You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Allods Online Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Monday, May 5th 2014, 3:09pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

Nick: Xdexter

Birlik/Görev: Kusay/Memur



Selam arkadaşlar, öncelikle büyücünün artıları ve oynanışı üzerinde durmak istiyorum. Bunlar aynı zamanda büyücüyü seçmemi sağlayan özelliklerdir.


1-Büyücü uzaktan saldırarak kendine güvenli bir alan yaratabilir.


2- Yarattığı DPS (saniyelik zarar) göz doldurur.


3- Her takım ve grupta yüksek hasarıyla ana görevlerden birisini üstlenir.


4- Mana kullanması nedeniyle uzun süre saldırı yapabilir.


5- Tamamen hasar vermeye dayalı bir talenti olsa da, bazı yetenekleriyle grubuna buff (bazı olumlu özelliklerin yükselmesini sağlayan etki) verebilir.


Bunların yanında büyücünün bazı olumsuz yönleri de bulunmaktadır. Düşük zırhları en büyük sorunlarımızdan birisidir. Ancak bu açığımızı da yeteneklerimizle bir nebze olsun kapatabilmekteyiz.


Yeni başlayacak, daha önce AO tecrübesi oynamayan arkadaşların oyunda en hızlı gelişebileceği karakter sınıfı büyücüdür. Diğer oyunlardaki büyücü sınıfına nazaran defansif olarak çok daha güçlü bir büyücü göreceksiniz. Gerektiğinde koplayalarını oluşturup zarardan kaçınan, duvarlar
oluşturarak zararı kendine ulaşmadan engelleyen, olay bölgesinden ışınlanıp alan yaratan, yavaşlatma etkisiyle rakibini yanına yaklaşmadan alt eden bir büyücü sunuyor bize AO.


Rehber hazırlamak orada yazanları buraya geçirip 2 resim atıp ‘’Yaptım oldu.’’ demek değildir. Rehberde oyun içinde yeteneğin üstüne geldiğinizde şu kadar vurur, rakibi yavaşlatır, uzaklaştırır, korkutur vs tarzı bilgi balonları çıkar. Bunları burada tekrar etmeyeceğim, bir büyücü bunlara oyun içinde rahatlıkla ulaşır zaten. Ee rehberimiz de oyunu oynayan arkadaşlara yönelik olduğuna göre, bunları yinelemek kimseye fayda sağlamayacaktır. Asıl meselemiz büyücünün nerede ne yapacağı, hangi yeteneğinden veya statından nasıl faydalanabileceği üzerinde durmak. Lafı fazla uzatmadan, son güncellemeyle gelen değişikliklerle yetenekler üzerinde durmak istiyorum.

2

Monday, May 5th 2014, 3:10pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

STATLAR


Eski pageden alışık olduğumuz stat sistemi tamamen değişmiş.






Mantık sistemimiz tamamen çoşku olarak değişmiş diyebilirim. Çoşkumuz ne kadar fazlaysa yeteneklerimiz o kadar misli vuruyor. Çoşkunun altındaki statları saldırı statları olarak sınıflandırabiliriz.





Meleke, bu alandaki en önemli statlardan birisi. Eski sistemdeki ruh gibi düşünebilirsiniz. Arttıkça saldırılarımız % olarak artıyor.





Vahşet, melekenin rakibin canına göre koşullandırılmış şekli. Rakibin canı ne kadar azsa vuruşlarımız buna oranla güçleniyor. Dikkat edilmesi gereken nokta, rakibin canının az olması. O canı kimin azalttığı önemli değil. Büyücünün özellikle bosslarda anlık hasarını temelden etkiler. Ayrıca PVP’de Geçit+Tab+Elektroşok kombosunda –gerekli geliştirmeler yapılmışsa- rakibi yere serebiliriz.





Metanet hasar aldıkça vuruşları güçlendiren bir stat. Can ve defansımız az olduğu için aldığımız hasara fazla dayanamıyoruz. Ayrıca duvarlar etkinken metanet barı dolmamakta. Bu nedenle büyücü için gereksiz bir stat. Kesinlikle kasılmamalı.





Öfke, evrensel bir stat diyebilirim. Eski sürümde ilk darbeden itibaren devreye girerken artık yara açma hızını belirliyor. Rakibe yara açmamızı ve rakibin aldığı şifayı azaltmamızı sağlıyor. Açık yara oluşturmak için rakibe uzun süre vurmamız gerekiyor. Büyücünün pvpsini düşündüğümüzde, yüksek hasar vermemiz ve almamız nedeniyle kısa sürede biten savaşlar diyebiliriz. Bu nedenle pek fayda göremedim. Ancak mavi itemlerin verdiği üçüncü statlar isteğe göre öfke yapılıp ilerleyen zamanlarda düşük mukavemete sahip rakiplere karşı bir üstünlük elde edebiliriz.





Şans, eski sürüme göre oldukça düşük gelecektir gözünüze. Antreman alanından %14e kadar geliştirilebiliyor. Esanslarla ve ejder itemleriyle kesinlikle desteklenmelidir. NPC’den alınan ejder itemleri öfke vermektedir. Şans veren ejder itemlerini ancak zindanlarda boss keserek elde edebiliriz. Bu itemler doğrudan statımıza şans puanı eklemez. Etkilediği yeteneği kullandığımız zaman, statımızın üstüne kendi verdiği şans
değeri kadar ekler ve bu oranda kritik hasar vermemizi sağlar. Ejder itemleri büyücü için artık olmazsa olmazlardan birisidir. Bu güncellemede taş duvar ve söz kalkanı gibi hasar emen yeteneklerin gücü şansa bağlanmış.





Eski sürümdeki dayanıklılık sistemi aynen devam etmiş, çoşkunun hemen yanındaki dayanıklılık statı sağlığımızı belirliyor.





Canlılık, maksimum canımızı % olarak arttırıyor.





İrade sistemi, eski sürüme göre büyük bir değişikliğe uğramış. Artık belli bir süre içerisinde aldığımız kontrol etkisi sayısının fazlalığına ya da canımıza oranla verdiği zararın oranına göre devreye giriyor. Üstümüzdeki kontrol etkilerini siliyor ve bir süre tüm etkilere karşı bağışıklılık veriyor. Büyücü için öfke gibi ek stat olarak kasabilirsiniz ya da bir iki iteminizi irade olarak giyebilirsiniz. Ayrıca hüküm mahfazasıyla geliştirebilirsiniz.





Kana susama yeni gelen bir stat. Vurduğumuzun belli bir oranında iyileşmemizi sağlıyor. Alan büyülerimizin fazlalığı ve anlık hasarlarının yüksek olması nedeniyle bizim için önemli bir stat. Kana susama itemlerinin yan stat olarak vahşet vermesi de tadından yenmeyen bir denge yaratıyor. Eski ve yeni sürümde büyücünün kendine şifa atma yeteneği yok. Bu eksikliği kana susamayla kapatabiliriz. Hüküm mahfazasıyla geliştirmenizi şiddetle öneririm.





Mukavemet statı, açık yara alma riskini düşürüyor. Açık yaranın eskisi gibi rahatlıkla oluşturulamadığına değinmiştim. Bunun yanında mukavemet itemlerinin yan statı olan metanetin gereksizliğine de değindik. Bu nedenle mukavemet kasıp diğer statları düşürmeyi uygun bulmuyorum. Amacımız olabildiğince yüksek DPS yapmak. Kesinlikle kasılmamalıdır.





Bilgelik özellikle silaha bağlı bir stat. Maksimum mana miktarını ve mana yenilenme hızını belirler.


Büyücü oynayan arkadaşlara item seçiminde birkaç püf noktası vereyim. Taktığımız itemler (ek küpe hariç) yeşilken toplamda 60 stat
vermektedir. Meleke, vahşet, canlılık ve kana susama itemlerinden seçim yapınız ve bu 60 puanı oransal olarak dağıtınız. Örnek vermek gerekirse benim işim pve’de adalarda, zindanlarda yüksek skorlar yaratayım diyorsanız vahşete %40 melekeye %30 ayırınız. Daha çok pvp de zaman geçiriyorsanız meleke %40 vahşet %25 kana susama %20 olabilir uygundur.

3

Monday, May 5th 2014, 3:11pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

YETENEKLER


2A) DOĞA DÖNGÜSÜ


Yetenekler belli bir mana miktarının yanında 30 saniyede bir aldığımız element döngüleri istemektedir. Bu döngüler ne kadar çok gelirse o
kadar çok yetenek kullanabiliriz. Bu da DPS’imizi doğrudan etkiler.




Ateş-buz-elektrik doğalarından kaçar adet oldupunu gösteren bölümümüz burası arkadaşlar. En fazla 5 doğa birikir, 5ten sonrası modüllenir.
Yani 4 buz doğasının üstüne 3 buz doğası daha alırsak, 7 olmaz, 2 olur.



2B) IRK SEÇİMİ/IRK YETENEKLERİ/DÜNYA GİZEMLERİYLE GELEN YETENEKLER


İmparatorluk tarafında büyücü açacak arkadaşlar yükselen ya da zadagan, ittifak tarafında açacak arkadaşlar kanyalı ya da elf olabilirler.
Irkların güç olarak farkları olmasa da, ırklarına has farklı birer yetenekleri bulunur. Bunlara değinmeyi seçim yapacak arkadaşlar açısından faydalı
buluyorum.


İleri dönemde bütün ırk yeteneklerini öğrenmek için nadir nesne dükkanından ’’Sırlar Kitabı Sayfası’’ almanızı şiddetle öneririm arkadaşlar.





Astral ok Yükselen ırk yeteneğidir. Ortalama bir hasar verir. PVP’de rakibi yere düşürdüğü için kullanışlıdır. Uzaktaki rakibe uygulanırsa %100 verim elde edilebilir.





Astral siper Zadagan ırk yeteneğidir. Fiziksel rakiplerle PVP’de kullanmanızı öneririm. Kalkanlarımızın eksikliği kapattığı gibi rakibi uzaklaştırıp hasar ve stun vermesi işimize çok yarayacaktır.





Büyücü'nün Konsantrasyonu Kanya ırk yeteneğidir. PVP’de büyücülük taktiğine alternatif olarak kullanılabilir ancak hareket halinde yetenekleri kullanma imkanı vermez. Sadece yeteneklerin bozulmasını engellemesi dahi, PVP’de bize büyük bir üstünlük sağlayacaktır.





Üstad'ın gücü Elflerin ırk yeteneğidir. Daha çok ada ve zindanlarda, PVE’de DPS arttırmak için kullanılabilir. PVP’de ikinci tercih olarak durmalıdır. Önceliğimiz rakibi uzaklaştırmak, oyalamak ya da kendimizi savunmak olmalıdır.


Bazı dünya gizemlerini tamamlayarak da yetenekler elde edebiliriz. Bunlar her sınıf için farklılık gösterebilir. Lafı uzatmadan bunlara da göz atalım arkadaşlar.




Tahliye, grubumuzu
savaşta bile olsak güvenli bir yere taşıması, astral adalarda grubu gemiye taşıyarak ve savaştan çıkartarak çok işimize yarayacaktır arkadaşlar. Şifacı yattığında yaratıklar kesmeniz kolay görünmüyorsa, kullanın. Gereksiz yere haklarınızı harcamamış olursunuz.




Görünmezlik özellikle PVP’de kullanacağımız yeteneğimizdir. Bazen kaçmak bazen rakibimizin buff avantajını kullanamamasını sağlamak için kullanıyoruz. Dikkat etmemiz gereken tek şey, üstümüzde zarar veren bir etki varken kullanmamamızdır.





Tenses’in hüneri, savaş dışında kullanılmasıyla kefaretten ayrılır. Kefaret artık bir grup içinde 10 dakikada bir kere kullanılmaktadır. Bu nedenle savaş dışında bu yeteneği kullanarak müttefikimizi hayata döndürebiliriz. Özellikle adalarda kefaretin savaşa saklanmasının önünü açan bir yetenek.

4

Monday, May 5th 2014, 3:14pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

2C) PVE


Aşağıda vereceğim linkten ada ve zindanlarda rahatlıkla üst sıralarda yer alabilir, fark yaratabilirsiniz arkadaşlar.


http://tr.allodswiki.ru/calc/#!2!113..3.…wzwbeib/QDQUJAB





Bunun dışında buz, elektrik ve savunma olarak tabir edebileceğimiz bölümdeki yetenekler ve geliştirmeler ne işe yarar anlatmayı faydalı görüyorum. Bu sayede daha farklı talentler, farklı mekanikler ortaya çıkacaktır. Ateş yetenekleri daha çok PVP’de kullanıldığı için daha sonraki
konuda bunlara değineceğim.








Buz akışı, daha çok bize saldıran yaratıklardan kurtulmamız için kullanılabilir. Adalarda ortaya çıkan etkiler bazen tankların işini zorlaştırıp bizi kötü durumlara sokabilir. Bu gibi durumlarda kullanılabilir. Siz bozmadıkça bir süre devam eder. Yaratık yavaşladıktan sonra devam ettirilmesi gereksiz. İlk saniyeden sonra bozulup hasar yaratmaya bakmak en mantıklısı. Bunun yanında, yenilenme süresi üzerine uygulanan yaratık öldüğünde sıfırlanır. Doğa döngüsü istemez.








Buzdan ok, doğa döngüsü bittiği zaman DPS’in devamlılığını sağlayan yetenek diyebilirim. Gelişim aşamasıyla hazırlanma süresi kısaltılabiliyor. Açılmasını gerekli görülüyorum.





Buzdan kuyruklu yıldız, büyücünün en gösterişli yeteneklerinden birisidir. Menzili oldukça yüksek, ıskalama ihtimali yok. Attıktan sonra rakibi takip eder, yakalar ve yüksek hasar verir. 2 buz döngüsü ister. Antreman alanıyla desteklendiğinde, ikinci bir kuyruklu yıldızın ortaya çıkması sağlanabilir (Bkz: Dolu). Tek kötü tarafı yenilenme süresi uzundur. Ancak bunun da üstesinden antreman alanıyla gelebiliyoruz (Bkz: Kırağı). DPS için olmazsa olmaz diyebilirim.





Kar yığını, rakibi bir süreliğine etkisiz hale getirir. 2.seviyeye yükseltme sebebim, 1.seviyeye göre daha uzun süre etkili olması ve 3.seviyede bu sürenin çok az fark etmesinden dolayı. Eski sürümde 1.seviye yeterliydi, arka arkaya aynı yaratığa attığımız zaman rahatlıkla o yaratığı etkisiz hale getirebiliyorduk. Ancak bu sürümde yaratıklara fazla kontrol etkisi atarsak, irade güçleri ortaya çıkıyor ve üstlerindeki etkileri temizleyip bağışıklık alıyorlar. 2.seviyeyi zorunlu hale getiren bir durum diyebilirim. Antreman alanında destekleyip aynı anda 2 rakibi dondurabilirsiniz ancak şu zamana kadar hiç 2. bir kar yığınına ihtiyaç duymadım. Ayrıca 2.rakibi belirleyememiz de kullanışlılığını azaltır.





Sağlık mührü, büyücünün buff yeteneklerinden birisidir. Gruptaki herkesin sağlığını ve enerji ya da manasını %10/20/30 arttırır. Kesinlikle 3 yapılmalıdır.





Buzdan meteor, kuyruklu yıldızın alan vuranıdır. Çok sıkışık slotlarda dikkatli kullanılmalıdır. ‘’Dolu’’ geliştirmesiyle 2.bir kuyruklu yıldız ortaya çıkarsa, bu alan ya da kritik vurmaz. 3 adet buz döngüsü harcar. ‘’Kırağı’’ antremanı bu yeteneğin de süresini kısaltır.





Elektroşok, oyunun başından sonuna kadar kullanacağımız, her savaşı bitirebilecek bir yetenek. Antreman alanında desteklendiği zaman, canı %25in altındaki hedefe 18.2 kat hasar atabilir. Ejder itemleriyle desteklenip kritik ihtimalini yükseltmenizi öneririm. Doğa döngüsü istemez. (Bkz:Sağanak Öfkesi, Ölümcül Şok)




Şimşek darbesi, buzdan ok bazında bir yetenektir. Ancak verdiği hasar buzdan oka göre bir nebze düşüktür. Bu nedenle açmaya gerek görmedim.





Yön değiştirme, ışınlanma yeteneğimizdir arkadaşlar. Level kasarken ya da farm yaparken, bir yerden başka yere giderken vs işimizi oldukça kolaylaştırır. 1. seviyede yenilenme süresi 50 saniye, 2.seviyede 25 saniyedir. 3.seviye de ise aradaki fark bu kadar azalmaz 20 saniye olur. 2 yapmayı yeterli görüyorum. Antreman alanıyla desteklendiği zaman agromuzu bastırıp yaratıkların bizi hedef almasını engeller ve 2 adet yansıma verir. (Bkz: Bozulma)




Şimşek topu, 2 adet şimşek döngüsü harcar. Rakibe 5 saniye içerisinde 5 tane şimşek topu atar. Toplam hasar kuyruklu yıldızdan fazladır. Bu 5 saniyelik zaman kısaltılabilir (Bkz: Dinamo). Bunun yanında ‘’Ardışık’’ geliştirmesiyle her darbe bir öncekinden daha fazla vurabilir.





Fırtına cephesi, şimşek topunun alan yeteneğidir. Seçilen hedefe ve belli bir alandaki hedeflere yüksek hasar verir. Uyguladığımız hedefi değiştiremiyoruz, hedef hareket halindeyse farklı hedeflere vurma olasılığımız yüksek. 3 adet doğa döngüsü ister.





Taş sınır, fiziksel saldırılardan korunmamızı sağlayan yetenek. Savaş halinde yenilenme süresi 45 saniyedir. Değindiğim gibi, etkisi şansa bağlıdır. Kesinlikle eksik duvarla savaşa girmeyin arkadaşlar, her savaş çıkışında duvarlarınızı tazeleyin.





Söz kalkanı, element,astral,gölge,ışık gibi fiziksel olmayan saldırıları tutar ve zarar almamızı engeller. PVE’de pek kullanacağımız bir yetenek olmadığı için açmadım. Bunun yerine yansımaları kullanmayı daha uygun buluyorum. Yine de fazla temkinli arkadaşlar 1 kademe açabilirsiniz.




Yansımalar, fiziksel/büyü/zehir hasarına karşı bizi korur. Taş sınır/duvar’ın yetersiz kaldığı durumlarda veya fiziksel harici bir saldırıya maruz kaldığımızda hayat kurtaran bir yetenektir. Bunun yanında antreman alanıyla desteklenerek kullanıldığında manamızın yükselmesini sağlar (Bkz:Kardan Baraj). Bu aşırı mür masrafımızı ve savaşın ortasında saldırının duraksamasını engeller.




Sihirleri bastırma, rakipten bir olumlu etkiyi kaldırır. PVE’de çok nadir kullandığımız bir yetenektir (iblisler şehri aydınlık/karalık bosslarında vs). Bu nedenle ben açmadım.





Taş duvar, taş sınırın gelişmiş versiyonudur. Taş sınırın kademesinden daha fazla geliştirilemez. Taş sınır gibi dayanıklılığı şansa bağlıdır.


Element akışı, çok yüksek hasar veren ancak hazırlanma süresi de fazla olan bir alan yeteneğidir. Göz yaşı harcar ve hasarı gözyaşı kalitesiyle doğru orantılıdır. Bozulduğu anda hasar verir. Hazırlanma süresi 4 saniyeden uzun sürdüyse yeteneğin alanına giren tüm hedefler yere serilir. Hazırlanma süresi uzadıkça verdiği hasar artar. Kullanım şekli, en uzaktaki hedefe uygulanıp son anda bozularak olmalıdır. Seviye 2yle 3 arasıda pek bir hasar farkı yoktur. Bu nedenle 2 yeterlidir. Yenilenme süresinin kısa olması, erken biten doğa döngülerine alternatif olarak kullanılmasını zorunlu kılmıştır diyebilirim.


Büyücülük taktiği, hareket ederken, zıplarken yani susturma, korkutma ya da dondurma/stun etkisi almadığımız sürece her şekilde yetenek kullanmamızı sağlar. 5 ejder göz yaşı yer. Daha çok PVP için gereklidir. PVE’de grupta ayakta kalan son kişi olduğumuzda kullanarak yaratıkları kaçarak keserebiliriz. 1.seviye yeterlidir.

5

Monday, May 5th 2014, 3:15pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

ANTREMAN ALANLARI


1) ATEŞ





Bu alandan sadece şanslı yeteneği açıyoruz arkadaşlar. Bu sayede kritik ihtimalimizi %5den %14e çekebiliyoruz.


2) BUZ





Kardan Baraj, yansımaların süresini, sayısını arttırır. Ayrıca yansıma yeteneği kullandıkça manamızı yüksek oranda arttırır. 3ü de açılmalıdır arkadaşlar.





Kırağı, buz talentinin en altındaki kırağıyla karıştırılmamalıdır. Kuyruklu yıldız ve buzdan meteorun yenilenme süresini 5 saniyeye kadar düşürür. 3ü de açılmalı.





Buzdan prangalar, aktif yeteneklerden birisidir arkadaşlar. Etrafımızdaki yaratıkları oldukları yerde dondursa da, saldırmalarını önlemez. Slotların arasında çok kalan birisiyseniz açmanızı öneririm. 1 adet buz gücü harcar.





Güçlü hisler, melekemizi 9 puana kadar arttırabilir. Hasarımızın %9 artması demektir bu. 3ü de açılmalıdır.








Dolu, buzdan kuyruklu yıldız ya da buzdan meteor yeteneği kullandığımız zaman ikinci bir kuyruklu yıldız göndermemizi sağlar. Kesinlikle 3 aşama da açılmalıdır.




Kuzey parıltısı, buzdan okun yenilenme süresini 1 saniyeye düşürür. Doğalar bitene kadar ortalama 3 tane birikmiş olur. Bu da 3 saniyede 3 tane buzdan ok atmamız demektir. 3 kademe de açılmalıdır.





Buzdan şimşekler, her 30 saniyede fazladan buz ve elektrik doğası almamızı sağlar. Buz ve elektrik antreman alanından geliştirilen ortak gelişimdir. İki alanda da 2 gelişim verilmelidir. Bu sayede maksimum doğa döngüsü, dolayısıyla da DPS yaratılmış olacaktır.





Yandaş, her kedemesinde vahşeti 3 arttırır. 3 kademe de açılıp vahşete +9 sağlanmaldır.





Soğukluk, DPSi doğrudan etkileyen bir gelişim aşamasıdır. Kesinlikle 3ü de açılmalıdır.






Yanan buz, doğa döngülerinde buz ve ateş gücü almamızı sağlar ancak elektrik gücü alamayız. Buz elektrik PVE talenti kullanıyorsanız kesinlikle açmayın. Zarar edersiniz.





Buz kesme, buz hasarını düşük bir oranda arttırsa da ikinci bir rakibi rastgele seçmesi ve zaten bunun pek gerekli olmaması nedeniyle gereksiz olduğunu düşünüyorum. Daha önemli gelişimler açılabilir.





Ebedi donma, DPSi arttırdığı için açılmalıdır. Ayrıca yanlış hedef seçip de kar yığını etkisi altındaki düşmana vurulduğunda, etkinin bozulmasını engeller.






Kırağı, gelişim ağacının üst tarafındakiyle karıştırmamak lazım. Rakibi yavaşlatır ve ateş hasarıyla patlayaraka düşük bir hasar veren kırağı etkisi verir. Buz elektrik için gereksizdir.




Tipi, uzun hazırlanma süresi, düşük hasar gibi nedenlerden dolayı açmayı gerekli görmedim.

6

Monday, May 5th 2014, 3:16pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

3) ELEKTRİK





Alim, çoşkumuzu %9a kadar arttırabilir. Şu anda fark ettiğiniz gibi, çoşku on bine dayanmıştır. Böyle bir durumda %9 azımsanacak bir oran değildir. Kesinlikle 3 aşama da açılmalıdır.





Element ahengi, aktif yetenektir. Eğer tüm doğalarımız 2den düşükse bu yeteneği kullanarak rastgele 5 adet doğa alıyoruz. Element savaşı:Buzdan şimşeklerin 4 aşamasını da açarsak ateş gücü elde edemeyiz. Bu nedenle alacağımız doğalar kesinlikle boşa gitmez. Kesinlikle açılmalıdır.





Dinamo, şimşek topu ve fırtına cephesinin uygulanma süresini ve mana maliyetini %30a kadar düşürebilir, böylece 5 saniye olan uygulama süresi 3.5 saniyeye düşer. 3 aşama da açılmalıdır.





Bozulma, yön değiştirme kullandığımızda bizi bir nebze olsun yaratıkların hedefi olmaktan çıkartır, 2 adet yansıma verir. Adalarda ya da zindanlarda tank yetersiz kalırsa hayat kurtarır. 2 aşaması vardır. Açılmasında fayda görüyorum.





Ölümcül şok, elektroşok özellikle bosslarda sonlara doğru çok etkili bir yetenek. Tüm geliştirmelerini yapmakta fayda görüyorum. Bu nedenle 3 aşama da açılmalı.




Sağanak öfkesi, 30 saniyede bir, doğa döngüsüyle gelir. Elektroşokun hasarını 7kat, menzilini %100 arttırır. Kesinlikle 3 aşama da açılmalıdır. %25in altındaki rakibe kuyruklu yıldızdan fazla hasar verdiği görülmüştür.





Geçit, aynı bölgedeki bir grup üyesine ışınlanmamızı sağlar. Astral adada boss ressletirken, farmda çantamızı boşaltıp tekrar farm alanına dönerken vs kullanılabilir. PVE’de gerek görülmez pek. Üşengeçseniz gelişim aşamanız el verdiğince açabilirsiniz.





Kötü hava, elektrik yeteneklerinin hepsini etkiler. Zararı %15e kadar arttırabilir. Kesinlikle 4 aşama da açılmalıdır.




Astral güç aurası, buff yeteneklerimizden birisidir. Büyü hasarını %30 arttırır ancak aynı anda mühür kullanmamızı engeller. Her olasılığı düşünenler açabilir.





Ardışık, şimşek topu ve fırtına cephesi yeteneklerini etkiler. Bir önceki hasardan fazlasını vermeyi garanti eder. 3 aşama da açılmalıdır.





Gökyüzü hediyesi, elektrik yetenekleri ya çok seri uygulanır ya da sürekli uygulanır. Bu nedenle kritik hasar verme ihtimalleri buz yeteneklerine göre daha fazladır. Sırf bu nedenle gelişim puanlarınız elverdiğince açabilirsiniz. Söz kalkanıyla ilgili kısım daha çok PVP’de işimize yarayacaktır. Ancak tekrar ediyorum, DPSe getireceği artılar göz ardı edilmemelidir.





Gökkuşağı şimşekleri, alan hasarı verse de uzun hazırlanma süresi ve düşük hasarı en büyük eksisidir. Bunun yanında bekleme süresinin olmaması ve doğa döngüsü yememesi artıklarıdır. Önerdiğim bir yetenek değildir.





Dengeli vuruş, düşük hasarı ve hareket halindeki hedeflerde birikmemesi en önemli eksileridir. Sürekli hareket eden bir oyun oynuyoruz, bu nedenle gereksiz görüyorum.





Yüksek voltaj, şimşek darbesi kullanmayan birisi için gereksizdir. PVEde döngüler bitince DPS’i devam ettirmek için buzdan ok kullanıyorsanız kesinlikle açmayın. Şimşek darbesi kullanıyorsanız kesinle 3 aşamayı da açın.





Element savaşı: Ateş şimşekleri, buz elektrik PVE talentinde kesinlikle açılmamalıdır. Elektrik ateş PVE talenti pek önerilmez ancak kullanıyorsanız açabilirsiniz.





Hükümdarın gerilim boşalması, düşük hasarı nedeniyle gerek görmediğim bir gelişimdir. Artan gelişim aşamanız varsa açılabilir. Önemli gelişimlerden kısıp da açmayın.





Element savaşı: Buzdan şimşekler, buz talentinde de bulunan gelişim aşaması. 2 kademesi elektriktedir. Buz elektrik kullanan arkadaşların kesinlikle açması gerekir.

7

Monday, May 5th 2014, 3:16pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

SIK SORULAN SORULAR


1) Dengeli vuruşu neden açmadık?
Dengeli vuruş oyun boyunca bir iki bossta işimize yarayan bir yetenektir ve yüksek hasar vermekten uzaktır. Hareketli rakiplere uygulanamaz, astral adalarda, farmlarda tamamen gereksizdir. Daha önemli aşamalar olduğunu düşünüyorum. Puanların çoğu bedava geliyor diye israf etmeye
gerek yok.

2) Gökkuşağı şimşekleri/tipi neden açmadık?
Bu yetenekler alan vururlar fakat uzun sürede hazırlanırlar. Doğa döngüsü yemeseler dahi bu hazırlanma süresi nedeniyle buzdan ok/elektroşok
kullanımını daha faydalı görüyorum. Bu yeteneklerin olmadığına üzüleceğim tek durum, adada etkilerden birisinin karışık saptırma olmasıdır.


3) … doğası neden gelmiyor?
Element Savaşı:Buzdan Şimşekler geliştirmesinden örnek verelim. Bu gelişim buz ve elektrik doğasını fazla almamızı sağlar ancak
dışarıda kalan ateş doğasını almamızı engeller. Diğer gelişimler için de durum aynıdır. 2 doğadan fazla alıp bir doğayı almamızı engeller. Talentimize göre belirleyeceğimiz bir durum. Hangi yetenekleri kullanıyorsak onların istediği doğalara göre açmalıyız.


4) Ardışık açık ancak 4.vuruşum 2.den az vuruyor.
Mümkündür. 2.vuruş kritik çıkmış olabilir. Ya da yaratık 4.vuruş esnasında defansif bir buff almış olabilir. Taban hasarı artmıştır ancak saldırının bertaraf oranı daha fazla arttıysa verdiğimiz hasar da düşük olacaktır.


YETENEK KULLANIMLARI, ÖNERİLER

Talent hazırlarken yapılmış bir talenti olduğu gibi kullanmak kesinlikle yanlıştır. Yukarıda hangi yeteneğin ya da gelişimin ne işe yaradığını dilim döndüğünce açıkladım. Bunlardan faydalanarak en çok kullandığınız yetenekleri açın. Gelişim aşamalarını dağıtırken daha çok bunlara yönelin. Örneğin buzdan ok açmadan kuzey parıltısı açmanın bir anlamı yoktur.


Yeni başlayan arkadaşlar, kasılırken en yüksek hasarı veren yeteneklere öncelik verin. Bunun yanında belli bir seviyeye kadar alanla kasmak
zor olduğundan tek yaratığa yönelerek ilerleyin. Elinizde buzdan ok/şimşek darbesi tutun. Saldırıya kuyruklu yıldızla başlayın. Hemen ardından elinizde tuttuğunuz yeteneği kullanın. Kuyruklu yıldız hedefine giderken buz akışı kullanın ancak sonuna kadar beklemeyin, kısa sürede bozun. Kesinlikle savaşa buz akışıyla başlamayın. Rakibe olduğu noktada mümkün olduğunca hasar verin, hareketlenme anında yavaşlatın. Bu sayede yavaşlatma etkisi bizim yeteneklerin hazırlanma süresiyle ölüp gitmez. Yavaşlayan rakibe şimşek topuyla saldırabilirsiniz. Doğa döngünüz biterse buzdan ok/şimşek darbesiyle devam edebilir, doğa döngünüz yenilenmek üzereyse sağanak öfkesini harcayın. Döngüyü fazla uzatmayın, sürekli
başa alarak tekrarlayın.

Arkadaşlar defansınızın düşük olduğunu asla unutmayın. Çok kalabalık slotlarda alan dps yapacaksanız, tanka birkaç saniye bırakın. Ki tankımız slotu üstüne alıp yaratıkların bize dönmesine rahatça engel olsun. Bu süreyi fazla uzatmayın. Çünkü bazı yaratıklar zamanla artan etkiler alırlar ve
bu sayede daha fazla vurabilirler. Tankı zor durumda bırakırsınız.

Olay doğru mesafede, doğru yerde durmaktır arkadaşlar. Savaşa kuyruklu yıldızla girin. Kuyrukluyu atınca hemen şimşek topuna başlayın.
O sürede kuyruklumuz tekrar dolsun.

Zindanlarda bossların uzağında kalın. Bossun özelliğine göre davranın. Kimi boss hedefinin bulunduğu yerde alan etkiler yaratır. Hızlıca
uzaklaşın, yön değiştirme kullanabilirsiniz. Uzaklaşmanız zorsa, yansıma basın. Bossun vuruşlarını bilin, kimisi fiziksel saldırım astral/büyü ya da zehir alanları atabilir. Alanı büyü diye söz kalkanı açmayın. Boss bir anda size dönerse fiziksel hasardan tek yersiniz. Söz kalkanı eksikliğini yansımayla kapatın. Takımınıza uyun. Üzerinizdeki etkilerden arıtım atan şifacı ya da kara büyücü haberdar edin.

Yaratığın canını %25 görür görmez elektroşoku vurmayın. %24 olsun bizim olsun. Oyun hesaplamasında ondalık dilimler görünmemesi nedeniyle
canı %25.5in altına düşen yaratığın canı %25 görülür. Ancak elektroşokta işlemez.

Tankınız bir anda yattı ve slotun ortasında bulduysanız kendinizi, buzdan prangalar+yön değiştirme kullanarak uzaklaşıp yetenek
kullanmak için zaman yaratabilirsiniz. Ancak unutmayın, prangalar hasarla çözülebilir. Bu nedenle element akışıyla başlayıp bunu 4 saniyeden uzun
uygulamanız prangadan moob kurtulsa bile yere serilmesine neden olur. Arkasından fırtına cephesini kullanmanızı öneririm. Yaratıklar yanınıza gelip size vurana kadar geçecek zamanda uygulayarak arkasından buzdan meteorla en yüksek alan DPS’i yaratabilirsiniz.

Mananızı 5k nın altında görürseniz, yansıma basın. 1 dakika içinde tekrar dolacaktır. Bu saldırının durmasını engelleyecektir.

Her zaman şifacı yaratıklara –tek target yapmak farklı sorunlar yaratacaksa- kar yığını atın, ancak takımınızla irtibatta olun. Kar
yığını üstünde etki olan yaratığa işlemez. Yaratık kar yığını etkisi altındayken hasar alırsa kurtulabilir.

Element akışını 4 saniyeden uzun tutun ve esc tuşuyla ya da hareket ederek tamamlanmadan bozun. Bu sayede alana giren yaratıklar yere
serilir. Arkasından fırtına cephesi ve meteorla alan DPS’e devam edin.


Adada zor bir boss varsa ve şifacınız akıncı ise geçit kullanarak bossu atlatabilirsiniz. Akıncılardan sadece şifacıyı alın, bossa
saldırın. Diğer arkadaşlarınız uzaklaşırken siz bossu geldiğiniz tarafa doğru çekin. Bossu bulunduğu yerden çok uzağa götürseniz dahi resslemeyebilir. Bu durumda büyücülük taktiği+geçit yeteneği kullanarak bossun doğduğu merkezden uzaktaki bir arkadaşınıza ışınlanarak bossu afallatabiliriz. Boss resslemeye mecbur kalır, adaya devam edebiliriz.

Partinizde astral güç aurası olmayan mistik/büyücü/ozan olabilir. Arkadaşlarınızın açığını kapatmanın mutluluğu ve profesyonelliğini
yaşayın. Takım olarak oynamanın bilincinde olun. Mühür ve aurası açık 2 büyücü, adalarda buff açığını rahatlıkla kapatır arkadaşlar.

Buz akışını kesinlikle sonuna kadar kullanmayın, yaratık etkiyi alır almaz iptal edin. Kırağı etkisi bırakana kadar 2 tane buzdan ok
atar, kırağının yaratacağı hasarın 4 katını yaratırsınız.

8

Monday, May 5th 2014, 3:17pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

2D) PVP


Geldik büyücü olmanın en zevkli bölümüne arkadaşlar. Büyücünün PVPsi çok çeşitli mekaniklere dayanır. Kimisi kaçarak rakibini alt
eder kimisi olduğu yerden ne varsa vurur. Kimisi elektroşok mesafesini korurken kimisi 30 saniye bekler sağanak öfkesiyle işini halleder. Bu kadar farklı tarz olduğu için farklı PVP talentleri vardır. Yine önce talentleri vereceğim, sonra yetenek ve mekanikleri açıklayacağım.


Ateş/Buz+Elektroşok

http://tr.allodswiki.ru/calc/#!2!213.3..…C!kpcbuw/KPCBUW


Anlık yüksek hasara dayalıdır. Rakiple araya koyduğu mesafeyi pek umursamayan, ‘’O bana 2 vursun, ben ona 2 vurayım.’’ Diyen oyuncular için idealdir.


Ateş/Elektrik

http://tr.allodswiki.ru/calc/#!2!213.3..…!kpcbuw/YABCKAB


Orta sürede yüksek skor yaratmaya dayalıdır. Rakibinden uzak duran oyuncular için idealdir. Elektroşok mesafesinde kesin sonuçlar ortaya çıkartır.


Ateş/Buz/Elektrik


http://tr.allodswiki.ru/calc/#!2!213.2..…C!kpcbuw/QYMUNX


Profesyonelliğine ve oyun bilgisine güvenen oyunculara yöneliktir. Her an ne duruma düşeceği belli olmayan sakar arkadaşlar da alışabilirlerse kullanabilirler. Oyun konsantresini kaybedebilen arkadaşlar için sakıncalıdır.




Daha çok ateş büyülerinden bahsetmek istiyorum arkadaşlar. Ateş antreman alanı sayesinde bu büyüleri PVP’de çok kullanışlı hale getirebiliriz. Yeteneği hazırlanken hasar almamız halinde ateş büyülerinin yapımı durmaz/bozulmaz. Hareket ettikçe bazı büyüleri hazırlık yapmadan kullanabiliriz. Rakibin şifa almasını attığımız ateş yetenekleriyle azaltabilir/engelleyebiliriz. İrademiz ateş antreman ağacındaki gelişimlerle desteklenebilir. Rakibimizi yavaşlatabilir, korkutabiliriz. Verdiğimiz yanma etkisiyle öldükten sonra rakibimizi öldürebiliriz. Bunlara gelişimleri anlatırken daha detaylı değineceğim.





Ateş okunu PVE’de kullanmıyorduk fakat PVP’de hazırlanma süresini sıfırlayabildiğimiz için ana yeteneklerimizden birisi arkadaşlar (Bkz: Koşan
Ateş
). Bunun yanında yapım süresini ve mana maliyetini de düşürebiliyoruz (Bkz: Patlama). 2-3 geliştirebilir.






Ateş vuruşu, süreli hasar vermesinin yanında yavaşlatma etkisi verebilir (Bkz: Kül Edici Vuruş). Bunun yanında aynı gelişim aşaması ateş vuruşunun doğrudan olan yani ilk anda verdiği hasarını da arttırır. 2 adet ateş doğası harcar.





Ateş küresi, ateş ağacının alan yeteneğidir. Gelişmiş hali alev küresidir. Hazırlanma süresi uzundur. Patlama gelişimiyle mana maliyeti, hazırlanma süresi azalır.





Ateş duvarı, ilk olarak en gösterişli yeteneklerden bir diğeridir. Çarpan herkesin korkmasına ve süreli hasar almasına neden olur. Yenilenme süresi 1.seviyede çok uzun olduğu için 2.seviyeye yükseltmek mecburidir. 3.seviye yapılmasa da olabilir, 2yle 3 arasında pek bir kazancımız olduğunu düşünmüyorum. Ölüm arenasında toplanmış rakipleri dağıtmada, dominyonda komple bir yolu kapatmada ya da çemberin içindeki rakiplerden birkaçını dışarı çıkartmada kullanılabilir.





Alev küresi, ateş küresinin gelişmiş halidir. 2 adet doğa döngüsü harcaması diğer alan yeteneklerine göre bir artı olabilir ancak hazırlanma süresi oldukça uzundur.


Bunlara nazaran PVE’de kullanmadığımız savunma yeteneklerine göz atalım.




Söz kalkanı, fiziksel olmayan tüm hasarları emer. PVP’de savunmamızın önemli parçalarından birisidir. 3lemekte fayda görüyorum.





Sihirleri bastırma, rakipten olumlu bir buffı silmemizi sağlar. Sağlık mührü, yansımalar, duvarlar vs herhangi birisini silebilir. Ne kadar yüksekse şansımız o kadar artar.

9

Monday, May 5th 2014, 3:18pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

ATEŞ





Koşan ateş, piromani etkisi verir. 4 saniye koşarsanız, bir ateş oku ya da ateş vuruşunu hazırlık yapmadan kullanabilirsiniz. Eski sürümde bu etki 5 kereye kadar birikmekteydi –yanlış hatırlıyor olabilirim-. Yeni sürümde 3 defaya kadar birikiyor. Yine de iyidir, 3 aşama da açılmalı.





Piromani etkisini koşmadan, ateş duvarı atarak almamızı sağlar. Çarpan her rakip için alma yüzdemiz tekrar ortaya çıkar. Ölüm arenası gibi kalabalık PVPlerde tek duvarla 2-3 etki alabilirsiniz.





Dayanıklı, canımızı arttırması bir yana ateş büyülerinin yarıda kesilmesini engeller. Büyücünün en büyük sorunu, yarıda kesilen yeteneklerdir. En ufak bir şeyde bozulan yetenek rakibi alt etmemizi engeller, bu da rakibin bizi alt etmesi demektir. 3 aşama da açılmalı.





Şanslı gelişimi kritiği arttırır demiştik. Kritik PVE kadar PVP’de de önemlidir. Dudak uçuklatan skorlar yaratmak için olmazsa olmaz diyebilirim. 3 aşama da açılmalıdır.





Sonsuz alevler, ateş vuruşu ve alevlenme büyülerinin süreli zararını 2ye katlar. Çok hasar göz çıkarmaz arkadaşlar. 3leyebilirsiniz.





Kül edici vuruş, ateş vuruşunun zararını arttırır ve rakibin hızını yarıya düşürür. PVP’de amacımız rakip bize ulaşmadan indirmekse eğer, 3lenmeli.





Yanma, ateş büyülerini kullandığımız rakipte birikir ve şifa almasına engel olur/aldığı şifayı düşürür. Açık yaraya sahip bir rakip üstünde yanma etkisi varken kendine mezar aramalıdır. Büyücü gibi tek başına rahatlıkla kasılan bir sınıfı, takım oyuncusu yapmanın tek yoludur diyebilirim. PVP’de en önemli etkilerden birisidir. Özellikle yara açma sisteminin zorlaştığı yeni sürümde, artık takımında büyücü olan taraf, savaşları kazanmaktadır. 2 aşama da açılmalı.





Ateşte pişmiş, irademizi 12ye kadar arttırır. Kontrol etkilerinden kurtulmamız çok önemlidir. Gerçekten de iradesi düşük bir büyücünün bir korkuluk işi vardır.





Ateş cehennemi, kuzey partıltısının ateş versiyonu olarak düşünülebilir. Ateş okunu daha seri ve daha az mana harcayarak atmamızı sağlar.





Sıcaklık, ateş zararını %12ye kadar arttırır. PVP’de asıl hasar unsuru ateş yetenekleri olduğu için açmanızı şiddetle öneririm arkadaşlar.





Alevlenme, aktif yeteneğimizdir arkadaşlar. Rakibin 5 saniye boyunca, hızla sağa sola koşturmasını sağlar. Yeteneklerini kapatır. Süreli zarar verir. Yani karşınızda hareket eden bir cansız manken yaratır. Yenilenme süresi 1 dakikadır. Kesinlikle açılmalıdır.





Element Savaşı: Yanan Buz, her doğa döngüsünde fazladan buz ve ateş gücü alırız, elektrik alamayız. Buz ateş oynayan arkadaşlar kesinlikle açmalıdır. 2 aşaması ateş 2 aşaması buz talentinde bulunur.





Element Savaşı: Ateş Şimşekleri, her doğa döngüsünde ateş ve elektrik gücü gelir ancak buz gücü gelmez. Ateş elektrik talentinde oynayan arkadaşlar için hayati önem taşır. Yana buz gibi bunun da 2 aşaması ateş 2 aşaması elektrik talentindedir.





Taş sertliği, zırhımızı %5-10-15 arttırabilir ve taş duvar/sınırın yenilenme süresini 5-10-15 saniye kısaltabilir. PVP’de fiziksel vuruş yapan karakterlere karşı zaten üstünlüğümüz var arkadaşlar. O kadar önemli görmüyorum. Yine de zorlanan arkadaşlar açabilirler.





Ateş tuzağı, en önemli özelliği rakibi binekten düşürmesi arkadaşlar. Bir manasikletli dominyon/kanlı/vahşi gibi savaşlarda size rahatlıkla üstünlük kurabilir. Bu nedenle açılabilir. Ancak zarar verme amacıyla kullanılmasını gereksiz görüyorum.





Ateşle oyun, heyecanlı arkadaşlar kesinlikle açmasın, ‘’Aha hepsi bir arada hemen atayım!’’ diyerek ıskalarsanız kendinize zarar verirsiniz. Bunun dışında PVP’de fazla alan yeteneği kullanmıyorsanız daha önemli gelişim aşamalarına yönelebilirsiniz.





Patlama, ateş okunu saymazsak, alan yeteneklerinin mana maliyetini düşürmesi pek önemli görünmemektedir. Zaten PVP’de çok nadir mana sorunu yaşarız. Bunun da üstesinden yansımalar, pot gibi alternatiflerle gelebiliriz. Gerekli görmediğim bir gelişim.

10

Monday, May 5th 2014, 3:18pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

SIK SORULAN SORULAR


1) Neden her talentte geçit, sağanak öfkesi, element ahengi, alim, yandaş, kardan baraj, güçlü hisler ortak?
Buz yetenekleriyle oynasak bile arkadaşlar, çoşku statımızı arttırmak, doğa döngülerini daha fazla kullanmak, %25 sağlığın altındaki rakibe
çok seri ve yüksek hasar vermek için elektrik antreman alanını kullandım. Bunun dışında geçit yeteneği isteğe bağlıdır. Ancak kanlı/vahşi/dominyon savaşlarında doğru arkadaşınıza attığınız geçit savaş kazandırır.

Aynı şekilde, kardan baraj fazladan yansıma ve zaman verir. Bu nedenle buz yeteneği olmasa da açılmalıdır. Yandaş ve güçlü hisler statlarımızı arttırır. Talent kendi başına işe yarayan bir şey değildir. Bunun yanında statlarımız da önemlidir.

2) Ateş/Buz/Elektrik talentinde element savaşı kullanmayacak mıyız?
Kullanabiliriz ancak %100 yaparsak 3.doğa gelmez. %25-50-75 yaparsak bizi zor durumda bırakacak şekilde gelebilir doğalar. Bu nedenle
şansınıza güvenin, karakterinize güvenin. Olmadı element ahengi basın.



3) PVP’DE BÜYÜCÜ MEKANİKLERİ

PVP’de rakibini tanımayan kafadan kaybetmiştir arkadaşlar. Bu nedenle büyücüye karşı hangi sınıf nasıldır bunu anlatmakla başlayacağım.


Öncelikle değinmem gereken nokta, büyücülük taktiği, görünmezlik gibi yetenekleri nasıl kullanmamız gerektiğidir. Savaşın durumu
sizi hareket etmeye zorluyorsa, rakip sürekli yetenek kullanmanızı engelliyorsa büyücülük taktiği/büyücünün konsantrasyonu gibi yeteneklere başvurun. Görünmezliği ilk kullanan asla olmayın. Rakibimizin aldığı bufflara göre ya da can/kalkan durumunuza göre kullanın. Rakibiniz birkaç saniyeliğine hasarını arttıran bir yetenek kullandığında basabilirsiniz, rakibinizin ve sizin canınız azsa ve kalkanlarınız yoksa, galibiyeti garanti etmek için görünmez olup kalkan yenileyip tekrar savaşa girebilirsiniz. Sağanak öfkesi açıksa, her 30 saniyede bir gelen doğa döngüsünün sonlarına doğru elektroşok atın. Sağanak öfkesi varken rakibe önemli ölçüde zarar verebiliriz. Bu nedenle canı %25 değil daha
demeyin. Her döngünün sonuna doğru kullanın.

Defansif olarak kalkan değiştirmeyi bilmek hayati önem taşır. Rakibinizin saldırılarını bilirseniz, hem fiziksel hem de fiziksel olmayan saldırılarının hazırlanış şeklini bilirseniz, savaşın sonlarında değiştirdiğiniz bir kalkan hayatınızı kurtarır.

Bunun yanında PVP’de tasarruf olmaz arkadaşlar. Simyadan üretilen pot ve iksirlerin yanında yavaşlatma, zehir hasarı ya da ek büyü
hasarı veren savaş iksirlerini kullanın. Savaş iksirlerinden ikisini aynı anda kullanamazsınız. Defansımızı güçlendirmek için de simyada iksirler mevcuttur. Söz kalkanı açtıysanız fiziksel hasarı emen, taş duvar/sınır açtıysanız fiziksel olmayan hasarı emen iksirlerden kullanın. Bunlardan aynı anda bir tanesini basabilirsiniz. Etkisi yarım saat sürer. Bu süre içerisinde içtiğiniz iksirin engelleyeceği 5 darbe alırsanız ya da iksirin tutacağı hasardan fazlasını alırsanız, etki kaybolur. Yeniden basmak için ilk bastığınız andan itibaren iki dakika geçmesi gerekmektedir.

11

Monday, May 5th 2014, 3:19pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

3A) 1 VS 1 DE BÜYÜCÜ MEKANİKLERİ


MİSTİK

Fiziksel zarar veren yetenekleri yoktur, söz kalkanı kullanın.


Kendilerine ufak miktarda şifa basabilen bedeni ıslah yetenekleri vardır. Bu yetenek süreli şifa da verir. Engellemek için ateş
vuruşunun süreli etkisinden faydalanın. Alınan şifayı azaltmak için birkaç tane ateş oku atın.


Sağlık mühürleri vardır, savaşın başında silin.

Reeninden söz kalkanı almış olabilir, saldırmadan silin.

Psişik saldırı adlı yeteneği sayesinde sizi bir noktaya çekip susturabilir. Tekrar uygulaması için belli bir süre geçmesi gerekir. Bizi yakalayabileceği tek yeteneği budur. Bu süre içerisinde PVP’yi sonlandırmamız öncelikli tercihtir. Bu yetenek rakibe değil de alana uygulanır. Bu nedenle sürekli hareket edin.

Nabız yeteneği bizi uzağa fırlatır ve stun etkisi verir. Kullanamaması için yaklaşmasını engelleyin. Yavaşlatma atabilir, korku kullanabilirsiniz. Geçici ivme basıp üzerimize gelme ihtimali nedeniyle prangaları harcamadığınızdan emin olunuz.

Reeninden korkular yeteneği almışsa nabız atmadan önce kullanabilir, irade gücü kullanın.

İkizini çıkartması en çok rastlanan durumdur. Bunu genelde psişik saldırı atıp nabız atamayacağını fark edince kullanır. Bulunduğu konuma
iyi bakın, ikizi hızlıca indirmeniz hayati önem taşır.

Hipnoz yerseniz kesinlikle irade gücünü kullanın.

Zihin ateşi etkisi altına girerseniz, kullandığınız 3 yeteneğin yenilenme süresi 20 saniye uzayacaktır. Bu etki 30 saniye üstünüzde
kalır. Eğer mistik irade gücü bastıysa kar yığınıyla dondurup etkinin geçmesini bekleyebilirsiniz. İrade gücü kullanmadıysa 3 yetenek harcamamız şart. Gereksiz olan yeteneklerden seçiniz. Örneğin görünmezlik basıp ardından sağlık mührü kullanarak görünmezlikten çıkabiliriz. Bundan sonra yenilenme süresi olan bir yetenek kullanmak mantıklıdır, kuyruklu yıldız gibi. Ancak süre içerisinde birden fazla kuyruklu yıldız atıp savaşı bitirebilecekseniz üçüncü yetenek olarak buzdan prangalar gibi pek avantaj sağlamayacak bir yetenek olabilir. Büyücülük taktiği, uzun yenilenme süresi nedeniyle seçilebilir. PVP bitmeye yakınsa yansımalar basılıp ne var ne yok hücum edilebilir.

Astral form yeteneği sayesinde mistik bir süre hasar almayabilir. Görünmezliğiniz varsa kullanın. Yoksa kar yığınıyla etkinin bitmesini bekleyebiliriz. İrade gücüyle kurtulursa, alevlenme ve korkuları kullanın. Amacımız bu yüksek emilimli kalkanı hasar atmadan ortadan kaldırmak.


ŞİFACI

PVP talentinde de olsa kendisine şifa atabilmesi en önemli artısıdır. Ateş oku ve ateş vuruşu kullanarak bir nebze de olsa bunun üstesinden gelmeye çalışın.

Uzakçı olduğumuz için genelde ışık zararı alacağız. Bu nedenle söz kalkanı kullanın.

İrade gücünü boğaz düğümü yemeden atmayın.

Körleşme tarzı yeteneklerini etkisiz kılmak için sürekli yavaşlatma etkisinde olduğundan emin olun. Bunu ateş vuruşu yeteneğiyle kül
edici vuruş geliştirmesi açıksa rahatlıkla sağlayabilirsiniz. Yetersiz kalırsa buz akışı kullanabilirsiniz.

Kutsal kalkan yeteneğini kullandıklarında hiçbir şekilde hasar/etki veremiyoruz ve bu kalkanı silemiyoruz. Eğer yeteri kadar yanma
etkisi atamadıysak canını doldurabilir. Görünmez olabilirsiniz. Aradaki mesafe fazlaysa, size vuramayacaksa aradaki
mesafeyi korumaya bakın.

Her doğa harcayan yetenekten sonra kesinlikle en az bir kere ateş oku atın.


Süreli şifa (yetenek ağacındaki hayır duası) yeteneği sihirleri bastırmayla silinebilir.

Yakınınıza gelmesine asla izin vermeyin. Prangalar ve yön değiştirmeyi gerekli gördüğünüz durumlarda düşünmeden kullanın.

Reeninden depar yeteneği almış olabilir. Eğer deparla yanımıza gelirse ilk fırsatta alevlenme atın ve yön değiştirmeyle kaçın. Tekrar
yanınıza gelmeye kalkışırsa buzdan prangalar kullanın. Alevlenme ve pranganın yerleri değişebilir. Doğalarınız doğrultusunda zor durumda kalmayacağınız şekilde kullanın.

Reeninden söz kalkanı ve korkular almış olabilir, korku yeteneği kullanırsa yansıma basın. Boğaz düğümü yemeden irade gücü kullanmayın.
Söz kalkanı varsa sihirleri bastırma kullanarak silin.


SAVAŞÇI
Fiziksel saldırılar düzenler, taş duvar kullanın.

Saldırıya o başlarsa, deparla başlar. Alevlenme ya da pranga atın ancak uzaklaşırken yön değiştirme kullanmayın.

Reen kasıp 2. bir depar almışsa bunu da harcadıktan sonra yön değiştirme atın ve buz akışı kullanın.

Emilimleri sihirleri bastırmayla silinmez. Direk hasar vererek önce emilimi kırmanız lazım.

Irk yeteneklerinden korkutmayı kullanırlarsa, uzaklaşmış oluruz. Herhangi bir yavaşlatma etkisi attıysanız irade gücü harcamayın.

Hiçbir savaşçı sizin kaçacağınızı düşündüğü yere ezici darbe atmaz. Eğer diz çöker gibi bir durum söz konusuysa, hemen yön değiştirme
kullanın. Yakınsanız korku/alev duvarı gibi yeteneklerle bozabilirsiniz.

Irk yeteneklerinden astral siper kullanın. Bu sayede zar zor yanımıza gelebilirse tekrar uzaklaştırmış olacağız.

Çetin cevizi açılınca dondurup bekleyin. Çetin ceviz etkisi gidince, 3.seviyede 16 saniye sonra, mümkün olduğunca kısa sürede elektroşok
atın. Çetin cevizin verdiği fazla sağlık, etki ortadan kalkınca düşer ve rakibin sağlığı %1 seviyesine iner.


TAPINAK ŞÖVALYESİ
Yakıncı mı uzakçı mı olduğunu anlamadan kalkan açmayın. Eğer adaletin kılıcıyla saldırıya başlıyorsa hemen taş duvar açın. Uzaktan misilleme
atıyorsa söz kalkanı açın. Hybird saldırılar gerçekleştirebilir. İlk yeteneğe göre açtığınız kalkanı arkasından değiştirebilirsiniz.

Oyunun tak karakteri olduğu için fazla yüksek hasar atamayacağını düşünmeyin. Oyunun en kırılgan karakteri sayılırız. Rakibi mümkün
olduğunca uzakta tutun. Uzaktan saldırıyor diye yavaşlatma atmayı ihmal etmeyin.

12 saniye boyunca kutsal öfke açabilir. Bu sürede hasarı ve yakın yeteneklerinin dahi menzili artar. Eğer canı azsa saldırıya devam edin
ancak büyücülük taktiği açın ve kaçarak dövüşün. Eğer canı fazlaysa dondurmaya çalışın ve etkinin bitmesini bekleyin. İrade gücü kullanmadıysa ve üstünde süreli hasar veren bir etki varsa, görünmez olun.

Direk alevlenme kullanmayın. Kalkanlarının dolduğunu düşünmeden önemli hasar veren yetenekleri kullanmayın.

Canı azalınca ışığın sırrı ve yakarış basarak canını dolduracaktır. %50den sonra bol bol ateş oku ve ateş vuruşu atarak mümkün
olduğunca alacağı şifayı azaltın.

12

Monday, May 5th 2014, 3:20pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

KARABÜYÜCÜ

Kendine orta seviye şifa atacaktır, bunu engellemek ilk amacınız olsun. Ateş oku ve ateş vuruşunu kullanmaktan çekinmeyin.

En büyük sıkıntımız peti olacaktır. Ucubesi varsa dondurun, muhafızı varsa yavaşlatmanız yeterli olacaktır. Bu sayede irade gücünü petine
kullanacaktır. Zaten büyü diren olmayan karabüyücü iyice korunaksız hale gelecektir.

Söz kalkanı kullanın, süreli zehir etkilerine işe yaramasa da hayattan çekilme ve ölümün nefesi kalkanlara vuracaktır.

Nörotoksinin stun etkisini devreye sokmak için arka arkaya nörotoksin atabilir. İrade gücü kullanabilirsiniz.

Korkular yeteneği ortalama sürede dolar, bu nedenle mümkün olduğunca çok kontrol etkisi atmanız gerekir ve işi uzatmak bizim zararımızadır.

Petini etkisiz hale getirirseniz kan damlası alamaz. Bu nedenle kendisine büyük şifalar (reanimasyon tarzı) atamaz. Zamanla şifa veren
kan yenileme tarzı yetenekleri ise sihirleri bastırmayla silinebilen bufflardır. Hemen silin.

Kan damlası alamazsa asıl hasarı verecek olan ölümün nefesi yeteneğini kullanamaz.

Uzak ya da yakın olmamız pek bir şey ifade etmez. İki karakter de uzakçıdır ve yakından vuruşları yoktur. Sadece korkuların mesafesi
diğer yeteneklerine göre biraz kısadır.

Petini dondurursak bizi hayaletler boyutuna gönderip etkinin bitmesini bekleyebilir. Bu sürede bize saldıramaz. Bu nedenle eğer doğa döngümüz yoksa ya da alevlenme gibi yeteneklerin yenilenme süresiyle etki süresi yakınsa bekleyin, irade gücü basmayın.


CASUS

Uzaktan ve yakından saldırabilir. Taş sınır kullanın.

Yere serip uzun süre yerde kalmamızı sağlayacak yetenekleri vardır. Bunlardan yansımalar sayesinde kurtulun.

Yere bilyeler atması, bizim için tehdit oluşturmaz. Kaçıyorsa yön değiştirmeyle bilyeleri aşın, yavaşlatıp kaçmasına engel olun.

Canı kendine attığı buff hatırı sayılır miktarda fazla olacaktır. Bu nedenle vuran tarafın genelde biz olmamız gerekir.

Duman atıp içine saklanırsa, buradan oklarla saldıracaktır. Sivri uçlu ok yemedikçe sorun yok. Üstüne gidin, dumanın içine girin. Sivri
oklu uç atarsa, yer değiştirmek için yön değiştirmeyi kullanın.


PAGAN


Kendinden çok petinin sorun yaratacağı PVPler çıkartır. Asıl önlemi pete karşı almak daha mantıklıdır. Bu nedenle taş sınırla başlayın. Taş
sınır biterse söz kalkanına geçin.

Öncelikli amacınız peti kontrol etmek olsun. Yavaşlatın, dondurun, buzdan pranga atın vs ancak petin size yaklaşmasına engel olun.

Pagan uzun uzadıya yetenek komboları harcamadan alt edebileceğimiz bir sınıf. Direk karaktere odaklanıp da pete yem olmayın. Petle
işiniz bitince pagana alevlenme ve kuyruklu yıldız atabilirsiniz.

Yenilenme ve doğal denge yetenekleriyle şifa alabilir. Ateş oku atarak yanma etkisi biriktirin. Yeterli etki biriktirmeden doğa yeteneği
kullanmayın. Bir şifa atarsa boşa gider.


BÜYÜCÜ

Söz kalkanıyla başlayın.

Alevlenme ya da dondurma kullanarak sihirleri bastırma için zaman yaratabilirsiniz. Eğer ilk alevlenmeyi ya da dondurmayı karşı taraf
atarsa çok hızlı bir şekilde irade gücü basın ve alevlenme atın.

Kesinlikle buzdan pranga kullanmadan ateş duvarı kullanmayın.

Rakip yansıma kullandıktan sonra dondurarak element akışı uygulayabilirsiniz. Büyük ihtimalle tek atarsınız. Dondurduğunuzda yansıma açarsa sihirleri bastırma atın. Sihirleri bastırma kar yığını etkisini bozmaz.

Görünmez olma ihtimaline karşılık üzerinde sürekli etki bırakmaya bakın. Bu sayede görünmezliği bozulacaktır.

Doğalarınız bittiyse görünmez olup zaman kazanabilirsiniz. Bu savaşı tekrar başlatmak için de bir şans olabilir. Ancak dikkat edin, üzerinizde etki varken görünmez olmayın.

Bol bol sihirleri bastırma kullanmaktan kaçınmayın. Rakibe kontrol etkilerini sihirleri bastırmak için atın.

Büyücülük taktiği kullanırsa hemen dondurun.

Irk yeteneklerinden büyücünün konsantrasyonunu kullanın.


OZAN

PVP’de baş belası sınıflardan birisidir. Özellikle rakibi kendine çekerek savaşa önde başlayan taraftır.

Uzağında olduğunuz sürece söz kalkanı kullanın ve yansımalarla size hasar atmasını engelleyin. Uçan ve oynayan bıçak zararları fizikseldir. Bu nedenle bunları yansımayla savuşturun.

Balatı silmeden kontrol etkisi atmayın. Üzerimizdeki etkileri üvertürle silecektir. Eksilen bufflarınızı kontrol edin.

Kendisine çekerse, kullandığı yeteneklere göre buzdan prangalar basıp yön değiştirmeyle kantat gibi sürekli hasar veren yeteneklerinin uzağında kalabiliriz. Ozanı yenebileceğimiz tek yön uzağa uygulayabildiği yeteneklerin azlığıdır.

Görünmez olma durumunda ozan hareket edemez. Bu nedenle konumlara dikkat edin. Eğer ozanı alt edecek durumdaysanız ateş duvarı ya da
ateş/alev küresi kullanarak ortaya çıkmaya zorlayın. Alt etmeniz şüpheliyse görünmez olun, kalkanlarınızı yenileyin, elinizde DPS yeteneklerinden birisiyle ozan görünür olunca 3lü kombo denilen herhangi bir yetenek+elde tutulan yetenek+elektroşok kullanarak rakibi alt edin.

Ozanla PVP’de her şey doğru yerde durup doğru kalkan/yansıma kullanıma bakar.


MÜHENDİS

Yeni gelen sınıf ancak büyücüye karşı en büyük zaafı fiziksel hasar verememesi. Gücü üzerine çok konuşuldu, çok yorum yapıldı ancak rahatlıkla alt edeceğimiz bir sınıf. Söz kalkanıyla başlıyoruz.

Ağır antremanların söz kalkanıyla silin, enerji sıkıntı yaşayacaktır.

Mühendis, değişken kutupluluk kullanarak asıl hasarlarını yaratır. Yani daha önce ateşle vurduysa arkasından soğutucu bir atış yaparsa
fazladan hasar verecektir. Bu hasarların hepsi söz kalkanında kalır. Ancak kalkanlar da bir yere kadar dayanacağından, elimizi çabuk tutuyoruz.

Bazı yeteneklerinin menzili bizden fazla da olsa, genel olarak menzil sıkıntısı yaşamayız.

Defibrilasyon atarsa irade gücü kullanmayın. Talentle desteklendiğinde 2 saniye gibi bir süre sersemleriz ancak bu sürede kalkanlarımız rahatlıkla bizi korur.

Mana yayılımı sayesinde yetenek kullanıp yüksek hasar verebilir. Bu nedenle mana yayılımını kontrol etmesine engel olmamız lazım.
Bunu da atacağımız alevlenme/ateş duvarı gibi ya da reenden aldığımız korkular gibi yeteneklerle sağlayabiliriz.

Uçan platform açarsa heyecan yapmayın. Bu sadece yakın saldırılardan korur mühendisi. DPS’e devam edebilirsiniz.

Flying Pad (uçan ped) açarsa, hızı artar ve fiziksel saldırılara karşı bağışıklılık alır. Bu da bizi pek zorlamayacaktır. Yavaşlatma etkisi verin ve DPS’e devam edin.

Çıkarttığı toplardan ve koloni gibi materyallerden kurtulmak için dondurabilirsiniz. Aynı anda en fazla 2 tane çıkartabilmesi biraz bizim
şansımıza. Ancak yine de bunlardan uzak durup tüm DPS’i mühendise uygulamayı mantıklı görüyorum.

13

Monday, May 5th 2014, 3:20pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

3B) TAKIM SAVAŞLARINDA BÜYÜCÜ MEKANİKLERİ


KANLI VADİ


3 adet bayrak bulunan, 12şerlik takımlardan oluşan, amacımız bayrakları ele geçirip savunmak olan bir savaş haritasıdır. Bayraklar zamanla
puan verir, ilk 2500 puana ulaşan taraf kazanır. Bayrağınız yoksa puan alamazsınız. Sahip olduğunuz bayrakla puan artışı doğru orantılıdır.

Bayrakların altında savaşmaktan kaçının. Amacınız uzun menzilinizi kullanarak bayrağa yaklaşan rakipleri etkisiz kılmak olsun.

2 bayrağınız varsa rakip bunlardan birisini casuslayarak az sayıda savunucu olduğunu fark ederse oraya saldırabilir. Bu gibi durumlarda
geçit yeteneğinizi kullanarak rakibi şaşırtın ve üstünlük sağlayın.

2 bayrağa sahipseniz 3.bayrak için risk almayın, bayrakta yeterli adam yoksa rakibin bayrağına gitmeyin. Elinizdekini kaybedip karşıdan
bayrak alamazsanız savaşı kaybedebilirsiniz.


VAHŞİ ÇİFTLİK

Yeni düzenlemeyle vahşide artık bayrağı almıyoruz. Takımlar 12şer kişiden oluşuyor. Bayrağın etrafındaki daire içerisinde durmamız
takımımıza puan getiriyor. Bunu sağlamak için en az 1 topa sahip olmamız şart.

Toplar vahşinin can alıcı noktası olabilir arkadaşlar. Kendi tarafımızdaki top asla durmadan atış yapmalı, karşı tarafın topunu alamasak
bile meşgul edip atış yapmasını engellemeliyiz. Bu sayede dairedeki arkadaşlarımız rakip oyuncuları rahatlıkla alt edebilir ve puan kazanabilir.

Mümkün olduğunca yardım gereken yerde olmaya dikkat ediniz.

Geçit yeteneğiyle karşı taraftaki topa ya da kendi topunuza ışınlanabilirsiniz. Ancak karşıdaki topa ışınlanmada dikkat etmeniz gereken,
bir iki arkadaşınız varsa ışınlanmamanız. Arada siz de ölürsünüz. Başka yerlere destek vereceğinize zaman kaybedersiniz.

Organize davranmak esas husus. Birlikte hareket ederseniz karşının güçlü olması pek bir şey ifade etmez.

Daire içerisinde rakibin daha az puan almasını sağlamak için önceliğiniz defansif yönü zayıf olan karakterler olsun.


CUN YER ALTI MEZARI

Daha bireysel bir savaş haritasıdır. İmparatorluk ve ittifak içeriye eşit sayıda girmeyebilir. Bunun yanında tarafınızdaki oyuncular da size
kırmızı görünecektir, yani onları da düşman olarak göreceksiniz. Birlikte hareket ediyorsanız tarafınızdaki oyuncuya saldırmamaya dikkat edin. 3 etaplı bir savaş haritasıdır. İlk etapta goleme dönüşürüz, ikinci etap daha çok yarış üzerinedir. 3.etap ise tek kişinin alacağı bir ödül için savaş veya diplomasi üzerinedir.

İlk etapta her oyuncu sırayla goleme dönüşür ve amalgam/zafer işareti toplamaya başlar. Golem görünmez olabilir. Kendi tarafınızın arasında golem olduysanız, arkadaşlarınıza güvenin. Yetersiz kaldıkları durumda görünmez olarak düşmanlardan uzaklaşabilirsiniz. Ancak unutmayın, kendi tarafınızdaki oyuncular da size saldırabilir.

Arkadaşınız golem olursa, korurken mümkün olduğunca alan vurmayın. Alan hasarı kontrol edemediğimiz için kendi arkadaşlarımıza da zarar
verebiliriz.

Üzerinizde virüs tarzı başkalarına bulaşabilecek bir etki varsa, dost oyunculara fazla yaklaşmayın. Zaten uzaktan saldırdığımız için bunu
rahatlıkla uygulayabiliriz.

Diğer oyuncularla irtibatta olun, bir toplanma yeri belirleyin ve orada durun. Rakip goleme dönüşürse hep birlikte gitmeyin. Rakibin gücüne göre birkaç kişi gidebilir ya da kimse gitmeyebilir.

İkinci etapta rastgele bir yerde doğarız ve belli noktalardan geçerek amalgam ve zafer işareti toplarız. Bu noktalara giden kapılardan bazıları kapalı olabilir. Hızlı bir şekilde açık yolu bularak noktalardan geçmemiz gerekir.

Son noktadan geçtikten sonra ilerleyip cun taşını aktif hale getirmeniz gerekir. Bu sayede yolların üst tarafına zıplayarak 2.etabın
sonundaki kutuya gideriz. Bu kutu normalde aldığımız amalgama göre daha dolgun ödüller verir.

Son etapta tün oyuncular bir sandığın etrafında dairesel şekilde toplanır. Sadece sona kalan oyuncu sandığı açabilir. İlk önce
müttefiklerinizle rakiplerinizi alt edin. Ardından müttefiklerinizle anlaşmaya çalışın. Sandığı almak bir sayı seçip dünyadan yazdırabilirsiniz, görevi olan tek bir kişi varsa ona bırakabilirsiniz. Bu sayı olayını sadece görevi olanlar arasında yapabilirsiniz. Çözüm bulunamazsa PVP’ye girmek zorunda kalırsınız, sandık sizin için önemli değilse savaştan bu etapta ayrılabilirsiniz.

14

Monday, May 5th 2014, 3:21pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

DOMİNYON ETKİ SAVAŞLARI

Pazar günleri 21:00da başlayan savaşlardır. 6şar kişilik gruplarla katılırsınız. Birlik dışı oyuncu alamazsınız. Diğer savaşlardan farkı, CTRL+M den değil, G’den dominyon bölümünden katılmamızdır.

2 etaptan oluşur. Etaplardan birinde saldırırız, birinde savunuruz. Hangisinin önce geleceği şansa bağlıdır.

Daha çok bayrak alan taraf kazanır. Bayrak sayıları eşit ise, sürelere bakılır.

3 adet bayrak bulunur. Amacımız bayrakların merkez olduğu dairelerin içerisinde rakipten daha kalabalık olabilmektir.

Zırhımız düşük olduğu için ilk hedef seçilmemiz sorun yaratacak durumlardan birisidir.

Saldırı etabında, hemen dairenin içine girmeyiniz. Dışarıdan içerideki rakipleri menzilli saldırılarımız sayesinde kesebiliriz. Rakip dışarı
çıkarsa, içerdeki arkadaşlarımız etkiyi ilerletecektir. İçeride kalırsa rahat rahat DPS yapmamıza göz yumacaktır. Her iki durumda da kazanan olmaya çalışın. Kontrol etkileri, özellikle ateş duvarı ve prangaları bol bol kullanın. Saldırıda bayraklardan birisine fark edilmeden gidip etki ilerleten ninja arkadaşımıza rakip saldırırsa geçit kullanarak etkiyi ilerletmeye devam edebiliriz.

Savunmada daire çizgisinin üzerinden DPS yapın. Rakibin geleceği tarafta durmayın, ters tarafta durun. Bu sayede size yönelmiş düşmanlar, size ulaşamadan öldürebilirsiniz. Herhangi bir bayrağınıza yardım gerekirse geçit kullanın. Son 1 saniyede bile etkiyi durdursanız, bayrak
alınmamış sayılır. Rakipleri korkutarak ya da astral siperle daire dışına çıkartmaya çalışın. Dışarıda kar yığını atabildiğiniz rakip olursa baya etkili
olacaktır.

Her iki turda da rakibi yavaşlatmak çok önemlidir. Bu nedenle sık sık gromo kullanın. Dar yolları ateş duvarı ve buzdan prangalarla kapatarak
rakibi daire dışında tutun. Tek target yapıyorsanız ve takımınızla irtibat sıkıntınız yoksa, önceliğiniz düşük defanslı karakterler olsun. Birkaç kişi
öldürüp ölmemeye bakarak kazanabileceğiniz türden bir savaştır.

Dominyon savaşçılarını kullanın, kullandırın.


DOMİNYON SOYGUN SAVAŞLARI

4 çevre, 1 merkez bayrağından oluşur. 18 kişilik takım olarak, yani 3 grup girersiniz. İçeri girer girmez grupları tekrar düzenlemek
gerekir. Çünkü gruplar içeri girerken karışır.

Sağ alt/üst ve sol alt/üst olmak üzere 4 adet bayrak vardır. Bunlardan sağ ve soldaki bize yakın olan bayrakları almanız kolaydır.

Rakibin tarafındaki bayraklara giderken aldığımız yerleri boş bırakmamak esastır. Aksi durumda bayrak sayınız azalabilir.

Ortadaki bayrak açılır açılmaz almak çok önemlidir. Savaşın sonucunu belirleyen bayrak budur diyebilirim. Defansif yönü yüksek birkaç
arkadaş savaş boyunca bununla ilgilenebilir.

Orta bayrak yani merkez mabedi açılınca diğer bayrakları bırakıp hızlıca ortaya geçmemiz gerekiyor. Gromo yememeye dikkat edin ve rakibe
mümkün olduğunca gromo atın. Bu sayede büyük bir üstünlük sağlarsınız.

Ortadaki bayrağı aldıktan sonra, rakip doğrudan ortaya hücum ediyorsa, ortada durmayın. Biraz açıktan alan DPS yapın. Takımınızın alan DPS’i
yüksekse, rakibi ortaya gelmeden etkisiz hale getirin.

Yeni gelecek savaşın renkleri güncellemesiyle, merkez mabedi gören toplarla karşılaşıyoruz. Burada büyücünün görevi geçit yeteneği varsa ortada beklemek ve yardım gerektikçe toptaki arkadaşına ışınlanmak olacaktır. Geçit yeteneğimiz yoksa takım içi görev dağılımında toptaki arkadaşı korumayı ya da rakip toplarını meşgul etmeyi seçebiliriz. Ortada alan DPS içinde fazla dayanamadığımız için en işe yarar pozisyonumuz bu olarak görünüyor.


ÖLÜM ARENASI

Dairesel bir arena içinde 24e 24 yapılan bir savaştır. Amacımız zamanla ortaya çıkan sandıkları kendi bölgemize taşımaktır.

Savaş kapıları açılınca en önden koşmayın. Biraz geride kalın. En güvenli yer takımınızın ortalarında olmaktır. Bu sayede ilk hedeflerden birisi olmayız.

Şifacınıza yakın olun, pot basmaktan çekinmeyin.

1 vs 1 derdine düşmeyin. Toplu durun. Toplu saldırın.

Rakip de toplu durmaya çalışacaktır. Buna engel olmak için ateş duvarı kullanın.

Buzdan prangalar, ateş duvarı gibi alan kontrol etkileri arenada çok işe yarar.

Karşı tarafta çok fazla şifacı varsa, bol bol ateş oku atın.

Sabit kalmayın, sürekli hareket edin. Etrafınıza bakın, sezgilerinize güvenin. Rakibin hangi kapıdan arenaya inip ne taraftan saldıracağını kestiremediğiniz durumlarda, boş anınızda zorlanmaktan kurtulursunuz.

Takımınıza moral verin.

Takımınızın büyük bölüm öldüyse ve rakip arenaya gireceğiniz kapının önünde bekliyorsa, bireysel davranmayın. Takımınızla birlikte atlayın.
Birer birer inip rakibe skor vermenin anlamı yok.

Virüs gibi bulaşıcı etkiler alırsanız, takım üyelerinizle aranıza mesafe koyunuz.

Önceliğiniz defansif olarak zayıf karakterler olsun. Savaşa en önden koşan paladinlere varınızı yoğunuzu vurup kendinizi zor duruma
sokmayın.

Alan DPS’e önem verin.

Element akışını kullanırsanız, alanda mümkün olduğunca çok oyuncu olmasına dikkat edin. En öndekine atmanız tamamen hatadır. Ateş
duvarında ise durum tam tersidir. Uzakçı olmayıp ilerleyen rakiplerin biraz önüne atarsanız maksimum verimi elde edersiniz.

Sandıkları taşırken yön değiştirme, buzdan prangalar gibi yetenekler kullanabilirsiniz. Defansımız düşük de olsa bu yetenekler sayesinde
rahatlıkla sandık taşıyabiliriz. Ancak binek binmeye çalışmayın. Rakibin sandığı almasına da buzdan prangalar, ateş duvarı gibi yeteneklerle engel olabiliriz. Sandık alamadığınız bir arena gelişmemize hizmet etmez.


ERİYEN ADA

Günün belirli saatlerinde girebildiğimiz, katılımda oyuncu sınırı olmayan bir savaş haritasıdır. Kendi takım/grubumuzda olmayan herkese
saldırabiliriz, onlar da bize saldırabilir. İçeride belirli bir süre kalabiliriz. Eski sürümde amalgam, şöhret sembolü gibi ödüller atan ve
üzerimizdeki etki bitene kadar her gün ganimet alabildiğimiz eriyen ada büyük değişikliğe uğramıştır. Artık haftada belirli sayıda sandık açabiliyoruz.

Yeni sürümde artık amalgam yerine amalgam geliştirici atmaktadır. Bunlar 4 amalgamı birleştirip gelişim oranını arttırmamızı sağlar.
Şu an yeşil itemleri maviye geçirirken %7lerden %8lere çekmektedir. Oyuncu için oldukça düşük ve gereksiz olduğundan, eriyende PVP sezonu henüz başlamamıştır diyebilirim.

Eriyende amacımız, sandıkları takip etmektir. Hangi bölgede hazine olduğu ekranda belirdiğinde hızlıca oraya gitmemiz gerekir. Sandığa ilk
ulaşan olmak önemlidir. Bunun yanında sandığı açan kişiyi korumak da önemlidir. İlk ulaşan tarafsanız, düşmanların sandığı açan kişiye ulaşmasını engellemeniz ilk amacınız olmalıdır. Büyücü asla sandık açmamalıdır. Zaten düşük olan can ve defansımız sandığı açarken alacağımız hasarla PVP’ye hiçbir katkı sağlamadan ölmemize yol açar.

Sandığı açan arkadaşa yaklaşanları buzdan prangalarla dondurun, etki bitmeden 2-3 saniye önce ateş duvarı atabilirsiniz. Önceliğiniz
düşmanın DPS gücünü tek target yaparak etkisiz hale getirmek olsun.

Sandığın olmadığı bir alanda PVP varsa, ilk önce şifacılara yönelin. Şifacıdan sonra defansif olarak en zayıf olana yönelebilirsiniz.

Sandık açılırken yakın değilseniz ganimet alamazsınız, geçit yeteneğiyle bu açığı kapatabiliriz.

Eriyende ateş duvarı en önemli yeteneklerden birisidir. Rakiplerimizden birisi sandığı alıyorsa sandığın hemen üstüne ateş duvarı
atarak sandığı almalarını uzun süre engelleyebiliriz.

15

Monday, May 5th 2014, 3:22pm

[Pmb] Büyücü Mekanikleri

Oyuna hakim bir büyücü skor üretme konusunda sıkıntı yaşamaz arkadaşlar. Birkaç savaş SS’i paylaşarak hem heveslenmenizi sağlamak hem de
gücünüzün farkına varmanızı sağlamak istiyorum.



Hiçbir zafer kolay değildir ancak hata yapıp yenilmek çok basittir.



Takımınız kötüyse, siz de iyi olamazsınız.





ÖNERİLER

PVP için kara büyücüden korkuları alın, şifacının kalkanının 10 dakikada bir kullanılması ve uzun sürmemesi bizi ölmekten belki 1 kere
kurtarır. Korkuların ise 2 dakikada bir kullanılması ve rakibin saldırılarını engelleyip bize saldırmamız, güvenli bir yere geçmemiz ya da
dominyon/kanlı/vahşi gibi savaşlarda geçit kullanmaya zaman yaratmamız gibi artıları vardır. Bunun yanında ırk yeteneklerinin hepsini açtıysanız, kanyalı olmasanız da büyücünün konsantrasyonu kullanarak şifacının kalkanını almadığınızdan doğan açığı kapatırsınız. Eğer vaktiniz kısıtlıysa, reenkarne seçiminde önceliği kara büyücüye veriniz.

PVE’de reenkarne mistik kasarak psişik saldırısını alabilirsiniz. Adalarda ve farmlarda yaratıkları toplayıp alan atmanız maksimum hasarı ortaya çıkartır.

Mümkünse 2 meslek açınız. Mümkün değilse simyacı ya da terzi olunuz. Terzi olursanız, her levelde ihtiyacınız olan en iyi kıyafetleri giyebilirsiniz. Bu sayede sağlamlığımız artacaktır. Ayrıca geliştirilebilen itemleri mavi yapınca gelecek olan 3.statları değiştirmemizi sağlayan muskaları terzilikten üretebilirsiniz. Bu sayede büyük bir masrafı engellersiniz. Simyacı olursanız, her levelde ürettiğiniz pot ve iksirlerle rakiplerinize üstünlük sağlarsınız, PVE’de ve kasılırken rahatlık kazanırsınız. Ürettiğiniz fazla iksir ve potları satarak elde edeceğiniz geliri
muskalara ayırabilirsiniz.

Kesinlikle saksağan alınız, mesleğinize göre bitki toplamayı öğretebilirsiniz. Alan DPS yapıp fazla yaratık kestiğimiz farmlarda uzun süre
ganimet toplamaktan bu şekilde kurtuluruz. Oyun, çileye dönüşmez.

Tek yiyorum diye sızlanmayın. Size tek atan adamla aranızda dağlar kadar fark olabilir. Bir yandan da unutmayın, yeri geliyor büyücü de tek
atıyor arkadaşlar.

Ofansif sihirli taşlar en çok büyücüde işe yarar. Çünkü en yüksek DPS büyücüdedir. Yeri gelir DPS’de 6-7 taşlarınızla 9-10 taşlı tapınağı rahatlıkla geçebilirsiniz. Ofansif taşlarımız defansif taşlarımızdan 1-2 kademe daha yüksek olmalıdır. Hem zamandan hem de paradan tasarruf etmiş olursunuz bu sayede.

Mahfazalara uzak kalmayın. Önemli gördüğünüz her mahfazanın ilk 2 geliştirmesine sahip olmaya çalışın.

Çantanız en az 36 bölmeli olsun. Büyücü alanla fazla yaratık keserek fazla ganimet toplar. Bunları sürekli satmaya gitmek ya da çantadan
çıkartmak zaman kaybına neden olur.





Rehberim burada son buluyor arkadaşlar, üşenmeyip okuduğunuz için teşekkür ederim. Yazım yanlışım varsa şimdiden affola. Yorumlarınızla rehberi geliştirmede yardımcı olmanız tek temennim. Bu sayede büyücü sınıfı daha da profesyonelleşecek, daha da ileri gidecektir. Kim ne derse desin, 5.0 yamasında büyücüler kilit sınıfların başında gelmektedir. Bu sınıfı en ileriye götürmek, yine büyücülerin görevidir.

Saygılarımla, Xdexter (Ercem).

16

Tuesday, May 6th 2014, 2:46pm

Sade ve güzel anlatım tebrikler.İyi forumlar.
Bu hesabımı artık kullanmıyorum.Şuan kullandığım hesap : KenanReiz

17

Tuesday, May 6th 2014, 4:23pm

Aşırı taklit çarptı gözüme. Başarılar.
Righteous in Wrath

18

Tuesday, May 6th 2014, 4:33pm

Aşırı taklit çarptı gözüme. Başarılar.

HOCAM ÖNCELİKLE REHBERİ HAZIRLAYAN ARKADAŞIMA BAŞARILAR DİLİYORUM EMEK HARCANMIŞ BELLİKİ TEBRİKLER. AMA SPİRİT KARDEŞİM SENİNLE AYNI FİKİRDE DEĞİLİM MALESEF ÇÜNKÜ İŞİN İÇİNDE REKABETİ ÖZELLİKLE BÜYÜCÜ KLASMANINDA HAT SAFHAYA ÇEKTİN REHBERİN ÇOK DETAYLI VE OLDUKÇA KALİTELİ GÖÜKÜYOR ANCAK BENCE BUNA TAKLİT DEĞİL REKABET AMAÇLI OLARAK BAKMAK LAZIM ÇÜNKÜ TEKNOLOJİ ALANINDA DAHİ FİRMLAR KENDİ ÜRÜNLERİNDE OLMAYIP BAŞKA FİRMALARDA OLAN EK ÖELLİKLERİ KENDİ ÜRÜNLERİNE AKTARMAYA ÇALIŞIRLAR BUNADA REKABET DENİR ATEN İNSANLAR DEDİĞİN GİBİ TAKLİT OLUP OLMADIĞINA KANAAT GETİRECEK YETERLİLİKTEDİRLER BENİM GÖRÜŞÜM BU HER 2NİZEDE BAŞARILAR :)
Giggity
<<<<<<<

19

Tuesday, May 6th 2014, 4:44pm

Aşırı taklit çarptı gözüme. Başarılar.

HOCAM ÖNCELİKLE REHBERİ HAZIRLAYAN ARKADAŞIMA BAŞARILAR DİLİYORUM EMEK HARCANMIŞ BELLİKİ TEBRİKLER. AMA SPİRİT KARDEŞİM SENİNLE AYNI FİKİRDE DEĞİLİM MALESEF ÇÜNKÜ İŞİN İÇİNDE REKABETİ ÖZELLİKLE BÜYÜCÜ KLASMANINDA HAT SAFHAYA ÇEKTİN REHBERİN ÇOK DETAYLI VE OLDUKÇA KALİTELİ GÖÜKÜYOR ANCAK BENCE BUNA TAKLİT DEĞİL REKABET AMAÇLI OLARAK BAKMAK LAZIM ÇÜNKÜ TEKNOLOJİ ALANINDA DAHİ FİRMLAR KENDİ ÜRÜNLERİNDE OLMAYIP BAŞKA FİRMALARDA OLAN EK ÖELLİKLERİ KENDİ ÜRÜNLERİNE AKTARMAYA ÇALIŞIRLAR BUNADA REKABET DENİR ATEN İNSANLAR DEDİĞİN GİBİ TAKLİT OLUP OLMADIĞINA KANAAT GETİRECEK YETERLİLİKTEDİRLER BENİM GÖRÜŞÜM BU HER 2NİZEDE BAŞARILAR :)
Giggity
Spirit arkadaşa özel mesajla ulaştım, gerekli açıklamayı yaptığımı düşünüyorum. Taklit olan herhangi birşey yok, asker yakından saldırır. bu sabittir. diger rehberde yakına gelmesini engelleyin deniliyor dıye ben dıbıne gırın hatta hancerle vurun dıyemem.

rekabetin artması konusuna gelince, rehberi 2 gün içerisinde hazırlamadım. yarışma başladıgından beridir üzerinde uğraşıyordum. bir yandan oyuna konsantre olmak bir yandan rehber hazırlamak iki günlük iş de değil . zaten içerikteki ssler, bilgilendirmeler incelenirse uzun süren bir çalışma olduğu anlaşılacaktır. (sadece SSlerin alınıp upload edilmesi, linklerin kaydedilmesi vs bile başlı başına zaman alır)

20

Thursday, May 8th 2014, 9:56am

Posts: 32

Location: İzmir/Seferihisar

Occupation: Sac İşleri

  • Send private message

Ercem abi tebrikler güzel bir rehber olmuş eline koluna sağlık.

KUSAY / ALODSS

This post has been edited 1 times, last edit by "sivasLee5866" (May 8th 2014, 11:47am)


Similar threads

Rate this thread