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Monday, May 5th 2014, 9:44am

Lioo

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[PMB] [DD] Lioo`s PvE Krieger



Ich bin Lioo der imperiale Krieger, der internationalen Gilde

> www.itsmadness.shivtr.com

Und ich möchte mit meinem PMB sowohl den meinen Titel verteidigen, als auch die deutsche Allods Online Community vertreten ,-) Angefangen mit diesem Spiel, habe als Arisen Magier, auf dem Imperium. Dies war kurz nach der Beta-Zeit (Max. Lvl 45 (oder wars doch 42? xD)). Dann überkam mich eine Zeit, in der ich eine ganze Zeit kein Fuß mehr in dieses Spiel gesetzt habe. Nach gut einem Jahr hat mich die Lust wieder überkommen, mit diesem Spiel anzufangen aber natürlich habe ich das Passwort vom alten Account vergessen und die verwendete EMail-Adresse -.- Somit durfte ich mir erstmal ein eneun Account erstellen... Ansonsten währe ich jetzt Wächter -.- Wieder eingestigen bin ich mit meinem Barden Lioork (Also wie "Lio", meinem RL-Namen und "Ork" als anhängsel, weil ich 'nen Ork war xD). Dies war als der Barde gerde dazu kam (Das war in der Erweiterung Game of Gods - Volume 5, Game Version 2.0.9 (xD) wenn ich mich nicht Täusche). Eigentlich ist der Krieger, welchen ich seit nun gut ein Einhalb Jahren hauptsächlich spiele, nur eine Inkarnation meines Barden Lioork, damit ich für diesen den Inka-Skill bekomme. Doch hat mir der Krieger so viel Spaß gemacht, dass ich ihn auf das Höchstlevel hochgezogen habe und bis heute als Hauptcharakter spiele. Der Krieger war auch mal ne Zeitlang unter den Namen "Lioorrk" bekannt (also wie Lioork (der Barde) nur mit 2 "r"s). Doch hat mir das nicht sehr lange gefallen und so wurde aus Lioorrk schließlich Lioo . Neben Lioo als Inkarnation, habe ich die Xadaganian Heilerin LioHeal, damit ich für meinem neuen Main, die Göttliche als Inka-Skill bekomme. Auf dem Abo-Server habe ich eine Elfen Beschwörerin, auf der Liga-Seite. Einfach nur, weil ich 2 Monate kostenlosen Zugang geschenkt bekommen habe und ich mal auf der Liga-Seite spielen wollte, was ich seid dem her aber nicht mehr getan habe. In MMO's spiele ich eigentlich immer den Tank, als Barde habe ich aber nur wieder angefangen habe, da der liebe Herr eGoldy meinte, ich solle doch besser einen Barden nehmen, die seien ja so OP... Gut, da hatte er recht, dass sind sie. Den Krieger als Inkarnation zu nehmen, war dann wohl eher eine Kompensierung, dass ich eigentlich Tanken wollte. Und warum dann kein Paladin? Weil mir dir Paladin, als Klasse bekannt ist, welche mir zuviel heiligen Schnick Schnack hat und das ist nunmal so garnicht mein Stiel .
Ich persönlich bin nicht grade ein PvP-Junkie, dafür aber umso mehr ein PvE-Fernatiker. Aus diesem Grund will ich mit diesem Pimp my Build keine PvP-Skillungen vorstellen, sondern eine PvE-DD- und eine Tank-Skillung. Aufgrund, dass PMBs mit mehren Specs aufgesplittet werden mussten, stelle ich in diesem Thread die DD-Skillung vor. Die Tank-Skillung könnt ihr hier finden -> Klick

Eigentlich wollte ich meinen PmB in Form einer Website machen, da ich dort viel mehr Möglichkeiten zur freien Gestaltung usw. habe. Doch da mir dies ausdrücklich untersagt wurde, habe ich den gesammten HTML-Source, welchen ich zu dem Zeitpunkt hatte, mit hilfe eines Converters in BB-Code überführt und hier eingefügt.
In diesem PmB möchte ich euch folgender Maßen den PvE Krieger-DD näher bringen:















Zum schnellen Scrollen habe ich Sprungmarken eingebaut, heißt du musst nur auf die Kategorie klicken wo du hin willst und zack, bist du da! Wichtig: Beim verwenden der Sprungmarken switcht du in's Deutsche Forum!






Der Krieger ist eine unaufhaltbare Energieklasse, welche Platten gepanzert ganz vorne an der Front steht und alles mit Hilfe von Kampfvorteilspunkten (Kvp.) in einem Blutbad niedermetzelt.

©
Der Krieger verwendet Skills welche Kvp. aufbauen und welche die sie verbrauche, dazu noch welche die weder Kvp. aufbauen, noch verbrauchen.

Wenn wir uns mal die "Leisten" neben unserem Avatar ansehen:
©
Bemerken wir 4 verschiedene Leisten: Von oben nach unten
Unnachgiebigkeit: Absorbiert standardgemäß 20% und mit Rubinen bis zu 35% der maximalen Lebenspunkten an Schaden. Nach dem Verschwinden stellt sie sich nach 10 Sekunden wieder auf, wenn wir keinen Schaden während dessen erlitten haben.
Lebenspunkte: Unsere maximalen Lebenspunkte.
Energie: Unsere verfügbare Energie. Energie benötigen wir um Skills auszuführen. Standardgemäß haben wir 100 Energie, mit einem Sigel der Gesundheit 130. Die Regenerationsrate liegt Standard gemäß bei 10 Energie die Sekunde, dies kann aber durch später vorgestellte Skills und Tränke erhöht werden.
Entschlossenheit: Wird später noch genauer erklärt. Multipliziert bei erleiden von Schaden unseren ausgeteilten Schaden.


Spielbare Rassen:



Inkarnation Skills:
Angriff:
Stürmt ein Ziel an, verursacht Schaden und wirft das Ziel 2 Sekunden lang nieder. Während des Anstürmens ist man Imun gegen Kontrolleffekte.
Abklinkzeit 1 Minute


Adrenalinrausch:
10 Sekunden lang wird Energie doppelt und Mana dreifach so schnell wiederhergestellt.
Abklinkzeit 3 Minuten 30 Sekunden

This post has been edited 16 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 10:56pm)


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Monday, May 5th 2014, 9:44am

Lioo

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Als erstes hat sich natürlich das Attributsystem deutlich verändert. Es ist nämlich ein komplett neues System.
Das neue System besteht aus zwei Hauptattributen: Elan und Kondition
Elan: Ist der Grundwert für den ausgeteilten Schaden.
Kondition: Ist der Grundwert für die maximalen Lebenspunkte.
Die Hauptattribute lassen sich nur über das Equip (Stufe und Qualität) erhöhen. Elan zusätzlich noch mit das Märtyrer Level

Zu den beiden Hauptattributen gibt es für den Krieger 9 weitere Nebenattribute. Davon jeweils 4 Offensive und Defensive dazu noch ein Spezielles.

Offensive:

Beschlagenheit:
Erhöht den ausgeteilten Schaden prozentual um dem Wert den wir als Beschlagenheit haben. 100 Beschlagenheit sind also +100% Schaden

Entschlossenheit:
Beim Erleiden von Schaden füllt sich die Entschlossenheitsleiste unterhalb der Energieleiste. Der Entschlossenheitswert bestimmt um wieviel Prozent sich der ausgehende Schaden für jedem Prozent an Entschlossenheit erhöht. Ein Entschlossenheitspunkt erhöht den ausgehenden Schaden um etwa 0,02% für jeden Prozent an Entschlossenheit. Bei 100 Entschlossenheit bei 100% in der Entschlossenheitsleiste sind es also etwa +200% Schaden

Brutalität:
Der ausgehende Schaden wird erhöht um etwa den Brutalitätswert mal 0,0203 für jeden Prozent an verlohenden LP des Zieles. Bei 100 Brutalität und bei 10% des Zieles sind es also etwa +182,7%

Zorn:
Von dem ausgehenden Schaden wird der Zorn Wert in Prozent in Form von "Wundschaden" dem Wundzähler des Ziels hinzugefügt. Den Wundzähler kann man sich als unsichtbare Leiste vorstellen, welche sich füllt, wenn "Wundschaden" auf das Ziel wirkt. Wie groß diese Leiste ist bzw. wie viel Wundschaden dort reinpasst weiß ich nicht. Ebenfalls weiß ich nicht wann die Wundkomplexität erscheint, ich denke aber, dass sie erscheint, sobald man selber einen gewissen Anteil an Schaden produziert hat. Getestet wurde aber, dass es einen Stufenweisen Anstieg gibt, was meine Theorie stützt, dass man einen gewissen Schaden produzieren muss. Allerdings kann es auch sein, dass sie nach einer gewissen Zeit erscheint, allerdings würde dann die Beschreibung von Hartnäckigkeit falsch sein (s. unten). Wundkomplexität verringert eingehende Heilung. Angehäufte Wundkomplexität schwächt sich nach einer gewissen Zeit wieder ab. Dies ist ein reines PvP-Attribut. Bei 100 Zorn würden 100% des ausgehenden Schaden in Form von "Wundschaden" im Wunden Zähler des Ziels hinzugefügt werden.


Defensive:

Lebenskraft:
Erhöht unsere Lebenspunkte um den Wert in Prozent. 100 Lebenskraft würde unsere LPs also um 100% erhöhen.

Willenskraft:
Macht einem nach einer gewissen Zeit, welcher man unter Kontrolleffekten stand immun gegen Kontrolleffekte. Mit steigenden Willenskraftwert steigt die Dauer, der Immunität und die Prozente bzw. die Dauer bis zur Immunität sinken.
©
X (Unten): Willenskraftwert
Y (Links): Sekunden bis zur Immunität bzw. Prozente durch 10 bis zur Immunität.
Blau: Sekunden bis zur Immunität
Orange: Prozente durch 10 bis zur Immunität.

Wir sehen also, dass die Effizienz der Willenskraft bei steigenden Werten, in Hinsicht auf die Dauer bzw. Prozente bis zur Immunität abnimmt. Betrachtet auf dem Intervall [0;6] extrem schnell und von [7;20+] langsamer, nahezu linear.
©
Wenn wir uns bei jeder Wertehöhung bei den Prozenten bis zur Immunität (nicht verwirren lassen, der Graph ist nun versehentlicher weise blau statt orange) einmal ansehen, um wie viel die Effizienz sinkt, dann stellen wir fest, wie oben geschrieben, im Intervall [1;6] ein sehr starken Effizienzverlust und von [7;20+] ein Wechsel zwischen 10% und 1%. Dieser Wechsel dauert bei [6;14] immer genau eine Erhöhung an. Ab 15 jedoch braucht ein komplettes Intervall immer mehr Erhöhungen, heißt die Senkung der Effizienz trudelt sich dann langsam immer mehr ein und sinkt dann annähernd linear.

©
Die Dauer, wie lange wir immun gegen Kontrolleffekte sind, steigt Augenscheinlich linear um wenige Sekunden auf dem Weg [0;20+].
©
Klarheit bringt hierbei wieder der Ableitung, des Graphen. Wir sehen, dass der annähernd linear steigende Graph immer langsamer steigt. Heißt, bei zunehmenden Werten, singt die Effizienz stätig.

Zusammengefasst: Bei steigenden Willenskraftwerten, werden wir natürlich immer länger nach immer kleineren Zeiten immun gegen Kontrolleffekten aber die Effizienz, heißt um wie viel diese Immunität steigt und die Wartezeit fällt wird immer kleiner.
Anmerkung: Da ich keine explizite Formel für die einzelnen Werte hatte, habe ich alle Werte Manuel ausgetestet. Die Ableitungen sind ganzeinfach immer die Differenz Werte der einzelnen Erhöhungen.


Blutlust:
Ist verantwortlich für den Prozentwert an eingehender Heilung der durch ausgeteilten Schaden verursacht wird. Für jeden Blutlustpunkt erhöht sich die durch Blutlust verursachte Heilung um etwa 0,5 - 0,4%. Alle 20 Punkte fällt die Effizienz um etwa 9,5%. Bei 100 Blutlust heilen wir uns also etwa um 40,5% von dem Schaden den wir verursacht haben.

Hartnäckigkeit:
Für jeden Hartnäckigkeitspunkt können wir 6% mehr Schaden machen, bevor die Wundkomplexität bei uns erscheint. Allerdings muss ich zugeben, ich verstehe noch nicht ganz, warum manche PvE-Gegner (z.B. Armando bei DC1, wenn man den Blutegel DeBuff hat) Wundkomplexität erzeugen kann, ohne, dass man selber Schaden verursacht. Bei 100 Hartnäckigkeit können wir also 600% mehr Schaden verursachen, bevor bei uns die Wundkomplexität auftaucht.


Speziell:
Glück:
Gibt die Change eines kritischen Treffers (+100% Schaden) in Prozent an. Der Glückwert kann durch Skills und Rubine erhöht werden. Außerdem erhöht sich dieser Wert für bestimmte Skills, welche ein Drachenaspekt benutzen, von welchem man Drachenrelikte hat.

This post has been edited 3 times, last edit by "Lioo" (May 7th 2014, 5:22pm)


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Monday, May 5th 2014, 9:45am

Lioo

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Neben dem Attributsystem welches sich global verändert hat, gibt es Änderungen am Krieger selbst.
Quelle: http://de.allods.com/game/patchnotes

Es gibt zwei größere Änderungen. Zum einen das "Urteil" (Hieß früher "Raserei")

Früher bekam die gesamte Gruppe einen Buff "Raserei", welcher dem ausgehenden Schaden um 50/100% erhöhte für etwa 10 Sekunden und die Willenskraft auf 1 reduzierte (was die Dauer von Kontrolleffekten damals um 200% erhöhte). Zusätzlich einen DeBuff welcher ein erneutes aktivieren von anderen Kriegern verhinderte. Jetzt ist es so, dass nur noch auf ein Ziel für 14 Sekunden (Beim wirken sind’s plötzlich 15 Sekunden, eventuell liegt das daran, dass es in Wirklichkeit 14,5 Sekunden sind, davon nur 14s in der Beschreibung und beim wirken rundet das System auf 15s auf) 50/100% mehr Schaden bis zu 10% von seinem gesamt Lebenspunkten gewirkt werden kann. Dafür können aber bei dem vorhanden sein von mehreren Kriegern auf mehreren Zielen dieses Urteil gewirkt werden.
©

Und zweitens der Effekt „Unnachgiebigkeit“ wird ab jetzt erneuert, wenn der Krieger 10 Sekunden lang keinen Schaden erleidet.
©


Zudem gibt es noch einige weitere Änderungen. Ich habe mich mal durch die Patchnotes gewälzt und fasse die Änderungen hier einmal kurz zusammen:

„Meister der Verteidigung“
Hat nun 3 Ränge und erhöht die Wahrscheinlichkeit der Schildabwehr um 5/10/15%.

„Gemetzel“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Risswunde“, „Blutbad“, „Qualvoller Schlag“, „Todesschlag“, „Bösartiger Wirbel“ und „Grausamer Wirbel“ um 5/10/15%.


„Fechtmeister“
Hat ab jetzt 3 Ränge und erhöht die Abwehrchance von Einhandwaffen um 5/10/15%.

„Rücksichtslosigkeit“
Erhöht nun den Zorn um 4/8/12%.

„Glückspilz“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Kraftvoller Schlag“, „Perfekter Schlag“, „Doppelschlag“, „Hastiger Stoß“ und „Funkenschlag“ um 5/10/15%.


„Muskelprotz“
Erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Ausholen“, „Aufladen“, „Beeindruckender Tritt“, „Schildschlag“, „Vernichtender Schlag“, „Knieschuss“, „Ergreifen“, „Kopfnuss“ und „Gezielter Schuss“ um 5/10/15%.

Wichtig: bei den Skills "Ausholen", Angriff, "Ergreifen" handelt es sich um die Skills "Überwältigender Schlag", "Ansturm", "Hacken". Diese heißen aufgrund von Übersetzungsfehlern nun anders bei der Rubinbeschreibung als die Skills selber!

„Aalglatt“
Erhöht nun die Lebenskraft um 5/10/15%.

„Teufelskerl“
Erhöht nun die Entschlossenheit um 3/6/9%.

„Tödliche Schläge“
Erhöht nun die Beschlagenheit um 3/6/9%.

„Muskelprotz“
Erhöht nun den Elan um 3/6/9%.
Wichtig: Hierbei nicht verwirren lassen! Hierbei ist ein anderer Skill gemeint, als der, der die kritische Trefferchange erhöht!

„Schwarzer Gürtel“
Dieser Rubin wurde entfernt.

„Grausamer Wirbel“ und „Bösartiger Wirbel“
Ab jetzt hängt der verursachte Schaden von den DPS-Werten der ausgerüsteten Waffe ab.


Wie hat sich meine Spielweise dadurch geändert?
Klar, erstmal neues Equip suchen! Und dadurch, dass einige Rubine nun andere Attribute erhöhen wurde auch hier geringfügig bei der Skillung etwas geändert. Das geänderte Urteil (alias Raserei) muss nun aufgrund der Änderungen bedachter gezündet werden. Die veränderte Barriere macht sich beim DD stark bemerkbar. Die Barriere stellt sich nun im Kampf wieder auf, heißt da sie meist schon weg war als wir angefangen haben, da wir die Aggro von paar Mobs hatten, stellt sie sich nach 10 Sekunden wieder auf, sobald der Tank alle Mobs hat. Dies bedeutet, das wir massig weniger Schaden bekommen und kleinere AoEs einfach wegstecken, ergo Heiler haben uns nun lieber

This post has been edited 4 times, last edit by "Lioo" (May 9th 2014, 9:12pm)


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Monday, May 5th 2014, 9:46am

Lioo

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Ich setze in erster Linie auf Beschlagenheit und Brutalität. Am Anfang sollte Beschlagenheit und Brutallität im Verhälltnis 1:1 stehen. Erst ab über 125 Punkten rentiert es sich mehr auf ein Verhälltnis von 2:1 zu wechseln. Wir sind Zukunftsorientiert, deswegen setzen wir von vornerein bei dem Equip auf ein ~2:1 Verhälltnis (5:3). Meiner Ansicht nach ist Zorn zu vernachlässigen und sollte gegen Null sein. Außerdem, da wir als Krieger unsere Entschlossenheit kaum länger als paar Sekunden über 50 halten können, macht es nicht sonderlich viel Sinn in Entschlossenheit zu investieren, da jeder Punkt in Entschlossenheit in Beschlagenheit oder Brutallität effizienter investiert ist.

Die offensiven Stats sollten etwa so aussehen:
65%
35%
0%
0%
Von insg. 8 möglichen offensiven Equipteilen wären dies 5 auf Beschlagenheit, 3 auf Brutalität.


Bei den defensiven Stats setze ich in erster Linie auf Lebenskraft. Damit wir nicht permanent im Stun sind, wobei wir keinen Schaden machen können und somit am DPS verlieren brauchen wir Willenskraft. 10-15 Punkte würde ich auf Willenskraft statisch setzen, das müsste ausreichen, denn wir errinern uns, bei 5-6 Punkten haben wir den effizintesten Anstieg, alles darüber verliert schnell an effiziens aber diese 10-15 Punkte sollten schon vorhanden sein. Auch wenn der Tank die Aggro hält, bekommen wir ab und an Schaden, damit sich der Heiler nicht allzu sehr um uns in kümmern muss, wenn alles normal verläuft, brauchen wir Blutlust um uns geringfügig gegen zu heilen, was auf langer Sicht ziemlich effizient werden kann. Dennoch sollte dem kein allzugroßes Beachten geschenkt werden, da es im enteffekt nur kleine "weh Wechen" wegheilen kann und völlig ineffizient wird,s sobald Wundkomplexität ins Spiel kommt. Dazu noch Hartnäckigkeit, damit das Erscheinen der Wundkomplexität hinausgezögert werden kann, damit Heiler es einfacher haben.

Die defensiven Stats sollten etwa so aussehen:

55%
23%
23%
10-15
Von insg. 9 möglichen defensiven Equipteilen wären dies 5 auf Lebenskraft, 2 auf Blutlust, 2 auf Hartnäckigkeit.

Restliche zur Verfügung stehende Attributspunkte, welche statisch gesetzt werden können, werden anfangs auf Brutalität gesetzt em etwa ein 1:1 Verhälltnis zu Beschlagheneit hinzubekommen. Die Konklave wird auf Lebenskraft oder Hartnäckigkeit gesetzet. Zusätzlich werden auf alle defensiven Equipteile ohne Lebenskraft Beschlagenheits-Insignien angewendet, sobald diese mindestens blau sind. Damit alle zusätzlich erscheinenden Attribute Beschlagenheit sind. Wir vergessen dabei aber bitte nicht, die Insignien wirken nur auf Gegenstände welche NICHT das Attribut als Hauptattribut besitzt welches wir ändern möchten.


Wenn Alchi (und) Potente dann Beschlagenheits Alchi und Beschlagenheits und/oder Lebenskraft Potentes.


Bei der Wahl der Waffe empfehle ich den "Schweren Totenschläger der Beschlagenheit" oder die "Kriegstaxt der Beschlagenheit"
Die Kriegsaxt ist 0,1 schneller ist und hat 19 mehr maximalen Grundschaden hat aber hat 115 weniger minimalen Grundschaden.

Heißt der Totenschläger macht zwar etwas weniger maximalen Schaden aber deutlich mehr minimalen Schaden, heißt auf Dauer macht der Totenschläger mehr DPS als die Kriegsaxt. Dies habe ich mal auf die Probe gestellt und mit beiden Waffen 2 und 20 Minuten lang jeweils auf eine Trainingspuppe eingeschlagen (ohne Benutzung von Adrenalinrausch und Tränke der Konzentration, ohne Lichtflecke und ohne Emblem) und habe festgestellt, dass ich mit der Kriegsaxt in den ersten 2 Minuten etwa 10% mehr Schaden mache, da die Axt weniger Energie verbraucht, ich also länger mit voller Energie zuschlagen kann, auf Dauer jedoch macht der Totenschläger mehr Schaden, da er von Grund auf deutlich mehr Minimalsschaden macht. Im Endeffekt musst du entscheiden mit welcher Waffe du in die Schlacht ziehst, denn der Krieger ist in der Lage nahezu jede Waffe anzuziehen. Zum Beispiel auch Doppelwaffen. Ich habe aber mehrere Skillversuche unternommen, bin aber immer zum Ergebnis gekommen, Zweihandwaffen sind Doppelwaffen überlegender.

Bei Armbrust VS. Bogen, ganz klar die Armbrust. Der Bogen ist zwar schneller, macht aber weniger Schaden als die Armbrust. Da wir allerings nur zum Kampfbeginn (und dann auchnoch mit nem Blitzschuss) damit schießen und wen Mobs etwas weiter weg sind, lohnt sich die Armbrust mehr.

This post has been edited 11 times, last edit by "Lioo" (May 8th 2014, 2:43pm)


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Monday, May 5th 2014, 9:47am

Lioo

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Schauen wir und erst einmal meinen Skillvorschlag an, alles weitere erkläre ich darunter.

Build im Talentkalkulator

Alle orange markieren Skills können bei Talentpunkt- und/oder Rubinmangel einen Rang niedriger bzw. weggelassen werden.
Alle grün markierten Skills können alternativ, bei Talentpunkt- und/oder Rubinmangel als "Wegrubin" mitgenomen werden um einige Skills zu erreichen.

Warum habe ich bewusst dieses Nicht mitgeskillt oder eben doch?

"Daumen runter"
Erhöht den Schaden an niedergeworfenen Zielen um 8/16/25%
Ich mein ein Viertel mehr Schadenmachen hört sich doch nicht schlecht an?!
Allerdings aufgrund der Willenskraft die manch ein PvE Gegner mit sich bringt, bleiben niedergeworfene Ziele nicht unbedingt sehr lang liegen. Im Endeffekt ist es mehr DPS, allerdings kann man diese 3 Rubine wo anders effizienter einsetzen. Außerdem, wenn man im Russischen Talentcalculator guckt, dann sieht man, dass dieser Rubin ab dem nächsten Patch nicht mehr den Schaden erhöht, sondern wenn wir jemanden niederwerfen (nur ein Ziel) dann erhalten wir 10/20/30 Kvp.. Der Rubin ist eine Überlegung wert, allerdings nur wenn man wirklich Rubine dafür über hat.


"Funkenschlag"
Nahkampfangriff welcher NUR auf niedergeschlagene Feinde angewendet werden kann.
Ich persönlich wollte diesen Skill eigentlich nur ungerne mitnehmen, da es aber nicht anders ging, um die nächste Talentebene freizuschalten, musste ich dies, da es die beste Alternative war. Gut der Funkenschlag macht guten Schaden, ist deswegen an sich auch gut für die Startrotation geeignet (s. Rotation) aber man kommt einfach im Kampf zu selten dazu ihn zu benutzen. Vor alledem, da Ziele nicht mehr sehr lange am Boden bleiben, bis alle Cooldowns auf diesen Skill verschwunden sind(s.o.).

This post has been edited 6 times, last edit by "Lioo" (May 7th 2014, 10:55pm)


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Monday, May 5th 2014, 9:53am

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Schauen wir uns also mal unsortiert an, welche Skills wir nun in unserer Skillleiste haben:

Schauen wir uns nun jeden Skill genauer an und welche Rubine damit verknüpft sind. Wenn es mehrere Stufen gibt, werden alle Stufen Slash(Anglizisme für Schrägstrich "/") getrennt aufgelistet und der Rang, welcher in diesem Build geskillt wird, wird dick hervorgehoben.

Aura der Grausamkeit
Erhöht den physischen Schaden aller Gruppenmitglieder um 5/10/15% und reduziert unsere Rüstung um 30%
Damit wir nicht 30% weniger Rüstung haben wird "Kontrollierte Wut" auf 3 mittgenommen, damit unsere Rüstung nicht verrinngert (sondern nur um 20/10/0%) wird.
Die Aura ist ein Skill, welches nach einmaligen drücken aktiviert und beim erneuten drücken deaktiviert wird. Deswegen kann es nach dem einmaligen benutzen wieder aus der Skilleiste entfernt werden und ggf. aus dem Zauberbuch reaktiviert werden.



Ansturm
Einer unserer Hauptfernkampfskills um den Kampf zu eröffnen. Erzeugt 10 Kvp.
Ziel wird angestürmt und mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit niedergeworfen.
Mit den Rubin "Muskelprotz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Kampfübung" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaspekt Drachenlist
Abklinkzeit: 30/25/20 Sekunden
Wichtig: Dieser Skill heißt zurzeit in der Rubinbeschreibung anders, aufgrund von Übersetzungsfehler, als der Skill selber!


Vernichtender Schlag
Einer unserer Hauptskills um den Kampf neben den Charge zu eröffnen und einer unserer sekundären Angriffe. Kvp. neutral
Mit den Rubin "Muskelprotz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Schächter" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenadel"
Abklinkzeit: 2, 1 Minute(n)


Gezielter Schuss
Einer unserer Fernkampfangriffe um den Kampf zu eröffnen oder um weiter entferntere Ziele zu treffen. Kvp. neutral
Der "Gezielter Schuss" hat eine gewisse Castzeit von etwa 2-3 Sekunden, dies kann mit "Blitzschuss" zu einen instand Angriff gemacht werden, hat dann aber einen Cooldown, von der vorherigen Castzeit.
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Perfekter Schlag
Einer unser Hauptnahkanfangriffe. Erzeugt 15 Kvp.
Mit den Rubinen "Glückspilz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "In's Schwarze" den Grundschaden um 5/10/15%
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Hastiger Stoß
Einer unser Hauptnahkampfangriffe. Erzeugt 10 Kvp.
Mit den Rubin "Muskelprotz" erhöhen wir die Change krittsch zu treffen um 5/10/15% und mit "Kampfübung" den Grundschaden um 5/10/15%. Zusätzlich mit den Rubin "Finte" verbraucht er 15/30/45% weniger Energie wenn eine Zweihandwaffe angelegt ist.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt
Wichtig: Dieser Skill heißt zurzeit in der Rubinbeschreibung anders, aufgrund von Übersetzungsfehler, als der Skill selber!


Doppel Schlag
Einer unserer Hauptnahkampfangriffe im AoE.Erzeugt pro getroffenen (maximal 2) Gegner 10 Kvp. (max. also 20 Kvp.)
Mit den Rubinen "Glückspilz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "In's Schwarze" den Grundschaden um 5/10/15%
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenmut"
Abklinkzeit: Waffenbedingt


Todesschlag
Einer unser Hauptnahkampfangriffe. Verbraucht 50 Kvp.
Mit dem Rubin "Gemetzel" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5,10,15% und mit "Killerinstinkt" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Waffenbedingt

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Monday, May 5th 2014, 9:55am

Lioo

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Grausamer Wirbel
Der Haupt-AoE-Nahkanpfangriff. Verbraucht 65 Kvp.
Mit dem Rubin "Gemetzel" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Killerinstinkt" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaskpekt "Drachenmacht"
Abklinkzeit: Keine


Funkenschlag
Einer unserer sekundären Nahkampfangriffe. Erzeugt 20 Kvp.
Kann nur auf niedergeschlagene Feinde gewirkt werden.
Mit den Rubinen "Glückspilz" erhöhen wir die Change kritisch zu treffen um 5/10/15% und mit "Schächter" den Grundschaden um 5/10/15%.
Dieser Skill hat den Drachenaspekt "Drachenlist"
Abklinkzeit: 6 Sekunden


Urteil
Auf ein Ziel angewendet, erhält dieser ein DeBuff, welcher verhindert, dass auf dasselbe Ziel wieder ein Urteil innerhalb von 5 Minuten gewirkt werden kann. Zudem bekommt das Ziel ein Urteils DeBuff, welcher bis zu 15 Sekunden lang anhält und bewirkt, dass das Ziel 50/100% mehr Schaden erleidet, allerdings maximal 10% dabei von seinem Leben verliert. Eine Leiste über der Lebensanzeige des Zieles, zeigt an wie viel Prozent das Urteil noch gewirkt wird.

Sehr wichtiger Skill, voralledem in Raidsittuationen.
Abklinkzeit: 5 Minuten

Verspotten
Zwingt das Ziel euch 10 Sekunden lang anzugreifen. Die Nächsten 2 Nahkampfangriffe auf das gespottete Ziel erhöhen den Effekt um jeweils 2,5 Sekunden. Das Ziel macht in dieser Zeit auf alle anderen Gruppenmitglieder außer auf dich 50% weniger Schaden. Das Ziel kann nur vorzeitig wieder sein Ziel wechseln wenn es 10/20/25% deines Lebens an Schaden an dir verursacht hat. Beim Spotten wird die komplette Aggro von allen Gruppenmitgliedern (einschließlich der eigenen) des Ziels resettet. Auf ein Spieler angewendet erhöht sich der Cooldown um 100% und der Spieler wird nur einmalig gezwungen dich anzugreifen, heißt er/sie kann sofort wieder das Target wechseln. Die anderen Bedingungen und Effekte sind ebenfalls außer Kraft gesetzt.
Einsatz findet dies für den DD zwar selten, aber immer nützlich dabei zu haben.
Abklinkzeit: 60/30/20 Sekunden


Adrenalinrausch
Erhöht 15 Sekunden lang die Energieregenerationsrate um 100%.
Um den Cooldown von Adrenalinrausch zu überbrücken, da irgendwann wieder die Energie ausgehen wird, empfiehlt es sich immer genügend "Tränke der Konzentration" bei sich zu haben, welcher je nach Reinheit eine gewisse Zeit zusätzlich Energie wiederherstellt. Mit immer genügend, kann man's aber auch übertreiben... sowie ich

Abklinkzeit: 2.27,5/1.52,5/1 Minute(n) 30 Sekunden

Stirb Langsam
Wenn man einen tödlichen Treffer erlitten hat werden die maximalen Lebenspunkte um 40/70/80% erhöht und diese Menge wiederhergestellt. Beispiel dazu: Man hat 1.000.000LP maximal, fällt dann unter einen LP, dann erhöhen sich die maximalen Lebenspunkte bei einem Rang 2 Stirb Langsam um 70%, heißt wir haben dann maximal 1.700.000LP, heißt 700.000LP sind dazugekommen und genau diese erhalten wir als verfügbare LP. Das bedeutet wird sind dann bei etwa 40% aller LPs (29% Rang 1/40% Rang 2/45% bei Rang 3). Bei der Aktivierung des Secondlives erhalten wir 2 DeBuffs, einmal "Verzögerter Tod" und "Stirb Langsam". Verzögerter Tod bewirkt, dass das Secondlive "Stirb Langsam" nicht wieder aktiviert werden kann, heißt erhalten wir nun einen tödlichen Treffer sind wir auch Tot. Stirb Langsam ist das Secondlive selber. Dieser DeBuff hält 16 Sekunden an und nach dem Ablauf werden die maximalen Lebendpunkte wieder zurückgesetzt, woraus folgt, dass man ohne Heilung wieder auf einen LP runterfällt. In diesem Fall ist die letzte Hoffnung wenn man "Trank der Wiederherstellung", "Heilbalsam des Wahrsager", "Trank der Heilung" oder "Geschenk des Märtyrers" parat hat und man diesen im selben Moment zündet wie die Lebensleiste gegen 1 strebt. Wenn man dies schafft (dies gelingt mit etwas Übung), kann man den Tot ein weiteres Mal hinauszögern.

Wichtig: Sollte man im Secondlive ein Heilpot werfen, dann oder , da man im Secondlive viel mehr LPs hat und diese Tränke relativ zu den LPs heilt.



Begründete Aggression
Generiert 7/9/10 Sekunden jede Sekunde 10 Kvp. Verbraucht 3 Tränen des Drachen.
Beim benutzen besserer Tränen verringert sich die Ablinkzeit.
Abklinkzeit: 2 Minuten 40 Sekunden

Heroische Macht
Man erhällt 20 Sekunden lang 3 Stabel Heroischer Macht. Die Skills "Beeindruckender Tritt", "Hacken", "Kraftvoller Schlag" und "Perfektor Schlag" verbrauchen jeweils einen dieser Stapel. Diese Fähigkeiten verursachen xx mehr Schaden und haben folgende weitere Effekte:
Beeindruckender Tritt: Wirft das Ziel 10/15/20 Meter zurück.
Hacken: Macht das Ziel yy Sekunden bewegungsunfähig. Ziel erhällt den DeBuff "Gebrochene Beine"
Kraftvoller und Perfekter Schlag: Verursacht für zz Sekunden den DoT "Tiefe Wunden"
Verbraucht 3 Tränen des Drachens. Bei der Verwendung von hochwertigeren Tränen erhöht sich der zusätzliche Schaden durch "Heroische Macht" und erhöht die dauer DeBufs "Gebrochene Beine"
Abklinkzeit: 2.30/1.50/1 Minute 30 Sekunden

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8

Monday, May 5th 2014, 9:57am

Lioo

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Dies waren unsere Skills welche wir in der Skilleiste (oder passive Talente) packen können. Nun gibt es aber noch eine Reihe Rubine. Diese werde ich nun erläutern.

Teufelskerl
Erhöht Entschlossenheit 3/6/9

Aalglatt
Erhöht Lebenskraft um 5/10/15

Tödliche Schläge
Erhöht Beschlagenheit 3/6/9

Rücksichtslosigkeit
Erhöht Zorn um 4/8/12

Muskelprotz
Erhöht Elan um 3/6/9%


Zusammenarbeit
Jedes Gruppenmitglied innerhalb von 40 Metern erhöht dein Schaden um 0,5/1/1,5% (Bei einer vollen Gruppe sind das 2,5/5/7,5% zusätzlicher Schaden). Für jedes Gruppenmitglied innerhalb 40M erhält man ein Zusammenarbeits-Stack:


Bushido
Stellt alle 2 Sekunden 1/2/3 Energie wieder her.


Lanzenkrieger
Mit Zweihandwaffen verursachter Schaden wird um 2/4% erhöht und die Reichweite wird um 1,5/3Meter erhöht.

Hier ein Beispiel, der damit erhöhten Reichweite.

Koffein
Die Dauer von Verlangsamungseffekten wird um 25% reduziert. Solange man mit einem solchen Effekt belegt ist, wird die Abklinkzeit von Ansturm um 3 Sekunden reduziert.
Abklinkzeit: 3 Sekunden

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9

Monday, May 5th 2014, 10:04am

Lioo

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So, da wir nun über alle unsere Skills Bescheid wissen, wird es Zeit, dass wir uns um Kampftaktiken und Rotationen Gedanken machen.

Singeltarget:
Kampferöffnung:

Im Singeltarget bietet sich folgende Skillreihenfolge an:

Wir starten also mit einen instand Gezielten Schuss, stürmen dann das Ziel an, im Fall, dass wir es niederwerfen können und es niedergeworfen haben, können wir dann einen Funkenschlag ausüben. Wir starten also bereits mit einen guten DPS Output. Nach dieser Rotation haben wir 10 bis 30 Kvp aufgebaut, je nachdem ob wir das Ziel niedergeworfen haben.

Alternativ können wir auch so beginnen, falls der Ansturm auf Cooldown ist.

Wir starten hier also wieder mit einen instand Gezielten Schuss und springen dann auf das Ziel mit einem Vernichtenden Schlag. Auch hier fahren wir viel DPS beim Start. Allerdings haben wir keine Kvp. generiert. Diese Startrotation ohne den Blitzschuss kann man auch auf schwache Mobgruppen machen, das nenn' ich die Arschbombe .

Man kann den Gezielten Schuss auch weglassen, wenn man so damit nicht zurechtkommt. Um es zu vereinfachen und die Rotation zu beschleunigen kann man den Blitzschuss auf die 1 (oder Alt+1) legen und den Ansturm auf die 2 (oder Alt+2), so kann man durch schnelles Zweifingertippen diese Startrotation durchführen.



Kampfrotation:


Hier ein kleiner Tipp: am besten die Rotation (Perfekter > Hastiger) durchführen bis man mehr als 70 Kvp hat, falls doch aus dem Single Target 'nen multitarget Fight wird, so hat man nen besseren Kvp. Start für den Grausamen Wirbel (65 Kvp).

Immer wenn möglich (heißt das Ziel niedergeworfen ist) und .
Immer wenn nicht im Cooldown, dann damit wir 3mal mit bedeutend mehr Schaden machen.


Multitarget (AoE)
Ich persönlich beginne im Multitarget folgendermaßen den Kampf

Oder statt > kann auch > gemacht werden (Kommt nach mehreren Tests fast aufs Gleiche heraus, es sei den Kritet, allerdings macht von Grund auf mehr Schaden)

Alternativ kann man auch das folgende machen, wenn man obiges nicht hinbekommt, weil man zu langsahm ist oder einem ein doppel Wirbel besser gefällt:


Im AoE haben wir durch ein extremen DPS-Boost, deswegen benutze ich dies so oft wie nur möglich. Deswegen habe ich vor, mir die gefrorene Träne zu kaufen, da pro Astralinsel gut 50 Tränen draufgehen. Mit diesem Start haben wir am Ende zu 99% von mindestens ein zwei Mobs die Aggro, heißt wer glaubt die paar defensive Rubine sind nutzlos, der irrt. Voralledem da wir gut geskillt eine der Klassen mit dem meisten DPS sind, haben wir eigentlich immer was am Ars''h kleben, dafür ist 35% Barri mit +15% eingehende Heilung ideal verbaut.


Nach diesem Start ganz einfach

Das sind also von dem Kvp. 10>30>40>60>70>5 und dann 15>35>45>65>0 da wird dann ein beim zweiten Durchlauf weggelassen.

Sobald der CD abgelaufen ist und darauf achten, ob das Ziel welches man gerade im Target hat niedergeworfen ist dann nämlich sofort benutzen.

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10

Monday, May 5th 2014, 10:06am

Lioo

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Wann benutze ich das Urteil
Besser zu früh als zu spät! Allerdings ist es am effizientesten auf den letzten 10-30% des Ziels.
Allerdings bevor das Ziel unter 10% kommt (passiert schnell wenn man nicht drauf achtet und wenn es passiert, ist es ineffizient, da die 10% vom Urteil nicht mehr komplett genutzt werden können.). Sagen wir also zwischen 20-30%. Warum? Ganz einfach, das Urteil, verdoppelt den Schaden. Unter 30% macht sich dann zusätzlich die Brutalität besonders bemerkbar, da die bei jeden verlorenen Prozent an LP des Ziel den Schaden multipliziert. Somit machen wir mehr Schaden durch das Attribut und zudem doppelt so viel durch das Urteil, heißt das Urteil dort zu benutzen ist am effizientesten. Ach ja und nicht einfach zwischen durch (es seiden, es sind mehrere gut ausgebildete Krieger an Board), denn da dieser Skill 5 Minuten CD hat, sollte man ihn nicht verschwenden, wenn er dann beim Boss fehlen könnte.



Wann benutze ich Adrenalinrausch oder Trank der Konzentration
Ganz klar! Wenn man keiner Energie mehr hat... Allerdings auch das nicht Planlos. Beginnen würde ich mit den Trank der Konzentration, da dieser eine meist höhere Abklinkzeit hat und somit mehr Zeit hat, abzuklinken. Wenn wir wieder keine Energie haben, dann wird der Adrenalinrausch gezündet. Sehr hilfreich, damit man den Energiemangel hinauszögern kann ist, wenn ein Gruppenmitglied Energieflut bzw. Intensives Training oder Kraft der Natur an machen kann. Dies stellt nämlich nach einer gewissen Zeit etwas Energie (und Mana) wieder her. Außerdem sollten wir vor dem zünden einen kleinen Blick auf die LPs des Gegners werfen. Wenn diese nämlich bald leer sind, sprich das Ziel bald Tot ist, dann natürlich auf den Energie-Boost verzichten.

Was anderes ist es hingegen, wenn es sich beim Ziel um ein Boss handelt. In dem Moment wo das Doppeldamage (Urteil, unteranderem auch DD genannt bzw. frenzy) auf dem Boss angewandt wird, dann auch einen Energie-Boost zünden.

Falls verfügbar würde ich in diesem Moment auch die Heroische Macht zünden, da wir zusammen mit dem Urteil direkt nochmal richtig guten Schaden raushauen können.
Damit ich nicht immer kreutz und quer über den Bildschirm gucken muss, stell ich mir mein Sniper Addon auf Mobs ein und pack es unter mein DPS-Meter, welches sich links neben der rechten Skillleiste bei mir befindet. Da der Blick als DPS die meiste Zeit auf diesem DPS-Meter liegt, so empfand ich es als praktisch, es so zu handhaben. Ein Blick auf den DPS, dann ein Blick ob es noch lohnt ein Energie-Boost zu werfen.

Bei der Gelegenheit, hier die Downloadlinks zu den soebend vorgestellten Addons:
AoUMeter / NEWSniper(Die .rar werden in "%Allods Installationsordner%\data\Mods\Addons\" entpackt)
Wer keine Tränke der Konzentration hat, einfach mal euren Alchimist eures vertrauen fragen und aufpassen, dass dieser im Hexekessel beim Deffen keine Langeweile bekommt und euch wir mir erstmal 4.578 dieser Teile herstellt



Im Falle, dass wir gerade viel Kvp. haben und ein Ziel noch weggestellt ist, dann würden unsere Kvp nach 10 Sekunden ohne Aktion wieder auf 0 springen. Um dies zu verhindern, kann mann solange den Doppeltenschlag alle 4-5 Sekunden ausführen um die Kvp aufrecht zu erhalten.

Sollte aber der Fall eintreten, das es sich um ein weit entferntes ziel handelt, so kann man den Kvp. aufrechterhalten und gleichzeitig sogar minimal Schaden machen, indem wir immer falls verfügbar den blitzschuss abfeuern.



Im Falle, dass wir alle Rassenskills besitzen (Über das Buch der Geheimnisse (Kostet 900 Kristalle ohne Rabat)) dann können wir diese auch sehr effizient Situationsbedingt verwenden. Wenn nicht, auch nicht schlimm, dann müssen wir eben unseren Rassenskill auskommen. Da aber fast jeder sehr wichtig werden kann, können wir uns glücklich schätzen überhaupt einen zu haben!

Ohrenbetäubender Schrei: Ork
Schlägt bis zu 5 Feinde im Umkreis von 10 Metern für 4 Sekunden um. // Stun
Abklinkzeit: 1 Minute 30 Sekunden
Wenn der Tank die Aggro über mehrere Mobs verloren hat, so können wir bis zu 5 Feinde niederwerfen für 4 Sekunden, so dass der Tank etwas Zeit gewinnt diese wieder einzufangen.

Angsteinflößender Schrei:Kanian
Schlägt bis zu 5 Feinde im Umkreis von 10 Metern für 4 Sekunden in die Flucht. // Fear
Abklinkzeit: 3 Minuten
Im Falle, dass wir, der Tank oder jemaden anderes sehr viel Schaden reinbekommt, dann können wir biszu 5 Feinde wegfearen für 4 Sekunden. Damit eine gewisse Zeit weniger zu Heilen ist, da weniger Mobs auf einen einschlagen und so können wir den Tod eines Gruppenmitgliedes oder von uns selber abwenden. Anwendung findet dieser Skill auch, wenn Mobs in Bewegung bleiben müssen, so auf Abstand zu hallten bzw. bewegt.

Trick des Wächters:Gibberling
Erhöht Bewegungsgeschwindkeit und Ausweichchange für 10 Sekunden um 25%. // Speed Up
Abklinkzeit: 2 Minuten
Wenn Mobs gekitet werden müssen, so kann man für 20 Sekunden die Ausweichchange und die Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöhen. Außerdem sehr nützlich, wenn man mal schnell zur Bank oder so will

Schikaniernder Ruf: Xadaganian
Reduziert die Entschlossenheit von 5 Feinden um 50 Punkte für 10 Sekunden. // Sabotage
Abklinkzeit: 3 Minuten
Für diesen Rassenskill hab ich erlichgesagt noch keine sinnhafte verwendung gefunden (falls jemand Anderes dies hat (auch fürs PvE) dann bitte in den Kommentaren reinschreiben!). Allerdings Kopf hoch ihr Xadaganians, ich denk er könnte wichtig im PvP werden, da man sofort die Entschlossenheitsleiste von 5 Feinden entleert und leer lässt für 10 Sekubnden, diese machen dann deutlich weniger Schaden.



Zum schluss noch: Die Skills teilen sich die Abklinkzeit, heißt diese können nicht sofort nacheinander benutzt werden, sondern erst nach einer Abklinkzeit von etwa 2-3 Sekunden.




+ Guter Singel-Target Schaden
+ Sehr guter AoE Schaden
+ Guter Energiehaushalt
+ Gruppensupport ( , die Rassenskills und falls mal benötigt.)
+ Einfache Rotation und Spielweise


- Nur mittelgute bis schlechte Verteidigung




Maximaler DPS im Singel-Target und AoE in verbindung mit optionalen defensiven Rubinen machen jeden Krieger zu einer ultimativen Tötungsmaschiene. Mit dieser Skillung bin ich im DPS-Meter immer weit oben, wenn nicht erster, dann zweiter Platz, da der erste Platz mal wieder full 11er+ Runen hat ,-)

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Monday, May 5th 2014, 10:07am

hier spammt einer mit hashtags :D allods polizei! nimmt ihn fest!

✿ /ᐠ .ᆺ. ᐟ\ (๑✪ᆺ✪๑) /ᐠ_ ꞈ _ᐟ\

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Monday, May 5th 2014, 10:22am

Lioo

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So Leute, ihr habt am Ende doch das Ende meines PmBs erreicht, GZ erstmal dazu

Was ich eigentlich sagen will (jetzt kommt irgendein Standard Schlusssatz):Warum spiele ich den Krieger? Ganz einfach! Er ist extrem geil im PvE und er ist extrem geil im PvP. Man mag ihm vielleichtnachsagen er sei eine 2-Tasten-Klasse... aber das stimmt so nicht Leute! es sind 3!! Nein, spaß bei Seite, das liegt nur daran, da wir Krieger 2,3Hauptskills haben um unseren Zyklus von Kvp. aufbauen > Kvp. abbauen zu vollziehen. Würde allerdings ein Krieger ausschließlich diese 2,3 Tasten haben, dann würde er nicht sehr weit kommen. Meine Skillleiste ist voll, und damit meine ich nicht die erste Hälfte der unteren Reihe, nein ich meine wirklich alle 36 möglichen Ablage Plätze für Skills sind bei mir belegt! Gut die rechte Leiste, da sind nur paar eig. unwichtige Dinge wie paar Alchis, Trinket, Quälerei, Aura der Grausamkeit usw. aber das ist der Unterschied zwischen, den Krieger beherrschen und 2,3-Tasten-Bob!



So und an dieser Stelle möchte ich mich mal bei folgenden Leuten recht herzlich bedanken, für eure Unterstützung:

Der ober Bauarbeiter mit seiner BAUA POWA >>Buuhuu<<
Und bei dem immer am *seufz*'enden Kleri >>Nefeltary<<

Ohne euch, währe dieser PmB nur halb so toll ,-)


Natürlich noch vielen dank an di.fm für, mir die Arbeit erleichternde Musik xD
(Falls ich dafür überhaupt Werbung machen darf?!? Noja mir egal ^^)

Und natürlich danke an EUCH, die ihr gerade diesen PmB gelesen habt! Ich hoffe ich konnte euch den PvE-Krieger näher bringen Der PmB ist noch nicht einmal fertig gewesen, da hat er bereits die 1.000 hit Marke geknakt!!!


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Wednesday, May 7th 2014, 11:13am

Lioo

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@McFitti
Jetzt bist du in meinem PMB verewigt :D
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