Erster Rubinbaum (Säurekugel):
Ätzende Säure:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 2 Min.
Fügt eurem Säureschaden bei den nächsten 20 Treffern X Säureschaden hinzu. Die Erhöhung des Schadens ist enorm!! Wege der niedrigen Abklingzeit könnt ihr den Skill bei jedem stärkeren Mob verwenden. Ihr solltet jedoch aufpassen, dass ihr den Skill bei jedem Boss verwenden könnt. (erfordert ein wenig Erfahrung um das abschätzen zu können)
Meisterhafte Beschwörung:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 30 Sekunden
Ihr könnt euer Pet ohne Castzeit wiederbeleben, jedoch mit zusätzlichen Manakosten. Euer Zombie macht zwischen 1/3 und 50% euers gesamten DPS aus, deswegen MÜSST ihr es sofort wiederbeleben.
Zweiter Rubinbaum (Gifte):
Lähmende Plage:
Zauberzeit: 2 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: ALLE Blutstropfen
Euer langer CC, ähnlich wie das Eisgrab eines Magiers. Mit einem entscheidenden Vorteil: der Effekt kann nicht unterbrochen werden. Mir passiert häufig, dass selbst der Tank zu dumm ist auf das Eisgrab aufzupassen und den Mob sofort wieder befreit. Perfekt für Random-Gruppen, die teils über Suchen im Chat entstanden sind.
Wichtig ist hier das sich die lähmende Plage wie das Wandernde Fieber verhält, verwendet man sie ein zweites Mal, wird der Effekt vom ersten Ziel entfernt.
Nervengift:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Nach der Zersetzung euer wichtigster DoT, sobald er ausläuft stunnt er das Ziel für 3 Sekunden. Im PvE kann der Stun hilfreich sein da ihr die Mobs so am angreifen hindert und so den eingehenden Schaden verringert.
Mit dem Rubin „Welkende Berührung“ verteilt dieser DoT die Zersetzung auf euren Gegnern. Sinnvoll um Mana zu sparen, da ihr nur noch einen eurer beiden Dots auf den einzelnen Mobs verteilen müsst.
Dritter Rubinbaum (Vampirismus):
Ich nenne ihn unseren „Crap-Baum“ , sehr viel was man mitnehmen kann, aber nicht wirklich braucht.
Funken beschwören:
Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ganz praktisch, falls der Heiler stirbt und ihr noch lebt weil ihr OP seid!!
Kommt aber selten vor.
Der erhöhte Blutpool durch „Blutspeicher“ kann insofern sinnvoll sein, falls ihr die zusätzlichen Blutpunkte über Vampirismus der „Wanderndes Fieber“ bekommen könnt und so die Dauer eurer lähmenden Plage zusätzlich erhöht
So, das wäre geschafft. Ihr fragt euch warum ich kein Max-DPS mit Todesschrei verwende?
Tja, diese Skillung ist auf Astral ausgelegt, bei den Bossen im Astral fällt der Schaden den man durch den Todesschrei macht kaum ins Gewicht, da die Bosse sehr schnell sterben. Der Todesschrei macht sich erst in längeren Kämpfen bemerkbar. Stattdessen versuche ich meiner Gruppe Gründe zu geben mich anstatt des Ingenieurs mitzunehmen. Das mache ich folgendermaßen:
1.
Aura der Astralmacht
2. Lähmende Plage
Ihr habt euch bestimmt schon gewundert warum ich bei einer Säureskillung den Dunklen Pakt auf Stufe 3 mitgenommen habe. Ich brauche ihn um Blut für meinen CC zu bekommen. Außerdem schmeiße ich bei jeder Gruppe das wandernde Fieber und habe Den Vampirismus auf Stufe 1 vorgezaubert um auch während dem Kampf meine lähmende Plage besser erneuern zu können. Häufiges Problem ist das unsere Gruppenmitglieder häufig nicht bemerken, dass ein Mob noch lebt oder nicht warten kann bis der Dunkle Pakt unser Blut wiederhergestellt hat.
Bei dieser Skillung habe ich versucht den maximalen Schaden für eine reine Säureskillung zu erhalten. Hierbei wären auch die Rubine „Letzter
Dienst“ (Schaden an Gegnern wenn das Pet stirbt) und „Kreis der Dunkelheit.“ Ihr findet beide Im ersten Rubingitter. Der Kreis der Heilung erhöht jedoch nicht die Reichweite eurer DoTs, ihr dürft also trotzdem auf höchstens 40 Meter Entfernung sein. „Letzter Dienst“ verursacht schlichtweg zu wenig Schaden. Außerdem würde Schaden der durch den Zombie selbst verursacht wird, verloren gehen.
Die Rotation:
Wie ihr (hoffentlich
) seht unterscheidet sich die Spielweise zwischen AoE und Single-Target bzw. Bossen
deutlich. Beim Aoe müsst ihr hauptsächlich das Nervengift verteilen (ihr müsst aber aufpassen, dass ihr die nächste Gruppe nicht pullt oder einen Mob aus dem CC einer anderen Klasse entfernt) und eure Blutplage auf den Gegnern so schnell wie möglich wieder zaubert. Im Single-Target wird am Anfang auf das Säurekugel-spamen vorbereitet (DoTs erneuern nicht vergessen)
Inkarnationen:
Eine Inkarnation ist ein spezieller Twink den ihr mit Level 46 durch eine Quest-reihe (kann auf der Insel der Offenbarung im Heiligtum des Meisters angenommen werden) erhalten könnt. Dieser „Twink“ erhält einen Großteil von dem, was ihr bereits aus der Boutique erworben habt. Außerdem könnt ihr spezielle Fertigkeiten der Klasse für andere „Twinks“ oder den „Main“
erhalten
Nun meine Vorschläge an Klassen und Skills die ich bei dieser Skillung für sinnvoll halte:
Adrenalinrausch (Krieger):
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3 Minuten 30 Sekunden
Diese Fähigkeit verdreifacht eure Manaregeneration für 10 Sekunden. Seit dem Patch nicht mehr so sinnvoll, weil die Abklingzeit um 2 Minuten erhöht wurde und der Säure-Beschwörer mittlerweile geringere Manaprobleme hat.
Heiliger Schild (Heiler):
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 5 Minuten
Absorbiert X Schaden und macht euch Immun gegen Kontrolleffekte. Wunderbar falls ihr die Aggro zieht. Ihr lebt länger und gebt dem Tank eine größere Chance die Aggro vor eurem Ableben zurückzuerlangen.
Schnell wie der Blitz (Magier):
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 40 Sekunden
Ihr portet euch 25 Meter nach vorne. Gut um einigen AoEs auszuweichen oder um Gegnern zu entkommen.
Vorteile:
+ GruppenbufL (Aura der Astralmacht)
+ langer CC ( Lähmende Plage)
+ maximalen AoE-Schaden (Zombie + Rubin: „Endloser Durst“
)
+ längeres überleben (Rubin: „schreckliche Präsenz“ / “Dringende Verteidigung“) = Der Heiler dankt
Nachteile:
- Schaden stark abhängig von DMG-Buffs (Dunkler Elan, usw.)
- NICHT maximaler Schaden bei Single-Target
- Absprache mit der Gruppe wegen CC
Fazit:
Resümierend möchte ich sagen das ich nicht komplett auf Schaden gegangen bin, jedoch stehe ich im DPS trotzdem häufig oben und kann meine Gruppe mithilfe der Lähmenden Plage sinnvoll unterstützen. Die Skillung ist recht Simpel und sollte leicht zu verstehen sein, einzige Schwierigkeit
könnte es sein die Lähmende Plage während des Kampfes zu erneuern bzw. das Blut dafür zu bekommen. Mit den letzten Patches konnte man beim Beschwörer den Wandel von einer AoE-Klasse zu einer Single-Target Klasse beobachten. Dennoch versuche ich den AoE schaden zu vernachlässigen, weil ich von meiner Tätigkeit als Heiler weiß, dass der Boss oft einfacher ist als die schwer kontrollierbare Gruppe. Hier gilt das Prinzip: „Was früher stirbt macht weniger Ärger.“ Die defensiven Fertigkeiten sind hier auch ein deutlicher Vorteil, mein Secondlife ist oft ein Weckruf für den Heiler zu bemerken das nicht nur der Tank schaden kriegt
Noch einmal betone ich, dass sich diese Skillung kaum für PvP eignet.