BUILD
Reprenons du début, le paladin est une classe à consommation d'énergie et porteur de plaque, il peut s'équiper de diverse armes: épée,hache,
masses, le tout en une ou deux mains, il y a l'épée/dague qui occupent l'emplacement main droite et main gauche. Dans cette spécialisation ce qui nous intéresse c'est l'arme à une main et le bouclier, pourquoi le bouclier? Me demanderez-vous, simplement parce que le tank est la pour se faire taper et qu'avec cet accessoire l'armure personnelle est augmentée.
L'atout de cette classe est ses barrières, une seule dans un premier temps, puis avec les rubis montées au nombre de 3.
Barrières: Le paladin est protégé par 3 barrières sacrées qui emmagasinent les dégâts pendant 10sec. Si le paladin subit plus de dégâts
que ce qui a été emmagasiné ces nouveaux dégâts remplacent la quantité précédente qui lui est alors infligée,la quantité maximale de dégâts emmagasiné dans chaque barrière est limitée a 50% de la santé maximale du paladin. Tous les dégâts dépassants ce montant lui sont alors instantanément infligés et ne sont pas emmagasinée.
Ce texte peux sembler brute de décoffrage mais en situation les barrières sont bien plus explicites.
Les barrières peuvent être détruites par d'autres sorts du paladin qui transforment les dégâts de diverses manières :
Nous avons 3 sorts principaux qui permettent de gérer ces barrières, les briser, et éviter les dégâts dans la mesure du possible
Vaincre: Réduit les dégâts dans la première barrière de 66%, avec les rubis Absolution ce pourcentage monte à 81% de dégâts en moins lors de la destruction de ladite barrière.
Délivrance: Permet de briser la première barrière sans prendre de dégâts, avec un temps de recharge de 31,5 secondes.
Ténacité: Réduit les dégâts dans la première barrière et la place en troisième place, principalement utile pour les faire tournées, ce qui permet de réinitialiser le temps avant qu'elles n'explosent.
TALENTS
Vaincre r3: Brise la barrière et réduit les dégâts reçus de cette dernière de 66%.
Frappe de la justice r1: Permet de foncer sur le ou les mob(s).
Condamnation r3: Dégâts dans le temps qui facilite la prise de menace.
Particule de lumière / Toucher de la lumière r3: Sort de protection qui absorbe une certaine quantité de dégâts physique ou d'ombre.
Paroles vertueuse r3: Sort qui permet de générer et de tenir la menace à chaque coup porter car toutes les attaques suivantes génère 100% de menace.
Pied et main liées r1: Permet de ralentir une cible.
Anathème r3 / Interdiction r3: Sort d'aoe, si Condamnation est activé sur la cible visée, transfère la condamnation sur tous les ennemis dans un rayon de 10m.
Ténacité r3: Comme expliqué plus haut, sort qui permet de passé une barrière en dernière place et de réinitialiser le temps de destruction.
Prière Solennelle: Soin de groupe du paladin dans un rayon de 20m.
Délivrance: Brise complètement une barrière sans prendre de dégâts.
Aube sacrée: Dégâts sacrée mono cible.
RUBIS
Grille :ATTAQUE DU CROISÉ
Fureur de fanatique: Augmente la détermination de 9 points.
Puissance du disciple: Augmente l'habilitée de 9 points.
Victoire assurée: Augmente de 19% les dégâts sur les cible ayant moins de 50% de vie.
Pouvoir de la pureté: Augmente les dégâts d'aube sacré de 18%.
Grille ;RETRIBUTION
Défi: Force la cible à vous attaquer pendant 10secondes.
Force vertueuse: Réduit le temps de recharge et la consommation
d'énergie de parole vertueuse, condamnation et interdiction de 30%.
Rédemption du martyr: Les dégâts de Parole vertueuse, condamnation, interdiction et pieds et mains liés de 27%.
Mauvaise conscience: Parole vertueuse inflige des dégâts et génère 150% de menace supplémentaire.
Outrage: Réduit le temps de lancement et de recharge d'aube
sacrée de 45%.
Exorcisme: Augmente les dégâts de condamnation de 60%.
Purificateur: Augmente les chances de coups critiques de parole vertueuse, condamnation, interdiction, pieds et mains liées et augmente les dégâts de condamnation de 10%.
Vitalité vertueuse: Augmente votre vitalité de 15%.
Soins fervent: Réduit le temps de recharge du toucher de la lumière,prière solennelle de 30% et leurs coûts en énergie de 60% (ne fonctionne pas pour la rédemption contrairement à ce qui est affiché).
Soins solennelle: Augmente la puissance de la Prière Solennelle
et la durée du toucher de la lumière de 20%.
Rédemption: Permet de ressusciter un allié en combat avec un temps de recharge de 10mins.
Grille: VAINCRE
Barrière supplémentaire: Augmente le nombre de barrière à 3.
Sacrifice: Régénère tous les canons en contre partie les dégâts dans la première barrière seront infligés.
Volonté de l'ermite: Augmente la volonté de 4%.
Protection de la foi: Réduit le temps de recharge des aptitudes Vaincre, Ténacité et Délivrance de 30%, réduit le cout en énergie de Vaincre et Délivrance de 60%.
Absolution: Réduit de 15% les dégâts infligés à la destruction de la première barrière.
Inspiration au combat: Donne 5% de chance de bloquer les attaques avec une arme à une main.
Justice: Augmente les dégâts d'interdiction de 21% et réduit les dégâts reçus contre au moins 3 adversaires.
Guérison spontané: Si votre santé est inferieur à 30%, 30% de points de vie vous seront restaurés, 5mins de recharge.
Adieu de la lumière: Lors de la destruction d'une barrière sacrée, les soins reçus sont augmenté de 9% pendant 10secondes et il est restauré 12points d'énergie.
Canon de lumière: Les canons se régénèrent 25% plus vite.
Sort non sélectionnés
Vitalité(grille rétribution): Augmente la régénération d'énergie
de 15%, les rubis de régénération d'énergie sur Vaincre me suffisent.
Vitalité(grille défenseur de la lumière): Cela peut sembler un plus énorme mais je ne vois pas l'utilité, ça me semble faire une surconsommation de canons puis avec les protections de la foi qui donnent des recharges correctes sur les barrières.
Rayon palpitant: Une réduction de dégâts de 4% sur les barrières n'est pas forcement utile.
Vengeance: Renvoyer 70% des dégâts sur une grosse barrière permettrais de facilité le maintien de menace mais la consommation ,un canon de lumière et de pureté, est trop excessive.
Reflexe de moine: J'ai hésité à les prendre ,puis étant en première ligne je pense que la Détermination suffit .
Proscrire le mal: Une réduction de dégâts magique reçu de 12%, intéressant mais je m'en suis toujours passé.
Sort de classe
Courage Renouvelé: Permet de sortir d’un effet de peur et rend vous insensible à ceux la pendant 10s.
Recul d’Hyboria : J’ai testé plusieurs sorts de réincarnation, pouvoir reculer de20m quand un boss fait une aoe ou déclenche un boost de dégâts pendant quelques secondes cela permet généralement d’éviter ces dégâts.
Humilité: Régénère tous les canons, personnellement je ne me sert qu’en dernier recours étant donné que cela coupe toutes recharges possibles des canons pendant Xsecondes.
Cri Exaltant: réduit les dégâts dans les barrières à hauteur de X%
Mystère de la lumière :Augmente de 100% tous les soins du groupe pendant 10s.