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Friday, May 9th 2014, 4:44pm

Gramarye

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[PMB] Der Säure-DPS by Gramarye

Der Säure-DPS

Hallo, ich bin Gramarye von der Gilde Chaoz. Ich habe dieses Spiel vor gut vier Jahren, im April 2010 begonnen und bin seit damals meiner ersten Klasse, dem Beschwörer treu geblieben. Während dieser Jahre hat sich am Beschwörer viel verändert und ich musste meine Spielweise häufig ändern und anpassen. Nun möchte ich euch präsentieren was sich mit Update 5.0 „Heart of the World“ für den Beschwörer geändert und wie ich meine Klasse nun spiele. Ich habe versucht diesen Beitrag auch für Neulinge (ganz egal ob in Allods Online oder als Beschwörer) möglichst verständlich zu gestalten. Aufgrund seiner Vielseitigkeit übernehme ich in meiner Gruppe die Rolle des Heilers oder der des „Damage Dealers“

Der Beschwörer gefällt mir aus mehreren Gründen:

Er ist sehr vielseitig, daher finde ich häufig eine Gruppe, da ich als Heiler oder Damage Dealer gebraucht werde.

Der Beschwörer hat viele verschieden Spielweisen, jede ist individuell, spielt sich anders und bietet daher ein hohes Maß an Abwechslung.

Der Beschwörer ist eine Klasse die auch für Einsteiger gut geeignet ist, jedoch eine bessere Erfahrung in Form von DPS oder HPS belohnt.

Wer einige der bisher verwendeten „Fremdwörter“ nicht kennt sollte sich vor dem Weiterlesen unbedingt folgenden Link anschauen:
http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon


Die Mechaniken:

Wie alle Klassen in Allods Online verfügt der Beschwörer über spezielle Mechaniken die ihn einzigartig machen und von den anderen Klassen unterscheidet:

Das Blut:

Jeder Beschwörer verfügt über eine Blutbank in der er eine zusätzliche Ressource, das Blut speichert. Der Beschwörer benötigt Blut um spezielle Fertigkeiten verwenden zu können. Seine Blutbank hat jedoch begrenzten Platz, welcher von ursprünglichen 10 Blutstropfen auf bis zu 16 maximalen Blutstropfen erhöht werden kann:



Die zusätzlichen Blutstropfen habe ich hier Weiß umrandet.

Seine Begleiter:

Der Beschwörer kann einen von drei möglichen Begleitern kontrollieren. Er Kontrolliert sie über ein spezielles Modul im User Interface (UI), ich nenne es von jetzt an Pet-Konsole:



Hier könnt ihr das Pet manuell angreifen lassen (1). Ihr könnt aber auch zwischen verschiedenen Modi wählen, welche das Verhaltensmuster eures Pets bestimt. Dabei könnt ihr wählen ob euch euer Pet hinterherlaufen (2) oder an einer bestimmten Position verharren (3) soll. Ihr könnt parallel dazu über das „Verhaltensmuster“ eures Pets bestimmen:
~ Aggressiv (4): es greift selbständig Gegner an und
eröffnet so den Kampf.

~ Defensiv (5): es greift erst an sobald ihr angegriffen
werdet.

~ Passiv (6): es unternimmt gar nichts

Diese Begleiter haben jeweils unterschiedliche Rollen und Vorteile:

Der Unhold/Zombie:

Der Unhold oder dessen Verbesserung namens Zombie übernehmen die Rolle des DDs. Er hat dabei zwei verschiedene Fertigkeiten zur Verfügung zwischen denen jeder Zeit gewechselt werden kann. Die Säurespucke mit 3 Sekunden Zauberzeit und Single-Target-Schaden und dem Säureschwall, einem AoE mit 4 Sekunden Zauberzeit. Zwischen diesen beiden Fertigkeiten könnt ihr simpel über die Pet-Konsole Hin- und Herschalten:



Stirbt dieses Pet hinterlässt es eine recht unnütze Säurelache.

Der Lurker:

Er übernimmt die Rolle eines Supporters, da er euch regelmäßig mit mithilfe von „Blutmahl“ mit Blutspunkten versorgt. Außerdem kann er ein Ziel regelmäßig verstummen. Ist ein Ziel verstummt kann es keine Zauber verwendet, ist also damit bei den meisten Nahkämpfern verschwendet. Als dritte Fähigkeit macht es sich nach 10 Sekunden ohne Kampfhandlung Unsichtbar für Gegner und Verbündete. Der Sinn hinter der Unsichtbarkeit hat sich mir bisher nicht erschlossen, alles was man damit tun kann ist schwächere Spieler von einem Wiederbelebungspunkt in Asee-Teph zu überfallen. Da er das Pet mit den niedrigsten Lebenspunkten ist, müsst ihr hier vorsichtig sein.

kleiner Tipp: schickt ihn im PvP nicht auf Barden oder Krieger, sie könnten den Lurker „unbeabsichtigt“ während ihren AoEs Bösartiger/Grausamer Wirbel oder Klagelied/Kantate töten.

Das Hellion:

Es übernimmt die Rolle des „Tanks.“ Das sollte es zumindest… In Wirklichkeit hält es spätestens ab Level 30 die Aggro nicht mehr. Doch zuerst zu seinen Fähigkeiten: es kann Gegner, ähnlich dem Krieger antürmen und Niederschlagen. Mit seinem Hasserfüllten Schlag schlägt es das Ziel erneut nieder und produziert zusätzliche Aggro.

Es ist hauptsächlich sinnvoll fürs PvP gegen Nahkämpfer geeignet, da Verstummen bei wenig Sinn hätte, sie benutzen ja keine Zauber die dadurch verhindert werden könnten.


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Friday, May 9th 2014, 8:29pm

Gramarye

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Die Veränderungen:

Ich habe hier nur die wichtigen Änderungen für den Beschwörer aufgezählt ;)

Der Beschwörerrubin „Endloses Blut“ erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 3/6/9%.

Der Beschwörerrubin „Blutvergiftung“ erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 7/14/21%.

Der Beschwörerrubin "Brennende Säure" erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 6/12/18%

Wie ihr seht wurden infolge des neuen Attributsystems (dazu kommen wir später) die Rubine für kritischen Schaden verändert. An sich nicht schlimm, falls die Entwickler den Schaden bzw. die Heilung entsprechend angepasst hätten...

Der Beschwörerrubin „Dringende Verteidigung“ bewahrt nun den „Blutschild“ davor, durch beseitigende Fähigkeiten sofort entfernt zu werden. Anstelle davon werden 7/5/3 Aufladungen des „Blutschilds“ entfernt.

Wichtig ist das dieser neue Effekt zusätzlich zu dem Alten hinzugefügt wurde (Man könnt nur noch alle 0,3/0,6/0,9 Sekunden einen Blutschild verlieren). Daher recht Praktisch gegen Magier, Barden und alle die die Fähigkeit von der Inkarnation haben.

Der Rubin „Welkende Berührung“ des Beschwörers ruft nicht länger die Effekte „Verwesung“ oder „Zersetzung“ hervor, wenn „Blutplage“ aktiviert wurde. Die Chance, „Zersetzung“ oder „Verwesung“ durch die Fähigkeit „Nervengift“ auszulösen, wurde um 33/66/100 % erhöht, abhängig vom Rang des Rubins.

Wieder einmal ein starker Eingriff in die Mechaniken des Beschwörers. Wir müssen nun jeden Mob extra anwählen und Nervengift bzw. Verwesung manuell zaubern. Durch das neue Attributssystem und deren Folgen (Blutlust >>> Arena des Todes) war das zu erwarten. Jedoch haben die Entwickler (wieder einmal) viel zu früh mit dem Denken aufgehört und gar nicht überlegt wie sich der Heal jetzt spielt. Für einen DD ist diese Änderung verkraftbar, die Anzahl der Beschwörer entscheidet zwar nicht mehr über den Ausgang der Arena und man muss im PvE jeden DoT einzeln verteilen, wer aber guten(!!) Schaden machen wollte hat das mit dem Nervengift bereits vor dem Patch gemacht.

ABER: der Heal bekommt seine Nekropotenz-Stacks (Instants) nun noch schwerer als vor dem Patch. Es ist einfach fast nicht machbar gleichzeitig zu heilen, DoTs aufrecht zu erhalten und einen besoffenen Lurker zu sitten. Erschwerend kommt hinzu, dass die gesamte Heilung geschwächt wurde weshalb wir den Blutschuss (3 sekunden Zauberzeit!!) mehr brauchen als je zuvor.

Der Beschwörerrubin „Spendervirus“ erhöht nun die Blutlust um 5/10/15%.

Der Rubin heißt jetzt „Ewiger Hunger“. Die Attribute erkläre ich gleich.

Die Mechaniken vom Zombie wurden leicht verändert, d.h. er stoppt seinen aktuellen Zauber nicht, wenn er zurückgerufen wird.

eigtl. nichts wichtiges, ihr solltet jedoch beim Phasenwechsel von Kazul aus der Dämonenstadt aufpassen.
Außerdem sind eure Pets gegen fast alle Bossmechaniken auf den neuen Astralinseln immun. :thumbsup:


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Friday, May 9th 2014, 8:39pm

Gramarye

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Das neue Attributssystem:


Elan & Kondition

Diese beiden Werte erhöhen jeweils euren Grundschaden oder eure Lebenspunkte.
Diese Werte könnt ihr kaum beeinflussen, sie erhöhen sich praktisch „von selbst“.

Beschlagenheit:
Erhöht Euren Schaden und Heilung um X%.

Da dieses Attribut an keine Einschränkungen gebunden ist, ist es so ziemlich für jeden das neue Hauptattribut.

Entschlossenheit:
Entschlossenheit wird beim Erleiden von Schaden angehäuft. Erhöht den verursachten Schaden und die verursachte Heilung um X% für jeden Prozent an Entschlossenheit.

Die Entschlossenheit baut sich auch abhängig von euren Attributen sekündlich wieder ab.
Eure aktuell aufgebaute Entschlossenheit könnt ihr direkt unter eurem Mana oder eurer Energie sehen:


Für den Beschwörer im PvE sinnlos und im PvP Geschmackssache, ihr solltet IMMER versuchen, so viel Schaden wie möglich zu vermeiden. Wenn ihr sterbt (passiert beim Beschwörer recht schnell) habt ihr nichts von eurer Entschlossenheit.


Brutalität:
Erhöht verursachten Schaden und verursachte Heilung um X% für jeden Prozent an verlorenen Lebenspunkten Eures Ziels.

Macht sich bei Bossen mit viel HP (Raid-bosse) fürs DPS sehr bezahlt. Als Heiler könnt ihr so Spieler mit wenig Lebenspunkten schneller wieder hochziehen.


Zorn:
Ist hauptsächlich für die Entstehung von Wundkomplexität verantwortlich.

Im PvE kaum sinnvoll, ich empfehle diesen Wer möglichst gar nicht mitzunehmen. Fürs PvP kann man Tränke, Drachenrelikte und die verteilbaren Attributspunkte verwenden.

Wundkomplexität:
Wundkomplexität ist ein Zustand der auf eurer LP-Leiste angezeigt wird. Ihr erkennt ihn an kleinen roten Flammen oder der Verfärbung eurer LP-Leiste. Mit Patch 5.0 wird euch Wundkomplexität gestaffelt, also in Schritten wie beispielsweise 25%, 50%, usw. zugefügt. Sie verringert die erhaltene Heilung um den angegebenen Prozentsatz. Erst einmal aufgebaute Wundkomplexität kann nur sehr schwer wieder verloren
werden.


Lebenskraft:
Erhöht die Lebenspunkte um X%.

Wie bei Beschlagenheit kann man damit eigtl. nichts falsch machen.

Willenskraft:
Alle X Sekunden oder X% an Lebenspunkte, die ihr verliert, während ihr unter einem Kontrolleffekt steht, gewähren euch X Sekunden lang Immunität gegen Kontroll- und Verlangsamungseffekte.

Wieder hauptsächlich für PvP sinnvoll. Es können Tränke, die verteilbaren Attributspunkte oder die Punkte der Konklave-Items verwendet werden um den Wert zu erhöhen. Aktuell gibt es noch keine offizielle Anzeige für Willenskratft, sie wird jedoch mit Pacth 5.0.1 kommen.

Blutlust:
Heilt Euch mit X% desverursachten Schadens und X% der Heilung.

Dieses Attribut muss sehr hoch sein um einen spürbaren Nutzen daraus zu ziehen. Die Blutlust-Rubine sind hier sehr hilfreich, jedoch hält der Beschwörer sowieso schon wenig aus. Da ihr häufig nicht länger als 2 Schläge aushaltet sollte auf diesen Wert keine übermäßige Beachtung gelegt werden.

Hartnäckigkeit:
Fehlerhafte Beschreibung, bildet das Gegenstück zu Zorn:
Verringert die Verwundungsquote. Ihr könnt X% mehr Schaden ERLEIDEN bevor die Wundkomplexität erscheint.

Im PvE sinnvoll um den Heiler zu unterstützen. Da der Tank die Aggro im Optimalfall behält, muss dieser Wert nicht allzu hoch sein.

Glück:
Erhöht eure Chance einen kritischen Treffer zu verursachen um X%

Ein kritischer Treffer verursacht doppelten Schaden. Dieser Wert lässt sich nicht über normales Astralequip
erhöhen. Glück kann bloß über Drachenrelikte, Tränke aus der Boutique oder durch die Skillung erhöht werden. Der Beschwörer kann mit seinen Rubinen jedoch nur jeweils spezielle Fertigkeiten verstärken.


Glaube:
Erhöht eueren Manapool um X

Dieses Attribut besitzen ausschließlich Manaklassen. Glaube ist nur auf der Waffe zu finden. Darum solltet ihr sie nicht vernachlässigen um euer Mirra zu schonen. Außerdem bestimmt der Glaube auch die Wiederherstellungsrate eures Manas.

Zusammenfassung:

Allem in Allem kann man sagen, dass das neue Attributssystem einsteigerfreundlicher ist und Neulinge nicht gleich „erschlägt“, jedoch auch seine Raffinessen hat. Zur Verteilung der Punkte kann ich nur sagen das für PvE eine Verteilung von 50% Beschlagenheit und 50% Brutalität optimal wäre, jedoch glaube ich das die Attribute auch stark vom Spielstil abhängen und man am besten selbst testen sollte was man braucht, was man will und wie man am liebsten spielt. Das bedeutet nicht dass, man jetzt 100% auf Entschlossenheit gehen soll. Man sollte jedoch seine Attribute nach
eigenem Bedarf variieren und sich nicht auf eine feste vorgegebene Verteilung fixieren.

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Friday, May 9th 2014, 8:49pm

Gramarye

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Die Skillung:

Bevor ich auf die einzelnen Skillungen eingehe möchte ich euch einige spezielle Fertigkeiten im Voraus erklären. Zu
diesen Fertigkeiten hat jeder Beschwörer Zugang ohne Talent- oder Rubinpunkte zu investieren:


Weltmysterien:

Durch spezielle Questketten, sogenannte „Weltmysterien“ erhält der Beschwörer 2 Klassenspezifische Fertigkeiten die jeweils nach dem Abschluss der jeweiligen Weltmysterien.

Diese Fertigkeiten können bei Mark Staritsin (Yaskers Turm/Nezebgrad) oder bei Lyubomudr Somov (Aidenus Turm/Novograd) erhalten werden.




Geisterhafte Deckung:

Kann durch Abschluss des Weltmysteriums „Imperiale Ambitionen“ (Nach Beendigung der Instanz Labor 13) erhalten werden.

Die Geisterhafte Deckung macht für 4 Sekunden unverwundbar und erhöht das Lauftempo für die Dauer um 200%. Auf den Nutzen kann man eigtl. von selber kommen…Im PvE um die Aggro kurzzeitig zu verlieren und im PvP perfekt um zu flüchten!!! Die kurze Zeit reicht bereits aus um aus der Reichweite der meisten Fernkämpfer zu entkommen.

Unbeständiges Gegengift:

Kann nach dem Abschluss des Weltmysteriums „Krieg um das heilige Land“ (Nach Abschluss der Instanz Tensess-Tempel) erhalten werden.

Euer „Reinigen“: Entfernt Gift- und Krankheitseffekt vom Ziel. Im PvP gut um die Dots der anderen Beschis loszuwerden. Im PvP kann man damit den Heiler auch als DD unterstützen, beispielsweise während der grünen Phase bei Kazul (DC1) oder bei Ath-zak (DC2). Als Fullheal Pflicht.

Mit dem Rubin „Kreis der Dunkelheit“ gibt dem lassen sich dann auch Magieffekte entfernen. Muss jeder Heiler dabeihaben, netterweise wird dann auch die Reichweite unserer Fertigkeiten erhöht.

Klassenspezifische Fertigkeiten:

Neben den Fertigkeiten aus den Weltmysterien erhält jeder Beschwörer, abhängig von der Rasse (Elf, Xadaganian oder Arisen) eine weitere Fertigkeit. Alle diese Fertigkeiten teilen sich eine Abklingzeit von 3 Minuten.

Dämonischer Fluch (Elfen)

Ein weiterer DoT der euch und euer Pet für den verursachten Schaden heilt. Dies Feritgkeit ist höchstens wegen ihrer Heilung nützlich, der eigtl. Schaden fällt, bedenkt man die 3 Minuten Abklingzeit eher gering aus.

Dunkle Berührung (Arisen):

Heilt eurer Pet vollständig. Ganz gut wenn das Mana oder die Zeit für meisterhafte Beschwörung nicht ausreicht. Dazu sollte es jedoch nicht oft kommen, da die HP häufig vor dem Mana leer ist oder das Pet sowieso nicht stirbt.

Kunst der Wiederbelebung (Xadaganian):

Erhöht den Elan eures Begleiters um 50% und verringert seine Abklingzeiten um 30%

Der Unterschied ist deutlich spürbar, lässt sich optimal mit anderen Fertigkeiten kombinieren.
Ich empfehle jedem Spieler im PvE ausschließlich diese Fertigkeit zu verwenden.


+++ Um alle Klassenspezifischen Fertigkeiten nutzen zu können müsst ihr jedoch die „Seite aus dem Buch der Geheimnisse“ aus der Allods-Botique für 900 Kristalle (Echtgeld) erwerben. +++



Achtung!:

Für diese Skillungen benötigt ihr folgende zusätzlichen Rubine und Talente:

Den PvP-Rubin:
Diesen Rubin könnt ihr erhalten wenn ihr ein „Schlachtfeldgeschenk“ für 1500 Schlachtfeldembleme erwerbt. Das könnt ihr bei Yasskul Sekhet in Yaskers Turm tun.



Schlachtfeldembleme:
Eine Währung die ihr durch diverse PvP-Aktivitäten erhalten könnt (unter anderem Hessenkessel, June-Katakomben und Arena des Todes). Ihr könnt sie gegen verschiedene Dinge eintauschen. Die
Menge die ihr pro Woche erspielen bzw. einlösen könnt ist jedoch begrenzt.


Den Sammler-Rubin:
Kann durch Abschluss der Quest „Der Weg des Beschwörers“ erhalten werden. Bei dieser Quest müsst ihr die verschiedenen Gebiete Sarnauts nach Astral-Edelsteine suchen. Ihr könnt stattdessen die „Schmuckkästchen“ aus der Boutique verwenden.





Beide Rubine aus der Raid-Instanz „Dämonenstadt“ Weltmysterien: „Seltsame Kultisten“ & „Eine dämonische Gefahr“)

Den Rubin aus der Raid-Instanz „Totenstadt“ (Welmysterium: „Die Siegel der Macht“)

Die erste & die zweite Seite aus dem Buch des archaischen Magiers aus der Boutique für 2 weitere Rubine

Die erste & und die zweite Schriftrolle des Sakraments aus der Boutique für insgesamt 3 weitere Talentpunkte.

1 Talentpunkt und 1 Rubin durch das Erhalten des „Titels der Größe“ (Welmysterium: „Das Absolute“)

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Friday, May 9th 2014, 10:02pm

Gramarye

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Säure-DPS:

Ja, ihr habt richtig gehört!! Eine reine Säure-Skillung. Ich
habe die übrigen Rubine verwendet um meiner Gruppe im Astral oder in Wellebell
nützlicher zu sein. Aber nun erst einmal zu den Fertigkeiten, ich werde jetzt
nicht jeden Rubin im Detail erwähnen, die meisten erklären sich von selbst. Bei
den von mir genannten Zauberzeiten etc. sind die Rubine bereits miteinbezogen.

Talentbaum:



Säurekugel:

Zauberzeit: 1,8 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Bei diesem Singletarget handelt es sich um einen unserer wichtigsten DMG-Skills. Zu der Rota die wir hier verwenden komme ich noch.

Verwesung/Zersetzung:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ein DoT der 24 Sekunden anhält. Er ist der stärkste DoT des Beschwörers und findet fast IMMER eine sinnvolle Anwendung.

Vampirismus:

Zauberzeit: 2,5 Sekunden Abklingzeit: 30 Sekunden
Diese Fertigkeit ist nicht wegen des Schadens sinnvoll, kann jedoch sinnvoll sein weil er uns 5 Blutpunkte gibt.

Blutschilde:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 3 Blutstropfen
Der Beschwörer hält sehr wenig aus. Mit Blutschild erhält man 10 Stacks, die die Rüstung des Beschwörers um 80% anheben!! Das entspricht der Rüstung die man als Platten-Klasse hat. Ihr verliert jedoch für jeden erhaltenen Hit 1 Stack.

Dunkler Pakt:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 1 min 30 Sekunden spez. Kosten: 15% Lebenspunkte
Ihr erhaltet eine passive Blutregenration solange ihr außerhalb des Kampfes seid. Durch Benutzung werden Lebenspunkte gegen Blutpunkte „getauscht.“ Allein dem Blutschild zuliebe sollte dieser Skill auf 1 mitgenommen werden.

Unhold/Zombie:

Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Euer Pet, mehr dazu könnt zu Beginn dieses PMB’s lesen. Indieser Skillung wird er einen Großteil eures Schadens ausmachen.

Blutplage:

Zauberzeit: 2 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Euer Skill für AoE. Er wird auf ein Ziel gezaubert von diesem er sich dann auf alle Mobs innerhalb von 10 Metern ausbreiten. Beachtet das ein Mob der nachträglich infiziert wurde erneut im Umkreis von 10 Metern
verteilen kann. Das führt dazu, dass Sich die Blutlage trotz einmaligen Zauberns auf ganze Horden von Mobs ausbreiten kann.


Wanderndes Fieber:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Kann euch alle 2 Sekunden mit einer Chance von 35% einen Blutstropfen regenerieren. Explodiert nach 90 Sekunden und verursacht viel Schaden. Dieser Skill kann jedoch nicht mehrfach verteilt werden. Ihr solltet ihn bei jedem größeren Mob verwenden.

Mit dem Rubin „Beschleunigter Metabolismus“ wird dieser Skill zu einem weiteren DoT. Dabei genügt es, dass das Wandernde Fieber auf Rang 1 ist um maximalen DoT-Schaden zu erzielen.
Wegen dem doch sehr hohen Hit nach Ende der 90 Sekunden und der praktischen Blutregeneration habe ich diesen Skill jedoch auf Rang 3 dabei.


Aura der Astralmacht (englischer Kürzel: AoP):

Zauberzeit: 2 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ein Gruppenbuff der den magischen schaden der gesamten Gruppe um 15% erhöht. Verringert jedoch deine Heilung um 50%.

Dieser Skill ist oft der einigste Grund warum ein Beschwörer mit in den Astral darf. Schaut man sich die Talente der anderen Klassen fällt auf, dass 6 von 10 Klassen diese Fertigkeit beherrschen könnten es jedoch selten tun:

~ Magier + Psioniker: werden für das „Siegel der Gesundheit2 gebraucht
~ Heiler: Ist nicht zuverlässig verwenden, da er sie nach Bedarf für Offheal deaktiviert.
~ Ingenieur: Ehrlich gesagt war ich noch nie mit einem Ingenieur im Astral, kann daher dazu nicht sagen was üblicherweise verwendet wird, er hat jedoch die „Aura der Astralmacht“ (Rubine) oder das „Intensive Training“ (Talente) zu Auswahl
~ Barde: kann es theoretisch verwenden, muss jedoch häufig für ein Siegel sorgen.
~ Beschwörer: kann es als Dps problemlos mitnehmen, da er keine alternativen Buffs besitzt.


Auferstehung von den Toten:

Zauberzeit: Selbstauslösend Abklingzeit: 3 Minuten
Anstatt zu sterben werdet ihr für wenige Sekunden unverwundbar und erhaltet 30% der maximalen Lebenspunkte und Mana zurück. Dieser Skill sollte in jeder guten Skillung auf 3 sein, mit den Blutschilden eure wichtigste defensive Fertigkeit.
Ihr solltet jedoch beachten, dass dieser Skill euer Mana verringert, solltet ihr im Moment eures glorreichen Todes über 30% haben.


Immundefekt:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 4 Minuten 30 Sekunden spez. Kosten: 3 Drachentränen
Mit diesem Skill könnt ihr den gesamten Schaden den eure Zersetzung und euer Nervengift(wird noch erklärt) während ihrer Laufzeit zufügen würden sofort verursachen.

Dunkler Elan:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3Minuten spez. Kosten: Drachentränen
Ein Buff der euren Zombie mit jedem seiner Angriffe jedes der getroffenen Mobs 3 Stacks der “Unklaren Essenz“ hinzufügen lässt. Erleidet eines dieser Mobs nun erneut Säureschaden, verschwindet ein Stack und der Gegner erhält X zusätzlichen Schaden. Die Dauer des Buffs ist abhängig von der Qualität der verwendeten Drachenträne (Blaue Drachenträne: 35 Sekunden). Wunderbarer Skill für Bosse um seinen schaden temporär stark zu erhöhen, lässt sich wunderbar mit Kunst der Wiederbelebung kombinieren. Ihr und euer Zombie müsst jedoch permanent dasselbe Ziel angreifen um den Skill optimal zu nutzen, da der Debuff auf den Mobs nur 12 Sekunden anhält.
Sollte immer mit Kunst der Wiederbelebung verwendet werden.Beide haben dieselbe Abklingzeit und der Dunkle Elan wird so noch weiter verstärkt.

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Friday, May 9th 2014, 10:23pm

Gramarye

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Erster Rubinbaum (Säurekugel):




Ätzende Säure:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 2 Min.
Fügt eurem Säureschaden bei den nächsten 20 Treffern X Säureschaden hinzu. Die Erhöhung des Schadens ist enorm!! Wege der niedrigen Abklingzeit könnt ihr den Skill bei jedem stärkeren Mob verwenden. Ihr solltet jedoch aufpassen, dass ihr den Skill bei jedem Boss verwenden könnt. (erfordert ein wenig Erfahrung um das abschätzen zu können)

Meisterhafte Beschwörung:


Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 30 Sekunden
Ihr könnt euer Pet ohne Castzeit wiederbeleben, jedoch mit zusätzlichen Manakosten. Euer Zombie macht zwischen 1/3 und 50% euers gesamten DPS aus, deswegen MÜSST ihr es sofort wiederbeleben.


Zweiter Rubinbaum (Gifte):



Lähmende Plage:


Zauberzeit: 2 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: ALLE Blutstropfen
Euer langer CC, ähnlich wie das Eisgrab eines Magiers. Mit einem entscheidenden Vorteil: der Effekt kann nicht unterbrochen werden. Mir passiert häufig, dass selbst der Tank zu dumm ist auf das Eisgrab aufzupassen und den Mob sofort wieder befreit. Perfekt für Random-Gruppen, die teils über Suchen im Chat entstanden sind.
Wichtig ist hier das sich die lähmende Plage wie das Wandernde Fieber verhält, verwendet man sie ein zweites Mal, wird der Effekt vom ersten Ziel entfernt.

Nervengift:

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Nach der Zersetzung euer wichtigster DoT, sobald er ausläuft stunnt er das Ziel für 3 Sekunden. Im PvE kann der Stun hilfreich sein da ihr die Mobs so am angreifen hindert und so den eingehenden Schaden verringert.

Mit dem Rubin „Welkende Berührung“ verteilt dieser DoT die Zersetzung auf euren Gegnern. Sinnvoll um Mana zu sparen, da ihr nur noch einen eurer beiden Dots auf den einzelnen Mobs verteilen müsst.

Dritter Rubinbaum (Vampirismus):



Ich nenne ihn unseren „Crap-Baum“ , sehr viel was man mitnehmen kann, aber nicht wirklich braucht.


Funken beschwören:

Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ganz praktisch, falls der Heiler stirbt und ihr noch lebt weil ihr OP seid!! :P
Kommt aber selten vor.

Der erhöhte Blutpool durch „Blutspeicher“ kann insofern sinnvoll sein, falls ihr die zusätzlichen Blutpunkte über Vampirismus der „Wanderndes Fieber“ bekommen könnt und so die Dauer eurer lähmenden Plage zusätzlich erhöht

So, das wäre geschafft. Ihr fragt euch warum ich kein Max-DPS mit Todesschrei verwende?


Tja, diese Skillung ist auf Astral ausgelegt, bei den Bossen im Astral fällt der Schaden den man durch den Todesschrei macht kaum ins Gewicht, da die Bosse sehr schnell sterben. Der Todesschrei macht sich erst in längeren Kämpfen bemerkbar. Stattdessen versuche ich meiner Gruppe Gründe zu geben mich anstatt des Ingenieurs mitzunehmen. Das mache ich folgendermaßen:

1. Aura der Astralmacht
2. Lähmende Plage


Ihr habt euch bestimmt schon gewundert warum ich bei einer Säureskillung den Dunklen Pakt auf Stufe 3 mitgenommen habe. Ich brauche ihn um Blut für meinen CC zu bekommen. Außerdem schmeiße ich bei jeder Gruppe das wandernde Fieber und habe Den Vampirismus auf Stufe 1 vorgezaubert um auch während dem Kampf meine lähmende Plage besser erneuern zu können. Häufiges Problem ist das unsere Gruppenmitglieder häufig nicht bemerken, dass ein Mob noch lebt oder nicht warten kann bis der Dunkle Pakt unser Blut wiederhergestellt hat.

Bei dieser Skillung habe ich versucht den maximalen Schaden für eine reine Säureskillung zu erhalten. Hierbei wären auch die Rubine „Letzter
Dienst“ (Schaden an Gegnern wenn das Pet stirbt) und „Kreis der Dunkelheit.“ Ihr findet beide Im ersten Rubingitter. Der Kreis der Heilung erhöht jedoch nicht die Reichweite eurer DoTs, ihr dürft also trotzdem auf höchstens 40 Meter Entfernung sein. „Letzter Dienst“ verursacht schlichtweg zu wenig Schaden. Außerdem würde Schaden der durch den Zombie selbst verursacht wird, verloren gehen.


Die Rotation:


Wie ihr (hoffentlich ^^) seht unterscheidet sich die Spielweise zwischen AoE und Single-Target bzw. Bossen deutlich. Beim Aoe müsst ihr hauptsächlich das Nervengift verteilen (ihr müsst aber aufpassen, dass ihr die nächste Gruppe nicht pullt oder einen Mob aus dem CC einer anderen Klasse entfernt) und eure Blutplage auf den Gegnern so schnell wie möglich wieder zaubert. Im Single-Target wird am Anfang auf das Säurekugel-spamen vorbereitet (DoTs erneuern nicht vergessen)


Inkarnationen:

Eine Inkarnation ist ein spezieller Twink den ihr mit Level 46 durch eine Quest-reihe (kann auf der Insel der Offenbarung im Heiligtum des Meisters angenommen werden) erhalten könnt. Dieser „Twink“ erhält einen Großteil von dem, was ihr bereits aus der Boutique erworben habt. Außerdem könnt ihr spezielle Fertigkeiten der Klasse für andere „Twinks“ oder den „Main“
erhalten

Nun meine Vorschläge an Klassen und Skills die ich bei dieser Skillung für sinnvoll halte:

Adrenalinrausch (Krieger):

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3 Minuten 30 Sekunden
Diese Fähigkeit verdreifacht eure Manaregeneration für 10 Sekunden. Seit dem Patch nicht mehr so sinnvoll, weil die Abklingzeit um 2 Minuten erhöht wurde und der Säure-Beschwörer mittlerweile geringere Manaprobleme hat.


Heiliger Schild (Heiler):

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 5 Minuten
Absorbiert X Schaden und macht euch Immun gegen Kontrolleffekte. Wunderbar falls ihr die Aggro zieht. Ihr lebt länger und gebt dem Tank eine größere Chance die Aggro vor eurem Ableben zurückzuerlangen.


Schnell wie der Blitz (Magier):

Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 40 Sekunden
Ihr portet euch 25 Meter nach vorne. Gut um einigen AoEs auszuweichen oder um Gegnern zu entkommen.


Vorteile:

+ GruppenbufL (Aura der Astralmacht)
+ langer CC ( Lähmende Plage)
+ maximalen AoE-Schaden (Zombie + Rubin: „Endloser Durst“ )
+ längeres überleben (Rubin: „schreckliche Präsenz“ / “Dringende Verteidigung“) = Der Heiler dankt ;)

Nachteile:

- Schaden stark abhängig von DMG-Buffs (Dunkler Elan, usw.)
- NICHT maximaler Schaden bei Single-Target
- Absprache mit der Gruppe wegen CC


Fazit:

Resümierend möchte ich sagen das ich nicht komplett auf Schaden gegangen bin, jedoch stehe ich im DPS trotzdem häufig oben und kann meine Gruppe mithilfe der Lähmenden Plage sinnvoll unterstützen. Die Skillung ist recht Simpel und sollte leicht zu verstehen sein, einzige Schwierigkeit
könnte es sein die Lähmende Plage während des Kampfes zu erneuern bzw. das Blut dafür zu bekommen. Mit den letzten Patches konnte man beim Beschwörer den Wandel von einer AoE-Klasse zu einer Single-Target Klasse beobachten. Dennoch versuche ich den AoE schaden zu vernachlässigen, weil ich von meiner Tätigkeit als Heiler weiß, dass der Boss oft einfacher ist als die schwer kontrollierbare Gruppe. Hier gilt das Prinzip: „Was früher stirbt macht weniger Ärger.“ Die defensiven Fertigkeiten sind hier auch ein deutlicher Vorteil, mein Secondlife ist oft ein Weckruf für den Heiler zu bemerken das nicht nur der Tank schaden kriegt ;)
Noch einmal betone ich, dass sich diese Skillung kaum für PvP eignet.

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Friday, May 9th 2014, 10:37pm

Gramarye

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Schlusswort:

Ich hatte zu Beginn dieses „Pimp my Builds“ kaum hatte Lust meine Klasse überhaupt noch zu spielen, im Schaden war der Beschwörer schon wieder hinter den OP-Klassen (Magier & Barde) und meine Heilung hat kaum ausgereicht für den Astral. Ich habe mir die längste Zeit während dem Schreiben dieses „Pimp my Builds“ überlegt einen Kernumwandler zu kaufen.
Doch als ich getestet habe und diese Erfahrungen hier habe mit einfließen lassen, hatte ich auf einmal wieder Spaß an meiner Klasse,
OBWOHL ich nicht den höchsten Schaden mache
OBWOHL ich im PvP schnell sterbe und
OBWOHL der Tank anfangs immer gestorben ist.
Ich habe nämlich gelernt und gesehen, dass ich mich auch anders in der Gruppe zu profilieren kann, dass ich in der Arena trotzdem im Schaden oben mit dabei bin und als ich meinen persönlichen Stil beim Heilen gefunden habe, dass auch der Tank nicht mehr sofort umfällt.

Zu dieser Erkenntnis bin ich jedoch nicht allein gekommen. Deswegen möchte ich hier ganz herzlich bei Blutschamane und Entersand bedanken. Bei Bluti, weil er mir bei meiner Heal-Skillung stets mit gutem Rat zur Seite stand und auch weil ich bei im gemerkt hab, dass ich mit meiner anfänglichen Enttäuschung über die Klasse nicht alleine war.
Bei Entersand weil ich gemerkt habe das der Beschwörer *hust* scheinbar *hust* doch noch Spaß machen kann. Drum Danke und GZ das ihr hier verewigt seid.

Ich hatte während dem Schreiben sehr viel Spaß und hoffe das ich jedem, ob neu oder schon länger dabei, noch etwas neues zeigen oder euer Interesse am Beschwörer wecken konnte.

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