Heilers. Ich denke, ich habe die ganzen Skills ausführlich genug erklärt, damit ihr so ungefähr wisst, wie sie einzusetzen sind.

Den Rest müsst ihr selber rausfinden. Übung macht den Meister, also viel Erfolg!
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Friday, May 2nd 2014, 11:05pm

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5.2 Caster-DD (PvE-Offheal)




Rot umrandete Skills können bei Rubinmangel erstmal ausgelassen werden.


Talentskills:


: Theomatrix/Himmlisches Urteil
Der Haupt-Angriff-Skill. Von daher ist Stufe 3 schon mal Pflicht. Im Grunde genommen, spammt ihr ihn andauernd, um an Fanatismus-Stapel zu kommen, um damit den Partikel des Lichts oder Kette des Lichts zu benutzen. Die Ekstase hilft euch dabei, ihn für 8 Sekunden lang ohne Zauberzeit zu spammen, womit ihr schnell an Fanatismus-Stapel kommt, um damit dann die zwei anderen Skills nutzen zu können. Mehr dazu aber unter 'Rotation'.

: Reinigende Flamme
Unser DoT (= Damage over Time), den wir zu Anfang auf das Ziel werfen. Er macht nicht den größten Schaden, bleibt aber mit Ewiges Feuer lang genug drauf, um ihn nicht mehrmals nutzen zu müssen. Er kostet nämlich verhältnismäßig viel Mana. Im Grunde brauchen wir die Reinigende Flamme nur, um mit dem Feuer des Glaubens mehr Schaden mit unseren Heiligen Angriffen zu landen.

: Partikel des Lichts
Neben Theomatrix/Himmlisches Urteil der zweite Haupt-Angriffs-Skill. Sein Schaden überwiegt, kann aber durch die neue Änderung durch den Rubinskill Kreuzzug nur unter den Fanatismus-Effekt angewandt werden. Er kann also nicht vorbereitet oder manuell gezaubert werden. Pflicht auf Stufe 3.

: Heilendes/Wohltuendes Licht
Ein kleiner Offheal, mit den wir bei Bedarf zur Unterstützung etwas mit heilen können. Leider kann er ohne den Aspekt der Gnade beim Zaubern unterbrochen werden, deswegen sollte man sorgen, dabei keine Monster/Spieler an sich kleben zu haben. Ihn nehmen wir nur auf Stufe 2 mit; das reicht als Offheal aus.

: Meister der Aspekte
Hiermit erhalten wir unseren Aspekt des Lichts . Dieser bewirkt, dass wir durch Theomatrix/Himmlisches Urteil Fanatismus-Stapel erhalten. Dazu werden diese durch Schaden nicht mehr unterbrochen. Ohne ihn können wir also nicht gescheit Schaden verursachen.

: Himmlischer Schlag
Der mächtige AoE-Skill (Area of Effect), welche alle betroffenen Ziele umwirft. Mit dem Rubinskill Heiliger Richter verkürzt sich dessen Abklingzeit bei jeder Verwendung von Theomatrix/Himmlisches Urteil , womit wir ihn auch öfters einsetzen können. Leider ist er etwas manalastig, man sollte es damit also nicht übertreiben.

: Heiliger Schild
Der Schild, womit wir für 10 Sekunden unverwundbar werden, wenn er auf Stufe 3 ausgebaut ist. Dieser hilft also in schwierigen Situation, sollten wir viel Schaden einkassieren, gibt euch Deckung und senkt eure Bedrohung auf null. Ihr gebt dem Heiler genug Zeit, euch zu heilen, oder ihr übernehmt das mit euren Heals selbst. Ihr überlebt damit viel länger, also wird er unbedingt mitgenommen!

: Segnung
Unsere Segnung. Ohne den Aspekt der Gnade behält er leider seine Abklingzeit, womit wir ihn maximal nur auf einen Spieler einsetzen können. Ihr könnt damit also dem Heiler etwas Unterstützung beim Tank geben, oder euch selbst damit versorgen.

: Kette des Lichts
Unser zweite AoE-Skill. Benötigt, wie Partikel des Lichts , einen Fanatismus-Stapel . Und mit dem Rubinskill Kreuzzug kann auch er nicht vorbereitet werden. Er schädigt insgesamt 3 Ziele. Wenn wir also eine Monster- oder Spielergruppe angreifen, verwenden wir diesen, anstatt den Partikel des Lichts.

: Göttliches Gebet
Einer unserer stärksten Offheals. Aber auch manalastig, und sie besitzt eine Zauberzeit von 2 Sekunden, die unterbrochen werden kann. Also nur im Notfall mit deaktivierter Aura der Astralmacht und, wenn man nicht Ziel eines Angriffs ist, verwenden.

: Reinigung
Nützlich, um euch selbst von lästigen DoTs zu befreien. Damit erspart ihr dem Heiler, sich deswegen um euch zu kümmern. Leider besitzt er auf Stufe 1 eine Abklingzeit von 10 Sekunden; von daher sollte man sich nicht allzu sehr darauf verlassen.

: Aura der Astralmacht
Erhöht sämtlichen magischen Schaden um 15%, verringert eure Heilung jedoch um 50%. In einer Offheal-Skillung erscheint dies auf den ersten Blick etwas widersprüchlich; jedoch ist dieser Buff essentiell, da ihr eure Gruppe damit einen von vier wichtigen Buffs verleiht (neben Siegel der Gesundheit , Intensives Training / Kraft der Natur und Aura der Grausamkeit ). Ihr haltet ihn die meiste Zeit aktiv. Falls der Heiler jedoch etwas Unterstützung benötigt, schaltet ihr ihn im Kampf aus, bevor ihr eure diversen Offheals verwendet, da ihr ansonsten wirklich viel zu wenig heilt. Hier ist also etwas strategisches Denken und Wachsamkeit gefragt.

: Vorhersehung
Ausgesprochen vielseitiger Skill. Entweder, ihr nutzt ihn, um euch einen guten Vorsprung im Schaden zu verleihen, oder auch Spielern im PvP den Rest zu geben, oder, ihr zaubert ihn im Astral auf den Tank, um ihn vor dem sicheren Tod zu bewahren, wenn der Heiler nicht mehr ganz hinter herkommt.
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Friday, May 2nd 2014, 11:07pm

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Rubinskills:


Rubingitter Theomatrix


: Kreis der Heilung
Als Offheal ist dies hier ein Must-Have. Vor allem, da dieser Skill nicht durch Rubine noch verbessert werden muss, sondern von den Grundwerten her schon so gut ist, wie er ist. Im Notfall bringt ihr damit eure gesamte Gruppe hoch. Aber auch hier gilt: Schützt euch vorher mit dem Heiligen Schild , falls die Gefahr besteht, unterbrochen zu werden.

: Macht der Reinheit
Erhöht die Effektivität aller heiligen Fertigkeiten um 3/6/9%. Damit wird also Schaden und Heilung gleichermaßen um ein gutes Stück erhöht. Absolute Pflicht, außerdem Wegrubin zu 'Kreis der Heilung' .

: Kreuzzug
Erhöht den Schaden, den ihr durch Partikel des Lichts und Kette des Lichts verursacht, um 5/10/15%. Jedoch könnt ihr diese nur noch anwenden, wenn ihr diese durch einen Fanatismus-Stapel sofort zaubert; vorbereiten und aus dem Stand heraus zaubern geht also nicht mehr. Das ist aber kein großes Unglück. Nehmt diesen Rubin also auf jeden Fall mit.

: Gottes Gnade
Verringert die Manakosten von Theomatrix/Himmlisches Urteil um 5/10/15%. Ihr spammt diese Skills wie so oft erwähnt immerzu, also sind auch diese Rubine Pflicht, damit ihr nicht so schnell manaleer seid.

: Heilige Flamme
Erhöht den Schaden durch Theomatrix/Himmlisches Urteil um 5/10/15%. Mehr Schaden also für unsere Haupt-Angriffs-Skills. Pflicht.

: Ekstase
Seit dem Patch ist die Ekstase ein aktiver Skill. Wenn ihr ihn benutzt, verfallt ihr in einen Zustand der 'Ekstase' , der euch Theomatrix/Himmlisches Urteil sofort zaubern lässt, und deren Manakosten um 70% verringert. Damit startet ihr also erst richtig los, was Spammen angeht. Nehmt alle drei Rubine mit, damit sich die Abklingzeit von 30 auf eine Minute verringert. Ansonsten könnten wir nichts damit anfangen.

: Wunderwirker
Verringert die Zauberzeit von Himmlischer Schlag , Himmlisches Urteil und Partikel des Lichts um 10/20/30%. Partikel des Lichts lässt sich durch Kreuzzug nicht mehr ohne Fanatismus-Stapel zaubern. Diesen Effekt ignorieren wir also getrost. Der Himmlische Schlag verringert seine Zauberzeit damit auf bis zu 0,7 Sekunden. Im PvP werdet ihr merken, dass selbst diese kurze Zauberzeit manchmal zu lang ist, deswegen sehr von Vorteil, diese dadurch möglichst gering zu halten. Was uns jedoch am meisten interessiert, ist, dass wir damit Himmlisches Urteil noch schneller zaubern, und damit ohne die Ekstase besser spammen, können. Also, auf Stufe 3 mitnehmen!

: Unerschütterlicher Glaube
Erhöht unsere Beschlagenheit um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.

: Unumgängliche Bestrafung
Erhöht den Schaden unserer beiden AoE-Skills Kette des Lichts und Himmlischer Schlag um 5/10/15%. Ein ordentlicher Boost für unseren AoE-Schaden also. Außerdem wird auf Stufe 3 der Himmlische Schlag nicht mehr unterbrochen (ansonsten liegen die Wahrscheinlichkeiten bei 33/66%). Wie zuvor erwähnt, lässt man euch im PvP schon selten genug irgendetwas zuende zaubern, mit diesem Rubinskill habt ihr also weniger Probleme, den Zauber durchzubringen.

: Großzügigkeit des Lichts
Erhöht den von Partikel des Lichts verursachten Schaden um 6/12/18%. Man kann nie genug Schaden haben, vor allem nicht für unsere Haupt-Angriff-Skills. Also unbedingt mitnehmen.

: Gnade des Lichts
Die kritische Trefferrate von Theomatrix/Himmlisches Urteil , sowie Heilendes/Wohltuendes Licht erhöht sich dadurch um 5/10/15%. Mit den 5% Glück, die man so schon hat, erreichen wir also 20% für unseren Haupt-Angriffs-Skill, wie auch unserem Offheal. Dagegen gibt es also nichts einzuwenden.

: Ungezügelte Wut
Während der Aspekt des Lichts aktiv ist, und sich eure Ekstase in der Abklingzeit befindet, habt ihr jede Sekunde eine 8/16/25% Chance, den Effekt 'Ungezügelte Wut' zu erhalten. Dieser setzt innerhalb von vier Sekunden die Abklingzeit unserer Ekstase um zehn Sekunden zurück, bei jedem Tick also um etwas mehr als zwei Sekunden. Dadurch kommt ihr viel öfter in die Ekstase, könnt somit Theomatrix/Himmlisches Urteil besser spammen, kriegt dadurch Fanatismus-Stapel und legt dann mit Partikel des Lichts oder Kette des Lichts los. Aber ich will hier nicht zu viel von der Rotation vorgreifen. Dieser Rubin wird jedenfalls auf Stufe 3 mitgenommen.

: Heiliger Richter
Jedes Mal, wenn ihr Theomatrix/Himmlisches Urteil verwendet, setzt ihr damit die Abklingzeit vom Himmlischen Schlag um 1/2/3 Sekunden zurück. Stufe 2 ist hierbei ausreichend, da man diese Skills oft genug verwendet, während man den Himmlischen Schlag nicht allzu oft verwenden sollte (--> Manafresser).
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Friday, May 2nd 2014, 11:07pm

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Rubingitter Fanatismus


: Unbeugsamer Wille
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Fanatismus-Stapel zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!

: Göttliche Instinkte
Steigert unsere Lebenskraft um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.

: Exorzismus
Lässt alle Feinde um euch 6 Sekunden lang vor Panik fliehen. Also sowas wie die Furcht vom Beschwörer, nur als AoE. Im Astral lässt er sich jedoch nur auf Dämonen anwenden. Trotz der Beschreibung kann man ihn im PvP aber auch gegen andere Spieler einsetzen. Im Hexenkessel und Dominion äußerst von Vorteil, um die Gegner von der Flagge fern zu halten.

: Exekution
Gibt der Theomatrix/Himmlischen Urteil eine Chance von 25%, zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Und der hat es in sich. Da man also die beiden Skills am dauer-spammen ist, aktiviert sie sich schon oft genug, und das merkt man auch im Dmg-Meter. Jedoch sollte man aufpassen, wenn man Feinde bekämpft (z.B. Kazul), bei denen einige Arten von Schaden verboten sind, da die Exekution Blitz-, also Elementarschaden verursacht. Man kann diesen Rubinskill also auch ausschalten, sollte das aber dann auch nicht vergessen.
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Friday, May 2nd 2014, 11:08pm

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Rubingitter Reinigende Flamme


: Göttliche Voraussicht
Damit werdet ihr (oder die Person, auf die ihr sie anwendet) geheilt, wenn eure Gesundheit auf unter 35% fallen. Da im Regelfall der Heiler in der Gruppe auch eine Göttliche Voraussicht dabei haben sollte, die er dem Tank geben kann, könnt ihr sie ruhig für euch selbst verwenden. Somit fungiert er quasi wie ein Second Life, auch wenn ihr dabei die Aura der Astralmacht ausgeschaltet haben solltet.

: Unerschütterlicher Glaube
Das hatten wir schon. Jedoch fungiert der Rubinskill hier auch als Wegrubin zur 'Göttlichen Voraussicht' . Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zu nehmen.

: Feuer des Glaubens
Jedes Mal, wenn die Reinigende Flamme tickt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30/40%, dass ihr dem Ziel einen DeBuff verleiht, der den Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht. Dieser DeBuff stackt sich in 3er-Schritten auf bis maximal 30 hoch, also könnt ihr, während die Reinigende tickt, immer weiter mit eurem Himmlischen Urteil , Partikel des Lichts oder Kette des Lichts drauf hauen. Zu beachten ist hierbei, dass der Himmlische Schlag vom Element Blitz, also Elementarschaden darstellt, und von diesem Effekt somit ausgeschlossen ist. Dieser Rubinskill ist Hauptgrund dafür, dass wir die Reinigende Flamme auf jeden Gegner werfen, da wir damit fast immer 15% mehr Schaden verursachen. Also immer darauf achten, dass eine Reinigende auf dem Gegner verteilt ist.



Hier all unsere DoTs, die wir verteilen.
Rot ist unsere Reinigende Flamme.
Grün das Ewige Feuer (hier bereits auf 3 gestapelt).
Und blau das Feuer des Glaubens (30 Stapel).


: Erleuchtung
Erhöht euren Elan um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skil ein Must-Have.

: Ewiges Feuer
Jedes Mal, wenn unsere Reinigende Flamme tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stackt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers' auf das Ziel, welches bis zu 5 Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung spammen ist da also angesagt, was in unserer DD-Skillung leider nicht möglich ist.
Darüber hinaus verlängert es die Dauer unserer Segnung um 10/20/30%. Auf Stufe 2 verleiht es ihr einen weiteren Tick. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.

: Prediger
Erhöht die Entschlossenheit um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit machen wir im Falle eines Angriffs mehr Schaden. Wir sind als Caster-DD eher im Hintergrund, und werden, zumindest im Astral, eigentlich nie angegriffen, wenn der Tank seinen Job gut macht. Der Skill fungiert hier auch eher als Wegrubin zu 'Flehen' .

: Flehen
Da wir den Aspekt des Lichts nutzen, ist dieser starke Self-Heal auch in der DD-Skillung für uns verfügbar. Damit könnt ihr euch um ein gutes Stück hoch heilen (in Notfällen Aura der Astralmacht ausmachen).
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Friday, May 2nd 2014, 11:08pm

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Inka-Skills:

Als Inka-Skill empfehle ich entweder den Adrenalinrausch vom Krieger (verdreifacht eure Manaregeneration zehn Sekunden lang; 3 Minuten Abklingzeit) oder den Telekinetischen Sog vom Psioniker (zieht Feinde zusammen und wirft sie nieder, eine Minute Abklingzeit). Während der eine Skill euren Manahaushalt in langen Kämpfen auf die Sprünge hilft, wenn ihr all eure Tränke und Mäyrtrerfertigkeiten benutzt habt, bietet der andere eine gute Möglichkeit, Gegner zusammen zu halten, um ihnen danach eine Salve an AoE-Angriffen zu verpassen.
Da die Abklingzeit vom Sog geringer ist, und ich bereits lange Zeit damit hantiere, bevorzuge ich diese. Aber an sich sind beide Skills sehr nützlich.
(PS: Besitze Krieger und Psioniker als Inkarnationen und hab beides ausgetestet; ich weiß also [hoffentlich], wovon ich rede.)
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Friday, May 2nd 2014, 11:09pm

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Rotation:

Der Caster-DD besitzt eine ziemlich einfache Rotation.

Ihr zaubert Theomatrix/Himmlisches Urteil vor .
Zu Beginn des Kampfes werft ihr die Reinigende Flamme .
(Bei Bedarf an dieser Stelle Vorhersehung drauf werfen.)
Danach kommt der Himmlische Schlag , damit dieser schon mal in seiner Abklingzeit ist.
Gleich darauf aktiviert ihr eure Ekstase ...
...um die nächsten acht Sekunden lang Theomatrix/Himmlischer Urteil zu spammen.
Angesammelte Fanatismus-Stapel werden für Partikel des Lichts oder Kette des Lichts verwendet , je nachdem, ob SingleTarget oder AoE.
Derweil müsste der Himmlische Schlag schon wieder aus der Abklingzeit sein.
Und danach beginnt ihr wieder mit Theomatrix/Himmlisches Urteil .
Bis euch durch Ungezügelte Wut die Ekstase wieder zur Verfügung steht.
Falls die Reinigende Flamme währenddessen aus geht, werft ihr sie wieder drauf. Aber durch Ewiges Feuer sollte sie eigentlich lange genug halten.

Bei den ganzen euch zur Verfügung stehenden Off-Heals müsst ihr wieder für euch selbst gucken, wann ihr sie wie verwendet:

Zuerst: Aura der Astralmacht ausschalten.
Flehen verwendet ihr, um euch selbst ein gutes Stück hochzuheilen.
Segnung , um euch oder andere über eine gewisse Zeit zu unterstützen.
Göttliches Gebet , um anderen im Notfall so einiges an Gesundheit wiederherzustellen.
Reinigung , falls ihr mit Dots zu kämpfen habt.
Kreis der Heilung , um eure gesamten Gruppe aufzupäppeln.
Und Heilendes Licht , um euch oder andere manuell zu heilen.
"Two things are infinite: The universe and human stupidtiy...I'm not so sure about the universe." - Albert Einstein

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