Fullheal:
Für den Fullheal hat der letzte Patch die wohl tiefgreifendsten Änderungen an der Mechanik/Spielweise gebracht. Zum Einen könnt ihr eure Verwesung, die ihr für Nekropotenz-Stacks, also Zauberzeitverringerung benötigt nicht mehr über die Blutplage verteilen, heißt also ihr müsst jeden Mob einzeln anwählen was weitere Zeit kostet. Außerdem wurde die Critchance deutlich verringert. Ich will nicht behaupten das die Heilung komplett halbiert wurde, aber man merkt einen deutlichen Unterschied…
Talentbaum:
Da die Rubine „Nekropotenz“ in dieser Skillung eine elementare Rolle spielen, möchte ich diese nun Vorweg erklären:
Besagte Rubine (Rubingitter „Gifte“) geben euch bis zu 5 Stacks des Effekts
Nekropotenz. Die Fertigkeiten Verwesung/Zersetzung sowie Nervengift haben eine
50%-ige Chance euch einen Nekroptenz-Stack pro Tick zu verleihen. Für jeden
Nekropotenz-Stack wird die Zauberzeit (sofern vorhanden) um 20% verkürzt,
bedeutet also das 5 Stacks die Zauberzeit der nächsten Fertigkeit zu Null werden
lassen. Diese Stacks sind für unsere Spielweise sehr wichtig, denn manche
Fertigkeiten wären ansonsten völlig unnütz.
Vampirismus:
Zauberzeit: 2,5 Sekunden Abklingzeit: 20 Sekunden
Diese Fertigkeit ist nicht wegen des Schadens sinnvoll, kann jedoch sinnvoll sein weil er uns 5 Blutpunkte gibt.
Mit dem Rubin Reanimateur wird die Abklingzeit für jede Wiederherstellung oder Verbrauch von Blutstropfen um 0,9 Sekunden verringert. Der Vampirismus ist mittlerweile zu einem wichtigen Blutlieferanten und Lebensretter geworden. Kann vorbereitet und verwendet werden um schnell Blut für Notfälle zu bekommen. Nach dem „Dunklen Pakt“ die beste Fertigkeit um eine missliche Lage umzukehren.
Blutinjektion/Blutschuss:
Zauberzeit: 3 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 1 Blutstropfen
Besitzt eine verhältnismäßig starke Heilung. Ihr solltet jedoch aufpassen, während der langen Zauberzeit kann der Tank sterben!! Hier sind Nekroptenz- Stacks sehr lohnenswert.
Mit den Rubinen „Verzögerte Heilung“ erhält das Ziel 5 Sekunden nach Benutzen eine geringe Heilung. Hier ist es wichtig zu wissen, dass dieser Buff von einem weiteren Blutschuss erneuert und NICHT ausgelöst wird. Nach Möglichkeit sinnvoll wenn der Tank diesen Buff so häufig wie möglich mit sich trägt. ( =mehr Zeit zum verteilen der HoTs)
Blutschilde:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 3 Blutstropfen
Der Beschwörer hält sehr wenig aus. Mit Blutschild erhält man 10 Stacks, die die Rüstung des Beschwörers um 80% anheben!! Das entspricht der Rüstung die man als Platten-Klasse hat. Ihr verliert jedoch für jeden erhaltenen Hit 1 Stack.
Mit dem Rubin „Dringende Verteidigung“ kann nur alle 0,3 Sekunden ein Stack verloren werden. Nützlich um die Haltbarkeit der Schilde zu verbessern, solltet ihr die Aggro mehrere mobs haben könnt ihr mit min. 3 Sekunden ohne Zauberunterbrechung immerhin einen Blutschuss benutzen.
Furcht:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 45 Sekunden
Der Gegner rennt ein paar Sekunden lustig im Kreis. Sinnvoll, falls ein Mob den CC frühzeitig verlässt oder gar kein CC vorhanden ist. Kann
auch verwendet werden um den Tod bzw. das Erleiden von Schaden von Gruppenmitgliedern zu verhindern oder um sich selbst zu schützen.
Dunkler Pakt:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 1 min 30 Sekunden spez. Kosten: 15% Lebenspunkte
Ihr erhaltet eine passive Blutregenration solange ihr außerhalb des Kampfs seid. Durch Benutzung werden Lebenspunkte gegen Blutpunkte
„getauscht.“ Sehr sinnvoll um in Notsituationen schnell an Blut zu gelangen oder um außerhalb des Kampfes die Blutbank einigermaßen wieder Aufzufüllen.
Plage der Heilung:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 3 Blutstropfen
Ein starker Hot der vom Ziel aus auf die ganze Gruppe überspringt. Während dieser Skill aktiv ist könnt ihr euch als Heiler entspannt zurücklehnen. Der Skill hat theoretisch keinen Cooldown, gibt jedoch einen Debuff der immun gegen den HoT macht. Dieser Debuff hält 40 Sekunden an. Falls man sich absprechen kann sollte hier auf Kommando kurz gekuschelt werden, ansonsten am Besten wenn ihr den Skill auf euch selbst verwendet und kurz eine kleine Runde dreht.
Mit dem Rubin „Hochentwickelte“ Genetik lässt sich die Dauer dieses Debuffs auf 28 Sekunden verkürzen.
Der Sinn an diesem Debuff ist das man ihn im Raid auch in einer zweiten Gruppe verteilen kann bzw. die Plage mithilfe eines weiteren Beschwörers nicht dauerhaft aufrechterhalten werden kann. Ihr müsst jedoch darauf achten das eure Kriegsflagge angeschaltet ist:
Die Blutplage kann nur weitergeben werden wenn das Ziel die Kriegsflagge auch an bzw auch aus hat.
Dunkle Empathie:
Zauberzeit: 1,5 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ein HoT der ungefähr 20 Sekunden anhält. Bei Verwendung erhält das Ziel eine sofortige Heilung und alle 2 Sekunden eine weitere schwächere Heilung. Sollte nach Mglichkeit und Notwendigkeit auf allen Gruppenmitgliedern aufrechterhalten werden. Kleine Recheneinlage:
6 Gruppenmitglieder * 1,5 Sekunden = 9 Sekunden Zauberzeit insgesamt
20 Sekunden Dauer – 9 Sekunden gesamte Zauberzeit = 11 Sekunden bis Der erste HoT ausläuft.
Wie ihr seht haben wir nur lediglich 11 Sekunden um andere Fertigkeiten zu benutzen bevor wir anfangen müssten die Dunkle Empathie zu erneuern.
Dank dem Rubin „Nekropotenz“ kann unsere Zauberzeit von Dunkle Empathie bedeutend verringert werden.
Reanimation:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: bis zu 3 Blutstropfen
Eure wichtigste Heilfertigkeit, da sie keine Zauberzeit oder Abklingzeit hat ist die Reanimation ideal um sie auf verletzte Gruppenmitglieder zu verwenden um mehr Zeit für den Tank zu haben. Kann jedoch auch in Notfällen verwendet werden um so aus eine kritischen Situation zu entkommen.
Lurker:
Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Diese Pet habe ich bereits zu Beginn meines Artikels ausführlich erklärt. Euer wichtigster konstanter Blutlieferant.
Wanderndes Fieber:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Kann euch alle 2 Sekunden mit einer Chance von 35% einen Blutstropfen regenerieren. Explodiert nach 90 Sekunden und verursacht viel Schaden. Diese Fertigkeit kann jedoch nicht mehrfach verteilt werden. Ihr solltet ihn so oft wie möglich verwenden um eure Blutregeneration zu verbessern.
Dunkler Elan:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3Minuten spez. Kosten: Drachentränen
Ein Buff der euren Lurker bei jeder Benutzung seiner Fähigkeit „Blutmahl“ die gesamte Gruppe heilen lässt. Die Dauer des Buffs ist abhängig von der Qualität der verwendeten Drachenträne (Blaue Drachenträne: 35 Sekunden).
Eigentlich nicht sehr starke Heilung sollte daher mit Kunst der Wiederbelebung verwendet werden. Beide haben dieselbe Abklingzeit und der Dunkle Elan wird so noch weiter verstärkt (mehr Heilung + häufigere Heilung)