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Friday, May 9th 2014, 10:41pm

Gramarye

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[PMB] Der Heal-Beschwörer by Gramarye

Der Heal

Hallo, ich bin Gramarye von der Gilde Chaoz. Ich habe dieses Spiel vor gut vier Jahren, im April 2010 begonnen und bin seit damals meiner ersten Klasse, dem Beschwörer treu geblieben. Während dieser Jahre hat sich am Beschwörer viel verändert und ich musste meine Spielweise häufig ändern und anpassen. Nun möchte ich euch präsentieren was sich mit Update 5.0 „Heart of the World“ für den Beschwörer geändert und wie ich meine Klasse nun spiele. Ich habe versucht diesen Beitrag auch für Neulinge (ganz egal ob in Allods Online oder als Beschwörer) möglichst verständlich zu gestalten. Aufgrund seiner Vielseitigkeit übernehme ich in meiner Gruppe die Rolle des Heilers oder der des „Damage Dealers“

Der Beschwörer gefällt mir aus mehreren Gründen:

Er ist sehr vielseitig, daher finde ich häufig eine Gruppe, da ich als Heiler oder Damage Dealer gebraucht werde.

Der Beschwörer hat viele verschieden Spielweisen, jede ist individuell, spielt sich anders und bietet daher ein hohes Maß an Abwechslung.

Der Beschwörer ist eine Klasse die auch für Einsteiger gut geeignet ist, jedoch eine bessere Erfahrung in Form von DPS oder HPS belohnt.

Wer einige der bisher verwendeten „Fremdwörter“ nicht kennt sollte sich vor dem Weiterlesen unbedingt folgenden Link anschauen:
http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon


Die Mechaniken:

Wie alle Klassen in Allods Online verfügt der Beschwörer über spezielle Mechaniken die ihn einzigartig machen und von den anderen Klassen unterscheidet:

Das Blut:

Jeder Beschwörer verfügt über eine Blutbank in der er eine zusätzliche Ressource, das Blut speichert. Der Beschwörer benötigt Blut um spezielle Fertigkeiten verwenden zu können. Seine Blutbank hat jedoch begrenzten Platz, welcher von ursprünglichen 10 Blutstropfen auf bis zu 16 maximalen Blutstropfen erhöht werden kann:



Die zusätzlichen Blutstropfen habe ich hier Weiß umrandet.

Seine Begleiter:

Der Beschwörer kann einen von drei möglichen Begleitern kontrollieren. Er Kontrolliert sie über ein spezielles Modul im User Interface (UI), ich nenne es von jetzt an Pet-Konsole:



Hier könnt ihr das Pet manuell angreifen lassen (1). Ihr könnt aber auch zwischen verschiedenen Modi wählen, welche das Verhaltensmuster eures Pets bestimt. Dabei könnt ihr wählen ob euch euer Pet hinterherlaufen (2) oder an einer bestimmten Position verharren (3) soll. Ihr könnt parallel dazu über das „Verhaltensmuster“ eures Pets bestimmen:
~ Aggressiv (4): es greift selbständig Gegner an und
eröffnet so den Kampf.

~ Defensiv (5): es greift erst an sobald ihr angegriffen
werdet.

~ Passiv (6): es unternimmt gar nichts

Diese Begleiter haben jeweils unterschiedliche Rollen und Vorteile:

Der Unhold/Zombie:

Der Unhold oder dessen Verbesserung namens Zombie übernehmen die Rolle des DDs. Er hat dabei zwei verschiedene Fertigkeiten zur Verfügung zwischen denen jeder Zeit gewechselt werden kann. Die Säurespucke mit 3 Sekunden Zauberzeit und Single-Target-Schaden und dem Säureschwall, einem AoE mit 4 Sekunden Zauberzeit. Zwischen diesen beiden Fertigkeiten könnt ihr simpel über die Pet-Konsole Hin- und Herschalten:



Stirbt dieses Pet hinterlässt es eine recht unnütze Säurelache.

Der Lurker:

Er übernimmt die Rolle eines Supporters, da er euch regelmäßig mit mithilfe von „Blutmahl“ mit Blutspunkten versorgt. Außerdem kann er ein Ziel regelmäßig verstummen. Ist ein Ziel verstummt kann es keine Zauber verwendet, ist also damit bei den meisten Nahkämpfern verschwendet. Als dritte Fähigkeit macht es sich nach 10 Sekunden ohne Kampfhandlung Unsichtbar für Gegner und Verbündete. Der Sinn hinter der Unsichtbarkeit hat sich mir bisher nicht erschlossen, alles was man damit tun kann ist schwächere Spieler von einem Wiederbelebungspunkt in Asee-Teph zu überfallen. Da er das Pet mit den niedrigsten Lebenspunkten ist, müsst ihr hier vorsichtig sein.

kleiner Tipp: schickt ihn im PvP nicht auf Barden oder Krieger, sie könnten den Lurker „unbeabsichtigt“ während ihren AoEs Bösartiger/Grausamer Wirbel oder Klagelied/Kantate töten.

Das Hellion:

Es übernimmt die Rolle des „Tanks.“ Das sollte es zumindest… In Wirklichkeit hält es spätestens ab Level 30 die Aggro nicht mehr. Doch zuerst zu seinen Fähigkeiten: es kann Gegner, ähnlich dem Krieger antürmen und Niederschlagen. Mit seinem Hasserfüllten Schlag schlägt es das Ziel erneut nieder und produziert zusätzliche Aggro.

Es ist hauptsächlich sinnvoll fürs PvP gegen Nahkämpfer geeignet, da Verstummen bei wenig Sinn hätte, sie benutzen ja keine Zauber die dadurch verhindert werden könnten.

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Friday, May 9th 2014, 10:41pm

Gramarye

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Die Veränderungen:

Ich habe hier nur die wichtigen Änderungen für den Beschwörer aufgezählt ;)

Der Beschwörerrubin „Endloses Blut“ erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 3/6/9%.

Der Beschwörerrubin „Blutvergiftung“ erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 7/14/21%.

Der Beschwörerrubin "Brennende Säure" erhöht nun die Chance auf einen kritischen Treffer um 6/12/18%

Wie ihr seht wurden infolge des neuen Attributsystems (dazu kommen wir später) die Rubine für kritischen Schaden verändert. An sich nicht schlimm, falls die Entwickler den Schaden bzw. die Heilung entsprechend angepasst hätten...

Der Beschwörerrubin „Dringende Verteidigung“ bewahrt nun den „Blutschild“ davor, durch beseitigende Fähigkeiten sofort entfernt zu werden. Anstelle davon werden 7/5/3 Aufladungen des „Blutschilds“ entfernt.

Wichtig ist das dieser neue Effekt zusätzlich zu dem Alten hinzugefügt wurde (Man könnt nur noch alle 0,3/0,6/0,9 Sekunden einen Blutschild verlieren). Daher recht Praktisch gegen Magier, Barden und alle die die Fähigkeit von der Inkarnation haben.

Der Rubin „Welkende Berührung“ des Beschwörers ruft nicht länger die Effekte „Verwesung“ oder „Zersetzung“ hervor, wenn „Blutplage“ aktiviert wurde. Die Chance, „Zersetzung“ oder „Verwesung“ durch die Fähigkeit „Nervengift“ auszulösen, wurde um 33/66/100 % erhöht, abhängig vom Rang des Rubins.

Wieder einmal ein starker Eingriff in die Mechaniken des Beschwörers. Wir müssen nun jeden Mob extra anwählen und Nervengift bzw. Verwesung manuell zaubern. Durch das neue Attributssystem und deren Folgen (Blutlust >>> Arena des Todes) war das zu erwarten. Jedoch haben die Entwickler (wieder einmal) viel zu früh mit dem Denken aufgehört und gar nicht überlegt wie sich der Heal jetzt spielt. Für einen DD ist diese Änderung verkraftbar, die Anzahl der Beschwörer entscheidet zwar nicht mehr über den Ausgang der Arena und man muss im PvE jeden DoT einzeln verteilen, wer aber guten(!!) Schaden machen wollte hat das mit dem Nervengift bereits vor dem Patch gemacht.

ABER: der Heal bekommt seine Nekropotenz-Stacks (Instants) nun noch schwerer als vor dem Patch. Es ist einfach fast nicht machbar gleichzeitig zu heilen, DoTs aufrecht zu erhalten und einen besoffenen Lurker zu sitten. Erschwerend kommt hinzu, dass die gesamte Heilung geschwächt wurde weshalb wir den Blutschuss (3 sekunden Zauberzeit!!) mehr brauchen als je zuvor.

Der Beschwörerrubin „Spendervirus“ erhöht nun die Blutlust um 5/10/15%.

Der Rubin heißt jetzt „Ewiger Hunger“. Die Attribute erkläre ich gleich.

Die Mechaniken vom Zombie wurden leicht verändert, d.h. er stoppt seinen aktuellen Zauber nicht, wenn er zurückgerufen wird.

eigtl. nichts wichtiges, ihr solltet jedoch beim Phasenwechsel von Kazul aus der Dämonenstadt aufpassen.
Außerdem sind eure Pets gegen fast alle Bossmechaniken auf den neuen Astralinseln immun. :thumbsup:

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Friday, May 9th 2014, 10:42pm

Gramarye

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Das neue Attributssystem:


Elan & Kondition

Diese beiden Werte erhöhen jeweils euren Grundschaden oder eure Lebenspunkte.
Diese Werte könnt ihr kaum beeinflussen, sie erhöhen sich praktisch „von selbst“.

Beschlagenheit:
Erhöht Euren Schaden und Heilung um X%.

Da dieses Attribut an keine Einschränkungen gebunden ist, ist es so ziemlich für jeden das neue Hauptattribut.

Entschlossenheit:
Entschlossenheit wird beim Erleiden von Schaden angehäuft. Erhöht den verursachten Schaden und die verursachte Heilung um X% für jeden Prozent an Entschlossenheit.

Die Entschlossenheit baut sich auch abhängig von euren Attributen sekündlich wieder ab.
Eure aktuell aufgebaute Entschlossenheit könnt ihr direkt unter eurem Mana oder eurer Energie sehen:


Für den Beschwörer im PvE sinnlos und im PvP Geschmackssache, ihr solltet IMMER versuchen, so viel Schaden wie möglich zu vermeiden. Wenn ihr sterbt (passiert beim Beschwörer recht schnell) habt ihr nichts von eurer Entschlossenheit.


Brutalität:
Erhöht verursachten Schaden und verursachte Heilung um X% für jeden Prozent an verlorenen Lebenspunkten Eures Ziels.

Macht sich bei Bossen mit viel HP (Raid-bosse) fürs DPS sehr bezahlt. Als Heiler könnt ihr so Spieler mit wenig Lebenspunkten schneller wieder hochziehen.


Zorn:
Ist hauptsächlich für die Entstehung von Wundkomplexität verantwortlich.

Im PvE kaum sinnvoll, ich empfehle diesen Wer möglichst gar nicht mitzunehmen. Fürs PvP kann man Tränke, Drachenrelikte und die verteilbaren Attributspunkte verwenden.

Wundkomplexität:
Wundkomplexität ist ein Zustand der auf eurer LP-Leiste angezeigt wird. Ihr erkennt ihn an kleinen roten Flammen oder der Verfärbung eurer LP-Leiste. Mit Patch 5.0 wird euch Wundkomplexität gestaffelt, also in Schritten wie beispielsweise 25%, 50%, usw. zugefügt. Sie verringert die erhaltene Heilung um den angegebenen Prozentsatz. Erst einmal aufgebaute Wundkomplexität kann nur sehr schwer wieder verloren
werden.


Lebenskraft:
Erhöht die Lebenspunkte um X%.

Wie bei Beschlagenheit kann man damit eigtl. nichts falsch machen.

Willenskraft:
Alle X Sekunden oder X% an Lebenspunkte, die ihr verliert, während ihr unter einem Kontrolleffekt steht, gewähren euch X Sekunden lang Immunität gegen Kontroll- und Verlangsamungseffekte.

Wieder hauptsächlich für PvP sinnvoll. Es können Tränke, die verteilbaren Attributspunkte oder die Punkte der Konklave-Items verwendet werden um den Wert zu erhöhen. Aktuell gibt es noch keine offizielle Anzeige für Willenskratft, sie wird jedoch mit Pacth 5.0.1 kommen.

Blutlust:
Heilt Euch mit X% desverursachten Schadens und X% der Heilung.

Dieses Attribut muss sehr hoch sein um einen spürbaren Nutzen daraus zu ziehen. Die Blutlust-Rubine sind hier sehr hilfreich, jedoch hält der Beschwörer sowieso schon wenig aus. Da ihr häufig nicht länger als 2 Schläge aushaltet sollte auf diesen Wert keine übermäßige Beachtung gelegt werden.

Hartnäckigkeit:
Fehlerhafte Beschreibung, bildet das Gegenstück zu Zorn:
Verringert die Verwundungsquote. Ihr könnt X% mehr Schaden ERLEIDEN bevor die Wundkomplexität erscheint.

Im PvE sinnvoll um den Heiler zu unterstützen. Da der Tank die Aggro im Optimalfall behält, muss dieser Wert nicht allzu hoch sein.

Glück:
Erhöht eure Chance einen kritischen Treffer zu verursachen um X%

Ein kritischer Treffer verursacht doppelten Schaden. Dieser Wert lässt sich nicht über normales Astralequip
erhöhen. Glück kann bloß über Drachenrelikte, Tränke aus der Boutique oder durch die Skillung erhöht werden. Der Beschwörer kann mit seinen Rubinen jedoch nur jeweils spezielle Fertigkeiten verstärken.


Glaube:
Erhöht eueren Manapool um X

Dieses Attribut besitzen ausschließlich Manaklassen. Glaube ist nur auf der Waffe zu finden. Darum solltet ihr sie nicht vernachlässigen um euer Mirra zu schonen. Außerdem bestimmt der Glaube auch die Wiederherstellungsrate eures Manas.

Zusammenfassung:

Allem in Allem kann man sagen, dass das neue Attributssystem einsteigerfreundlicher ist und Neulinge nicht gleich „erschlägt“, jedoch auch seine Raffinessen hat. Zur Verteilung der Punkte kann ich nur sagen das für PvE eine Verteilung von 50% Beschlagenheit und 50% Brutalität optimal wäre, jedoch glaube ich das die Attribute auch stark vom Spielstil abhängen und man am besten selbst testen sollte was man braucht, was man will und wie man am liebsten spielt. Das bedeutet nicht dass, man jetzt 100% auf Entschlossenheit gehen soll. Man sollte jedoch seine Attribute nach
eigenem Bedarf variieren und sich nicht auf eine feste vorgegebene Verteilung fixieren.

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Friday, May 9th 2014, 10:43pm

Gramarye

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Die Skillung:

Bevor ich auf die einzelnen Skillungen eingehe möchte ich euch einige spezielle Fertigkeiten im Voraus erklären. Zu
diesen Fertigkeiten hat jeder Beschwörer Zugang ohne Talent- oder Rubinpunkte zu investieren:


Weltmysterien:

Durch spezielle Questketten, sogenannte „Weltmysterien“ erhält der Beschwörer 2 Klassenspezifische Fertigkeiten die jeweils nach dem Abschluss der jeweiligen Weltmysterien.

Diese Fertigkeiten können bei Mark Staritsin (Yaskers Turm/Nezebgrad) oder bei Lyubomudr Somov (Aidenus Turm/Novograd) erhalten werden.




Geisterhafte Deckung:

Kann durch Abschluss des Weltmysteriums „Imperiale Ambitionen“ (Nach Beendigung der Instanz Labor 13) erhalten werden.

Die Geisterhafte Deckung macht für 4 Sekunden unverwundbar und erhöht das Lauftempo für die Dauer um 200%. Auf den Nutzen kann man eigtl. von selber kommen…Im PvE um die Aggro kurzzeitig zu verlieren und im PvP perfekt um zu flüchten!!! Die kurze Zeit reicht bereits aus um aus der Reichweite der meisten Fernkämpfer zu entkommen.

Unbeständiges Gegengift:

Kann nach dem Abschluss des Weltmysteriums „Krieg um das heilige Land“ (Nach Abschluss der Instanz Tensess-Tempel) erhalten werden.

Euer „Reinigen“: Entfernt Gift- und Krankheitseffekt vom Ziel. Im PvP gut um die Dots der anderen Beschis loszuwerden. Im PvP kann man damit den Heiler auch als DD unterstützen, beispielsweise während der grünen Phase bei Kazul (DC1) oder bei Ath-zak (DC2). Als Fullheal Pflicht.

Mit dem Rubin „Kreis der Dunkelheit“ gibt dem lassen sich dann auch Magieffekte entfernen. Muss jeder Heiler dabeihaben, netterweise wird dann auch die Reichweite unserer Fertigkeiten erhöht.

Klassenspezifische Fertigkeiten:

Neben den Fertigkeiten aus den Weltmysterien erhält jeder Beschwörer, abhängig von der Rasse (Elf, Xadaganian oder Arisen) eine weitere Fertigkeit. Alle diese Fertigkeiten teilen sich eine Abklingzeit von 3 Minuten.

Dämonischer Fluch (Elfen)

Ein weiterer DoT der euch und euer Pet für den verursachten Schaden heilt. Dies Feritgkeit ist höchstens wegen ihrer Heilung nützlich, der eigtl. Schaden fällt, bedenkt man die 3 Minuten Abklingzeit eher gering aus.

Dunkle Berührung (Arisen):

Heilt eurer Pet vollständig. Ganz gut wenn das Mana oder die Zeit für meisterhafte Beschwörung nicht ausreicht. Dazu sollte es jedoch nicht oft kommen, da die HP häufig vor dem Mana leer ist oder das Pet sowieso nicht stirbt.

Kunst der Wiederbelebung (Xadaganian):

Erhöht den Elan eures Begleiters um 50% und verringert seine Abklingzeiten um 30%

Der Unterschied ist deutlich spürbar, lässt sich optimal mit anderen Fertigkeiten kombinieren.
Ich empfehle jedem Spieler im PvE ausschließlich diese Fertigkeit zu verwenden.


+++ Um alle Klassenspezifischen Fertigkeiten nutzen zu können müsst ihr jedoch die „Seite aus dem Buch der Geheimnisse“ aus der Allods-Botique für 900 Kristalle (Echtgeld) erwerben. +++



Achtung!:

Für diese Skillungen benötigt ihr folgende zusätzlichen Rubine und Talente:

Den PvP-Rubin:
Diesen Rubin könnt ihr erhalten wenn ihr ein „Schlachtfeldgeschenk“ für 1500 Schlachtfeldembleme erwerbt. Das könnt ihr bei Yasskul Sekhet in Yaskers Turm tun.



Schlachtfeldembleme:
Eine Währung die ihr durch diverse PvP-Aktivitäten erhalten könnt (unter anderem Hessenkessel, June-Katakomben und Arena des Todes). Ihr könnt sie gegen verschiedene Dinge eintauschen. Die
Menge die ihr pro Woche erspielen bzw. einlösen könnt ist jedoch begrenzt.


Den Sammler-Rubin:
Kann durch Abschluss der Quest „Der Weg des Beschwörers“ erhalten werden. Bei dieser Quest müsst ihr die verschiedenen Gebiete Sarnauts nach Astral-Edelsteine suchen. Ihr könnt stattdessen die „Schmuckkästchen“ aus der Boutique verwenden.





Beide Rubine aus der Raid-Instanz „Dämonenstadt“ Weltmysterien: „Seltsame Kultisten“ & „Eine dämonische Gefahr“)

Den Rubin aus der Raid-Instanz „Totenstadt“ (Welmysterium: „Die Siegel der Macht“)

Die erste & die zweite Seite aus dem Buch des archaischen Magiers aus der Boutique für 2 weitere Rubine

Die erste & und die zweite Schriftrolle des Sakraments aus der Boutique für insgesamt 3 weitere Talentpunkte.

1 Talentpunkt und 1 Rubin durch das Erhalten des „Titels der Größe“ (Welmysterium: „Das Absolute“)

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Friday, May 9th 2014, 10:50pm

Gramarye

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Fullheal:

Für den Fullheal hat der letzte Patch die wohl tiefgreifendsten Änderungen an der Mechanik/Spielweise gebracht. Zum Einen könnt ihr eure Verwesung, die ihr für Nekropotenz-Stacks, also Zauberzeitverringerung benötigt nicht mehr über die Blutplage verteilen, heißt also ihr müsst jeden Mob einzeln anwählen was weitere Zeit kostet. Außerdem wurde die Critchance deutlich verringert. Ich will nicht behaupten das die Heilung komplett halbiert wurde, aber man merkt einen deutlichen Unterschied…

Talentbaum:

Da die Rubine „Nekropotenz“ in dieser Skillung eine elementare Rolle spielen, möchte ich diese nun Vorweg erklären:

Besagte Rubine (Rubingitter „Gifte“) geben euch bis zu 5 Stacks des Effekts
Nekropotenz. Die Fertigkeiten Verwesung/Zersetzung sowie Nervengift haben eine
50%-ige Chance euch einen Nekroptenz-Stack pro Tick zu verleihen. Für jeden
Nekropotenz-Stack wird die Zauberzeit (sofern vorhanden) um 20% verkürzt,
bedeutet also das 5 Stacks die Zauberzeit der nächsten Fertigkeit zu Null werden
lassen. Diese Stacks sind für unsere Spielweise sehr wichtig, denn manche
Fertigkeiten wären ansonsten völlig unnütz.



Vampirismus:
Zauberzeit: 2,5 Sekunden Abklingzeit: 20 Sekunden
Diese Fertigkeit ist nicht wegen des Schadens sinnvoll, kann jedoch sinnvoll sein weil er uns 5 Blutpunkte gibt.

Mit dem Rubin Reanimateur wird die Abklingzeit für jede Wiederherstellung oder Verbrauch von Blutstropfen um 0,9 Sekunden verringert. Der Vampirismus ist mittlerweile zu einem wichtigen Blutlieferanten und Lebensretter geworden. Kann vorbereitet und verwendet werden um schnell Blut für Notfälle zu bekommen. Nach dem „Dunklen Pakt“ die beste Fertigkeit um eine missliche Lage umzukehren.

Blutinjektion/Blutschuss:

Zauberzeit: 3 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 1 Blutstropfen
Besitzt eine verhältnismäßig starke Heilung. Ihr solltet jedoch aufpassen, während der langen Zauberzeit kann der Tank sterben!! Hier sind Nekroptenz- Stacks sehr lohnenswert.

Mit den Rubinen „Verzögerte Heilung“ erhält das Ziel 5 Sekunden nach Benutzen eine geringe Heilung. Hier ist es wichtig zu wissen, dass dieser Buff von einem weiteren Blutschuss erneuert und NICHT ausgelöst wird. Nach Möglichkeit sinnvoll wenn der Tank diesen Buff so häufig wie möglich mit sich trägt. ( =mehr Zeit zum verteilen der HoTs)

Blutschilde:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 3 Blutstropfen
Der Beschwörer hält sehr wenig aus. Mit Blutschild erhält man 10 Stacks, die die Rüstung des Beschwörers um 80% anheben!! Das entspricht der Rüstung die man als Platten-Klasse hat. Ihr verliert jedoch für jeden erhaltenen Hit 1 Stack.

Mit dem Rubin „Dringende Verteidigung“ kann nur alle 0,3 Sekunden ein Stack verloren werden. Nützlich um die Haltbarkeit der Schilde zu verbessern, solltet ihr die Aggro mehrere mobs haben könnt ihr mit min. 3 Sekunden ohne Zauberunterbrechung immerhin einen Blutschuss benutzen.

Furcht:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 45 Sekunden
Der Gegner rennt ein paar Sekunden lustig im Kreis. Sinnvoll, falls ein Mob den CC frühzeitig verlässt oder gar kein CC vorhanden ist. Kann
auch verwendet werden um den Tod bzw. das Erleiden von Schaden von Gruppenmitgliedern zu verhindern oder um sich selbst zu schützen.

Dunkler Pakt:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 1 min 30 Sekunden spez. Kosten: 15% Lebenspunkte
Ihr erhaltet eine passive Blutregenration solange ihr außerhalb des Kampfs seid. Durch Benutzung werden Lebenspunkte gegen Blutpunkte
„getauscht.“ Sehr sinnvoll um in Notsituationen schnell an Blut zu gelangen oder um außerhalb des Kampfes die Blutbank einigermaßen wieder Aufzufüllen.

Plage der Heilung:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: 3 Blutstropfen
Ein starker Hot der vom Ziel aus auf die ganze Gruppe überspringt. Während dieser Skill aktiv ist könnt ihr euch als Heiler entspannt zurücklehnen. Der Skill hat theoretisch keinen Cooldown, gibt jedoch einen Debuff der immun gegen den HoT macht. Dieser Debuff hält 40 Sekunden an. Falls man sich absprechen kann sollte hier auf Kommando kurz gekuschelt werden, ansonsten am Besten wenn ihr den Skill auf euch selbst verwendet und kurz eine kleine Runde dreht.

Mit dem Rubin „Hochentwickelte“ Genetik lässt sich die Dauer dieses Debuffs auf 28 Sekunden verkürzen.

Der Sinn an diesem Debuff ist das man ihn im Raid auch in einer zweiten Gruppe verteilen kann bzw. die Plage mithilfe eines weiteren Beschwörers nicht dauerhaft aufrechterhalten werden kann. Ihr müsst jedoch darauf achten das eure Kriegsflagge angeschaltet ist:


Die Blutplage kann nur weitergeben werden wenn das Ziel die Kriegsflagge auch an bzw auch aus hat.

Dunkle Empathie:
Zauberzeit: 1,5 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Ein HoT der ungefähr 20 Sekunden anhält. Bei Verwendung erhält das Ziel eine sofortige Heilung und alle 2 Sekunden eine weitere schwächere Heilung. Sollte nach Mglichkeit und Notwendigkeit auf allen Gruppenmitgliedern aufrechterhalten werden. Kleine Recheneinlage:

6 Gruppenmitglieder * 1,5 Sekunden = 9 Sekunden Zauberzeit insgesamt

20 Sekunden Dauer – 9 Sekunden gesamte Zauberzeit = 11 Sekunden bis Der erste HoT ausläuft.

Wie ihr seht haben wir nur lediglich 11 Sekunden um andere Fertigkeiten zu benutzen bevor wir anfangen müssten die Dunkle Empathie zu erneuern.
Dank dem Rubin „Nekropotenz“ kann unsere Zauberzeit von Dunkle Empathie bedeutend verringert werden.

Reanimation:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: bis zu 3 Blutstropfen
Eure wichtigste Heilfertigkeit, da sie keine Zauberzeit oder Abklingzeit hat ist die Reanimation ideal um sie auf verletzte Gruppenmitglieder zu verwenden um mehr Zeit für den Tank zu haben. Kann jedoch auch in Notfällen verwendet werden um so aus eine kritischen Situation zu entkommen.

Lurker:
Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Diese Pet habe ich bereits zu Beginn meines Artikels ausführlich erklärt. Euer wichtigster konstanter Blutlieferant.

Wanderndes Fieber:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Kann euch alle 2 Sekunden mit einer Chance von 35% einen Blutstropfen regenerieren. Explodiert nach 90 Sekunden und verursacht viel Schaden. Diese Fertigkeit kann jedoch nicht mehrfach verteilt werden. Ihr solltet ihn so oft wie möglich verwenden um eure Blutregeneration zu verbessern.

Dunkler Elan:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3Minuten spez. Kosten: Drachentränen
Ein Buff der euren Lurker bei jeder Benutzung seiner Fähigkeit „Blutmahl“ die gesamte Gruppe heilen lässt. Die Dauer des Buffs ist abhängig von der Qualität der verwendeten Drachenträne (Blaue Drachenträne: 35 Sekunden).
Eigentlich nicht sehr starke Heilung sollte daher mit Kunst der Wiederbelebung verwendet werden. Beide haben dieselbe Abklingzeit und der Dunkle Elan wird so noch weiter verstärkt (mehr Heilung + häufigere Heilung)

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Friday, May 9th 2014, 10:59pm

Gramarye

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Erster Rubinbaum (Säurekugel):



Meisterhafte Beschwörung:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 30 Sekunden
Ihr könnt euer Pet ohne Castzeit wiederbeleben, jedoch mit zusätzlichen Manakosten. Ohne Lurker fehlt euch über kurz oder Lang das Blut.
Diese Rubine sind bei Sarn (Dämonenstadt) besonders nützlich da der Lurker gegen den AoE weder immun ist noch unverwundbar werden kann.

Die Rubine „Meister der Beschwörung“ sind nicht unbedingt notwendig, da die Verkürzung der Abklingzeit des Blutmahls des Lurkers kaum spürbar ist.

Zweiter Rubinbaum (Gifte):



Lähmende Plage:
Zauberzeit: 2 SekundenAbklingzeit: 0 Sekunden spez. Kosten: ALLE Blutstropfen
Euer langer CC, ähnlich wie das Eisgrab eines Magiers. Mit einem entscheidenden Vorteil: der Effekt kann nicht unterbrochen werden. Mir passiert häufig, dass selbst der Tank zu dumm ist auf das Eisgrab aufzupassen und den Mob sofort wieder befreit. Perfekt für Random-Gruppen, die teils über Suchen im Chat entstanden sind.
Wichtig ist hier das sich die lähmende Plage wie das Wandernde Fieber verhält, verwendet man sie ein zweites Mal, wird der Effekt
vom ersten Ziel entfernt. Als Fullheal müsst ihr jedoch beachten das ihr diese Fertigkeit nicht bei jeder Gruppe verwenden dürft. Ansonsten könnte euch direkt danach das Blut zum heilen fehlen. Um den Mangel auszugleichen kann Dunkler Pakt + Vampirismus benutzt werden.

Nervengift:
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Nach der Zersetzung euer wichtigster DoT, sobald er ausläuft stunnt er das Ziel für 3 Sekunden. Im PvE kann der Stun hilfreich sein da ihr die Mobs so am angreifen hindert und so den eingehenden Schaden verringert.

Mit dem Rubin „Welkende Berührung“ verteilt dieser DoT die Verwesung auf euren Gegnern. Sinnvoll um Mana zu sparen, da ihr nur noch einen eurer beiden Dots auf den einzelnen Mobs verteilen müsst.


Dritter Rubinbaum (Vampirismus):



Funken beschwören:
Zauberzeit: 10 Sekunden Abklingzeit: 0 Sekunden
Euer Rezz: belebt das
Ziel mit 60% HP und Mana wieder. Meiner Meinung aktuell bester Rezz. Mann kann
Leute unter denen noch ein AoE, z. Bsp. eine Feuerlache, ist wiederbeleben und
das Ziel stirbt nicht gleich sofort, außerdem muss man mit dank dem Mana of gar
nicht mehr hinsitzen.


Seit dem Patch hat sich beim Heal fallen die Änderungen am Stärksten auf:

Zum einen die „Welkende Berührung“, die sich nun nicht mehr auf die „Blutplage“ auswirkt. Das bedeutet, dass ihr die Mobs alle mit Nervengift andotten müsst. Das Problem heißt hierbei „Global Cooldown“. Wenn wir einen Skill zaubern haben fast alle Fertigkeiten 1 Sekunde Abklingzeit. Das heißt also, dass wir 1 Sekunde pro Mob brauchen. Bei großen Gruppen wird die Dauer die wir für den Mist verschwenden (leider brauchen wir Instants) recht lange und hält uns unnötig vom Heilen ab. Und ihr müsst eure DoTs auch noch
regelmäßig erneuern.
=> Man braucht mehr Blut um den Blutschuss durch Reanimation zu ersetzen

Außerdem ist die Chance auf einen kritischen Treffer mit unseren Fertigkeiten nun geringer. Vor dem Patch konnte man als Beschwörer die Critchance problemlos auf theoretisch über 100% steigern. Das ist nun Weggefallen, die Heilung wurde dank neuen Attributsystems nicht komplett halbiert, jedoch deutlich verringert. In manchen Fällen ist meine Blutbank nach wenigen Sekunden leer, weil ich alles für die Reanimation verbraucht habe.
=> Man braucht mehr Blut um die Reanimation häufig genug einzusetzen

Also benötigen wir mehr Blut um unsere Gruppe zu heilen. Dieses tollte Zeug kriegen wir auf vier Arten:
  1. Unseren Lurker – Er sollte immer am Kampf beteiligt sein, aslo stehts drauf achten ob er kämpft und euch fleißig Blut beschafft. Als Target für ihn sucht ihr euch am besten den Gegner aus der erwatungsgemäß am Längsten lebt.
  2. Wanderndes Fieber – sollte auch bei jeder Gegnergruppe verwendet werden. Ebenfalls auf das langlebigste Ziel um es nicht erneuern zu müssen.
  3. Der Dunkle Pakt – wunderbar um außerhalb des Kampfes sein Blut aufzustocken. Kann für Notfälle während des Kampfes benutzt werden um schnell an Blut zu kommen.
  4. Vampirismus Seit dem Patch eine wichtige Fertigkeit um an Blut zu kommen. Dank der Rubine hat er eine geringe Zauberzeit und eine geringe Abklingzeit, sollte daher so oft wie möglich verwendet werden.
Ihr seht das 3 von 4 Arten mit den gegnerischen Mobs zu tun haben, ein weiteres Problem des Beschwörers. Es ist sehr schwierig Gegner und Verbündete gleichzeitig im Blick zu haben, man muss die DoTs aufrecht erhalten auf den Lurker aufpassen und die Gruppe heilen.

Rotation:



Im Grunde verwende ich den Blutschuss als schwächere
Heilfertigkeit, weil er wegen der langen Zauberzeit nur solange sinnvoll ist,
wie die Situation noch Problemlos abläuft. Sobald sie eskaliert oder der Tank
zu viel Schaden bekommt sollte Reanimation verwendet werden.

Außerdem ist es sinnvoll die „Dunkle Empathie“ dauerhaft auf
allen Gruppenmitgliedern aufrecht zu erhalten.

Inkarnationen:

Eine Inkarnation ist ein spezieller Twink den ihr mit Level
46 erhalten könnt. Dieser „Twink“ erhält einen Großteil von dem, was ihr
bereits aus der Boutique erworben habt. Außerdem könnt ihr spezielle
Fertigkeiten der Klasse für andere „Twinks“ oder den „Main“ erhalten

Nun meine Vorschläge an Klassen und Skills die ich bei dieser Skillung
für sinnvoll halte:

Göttliche Voraussicht (Heiler):
Zauberzeit: 3 Sekunden Abklingzeit: 3 Minuten
Das Ziel erhält einen Buff, der 1 Stunde anhält. Wenn de Lebenspunkte dieses Ziels unter 40% fallen, werden X Lebenspunkte geheilt. Man kann Göttliche Voraussicht nur auf ein Ziel zaubern. Sinnvoll um es auf den Tank anzuwenden, um so einen zu frühen Tod zu verhindern.

Natürliches Gleichgewicht (Behüter):
Zauberzeit: 0 Sekunden Abklingzeit: 3 Minuten
Bei dieser Fähigkeit werden die Lebenspunkte aller Gruppenmitglieder auf den gleichen Prozentwert erhöht oder herabgesetzt. In Notfällen könnt ihr den Tank so schnell wieder hochheilen, die Gruppenmitglieder werden dann durch die HoTs geheilt. Nach der Benutzung erhält jedes Gruppenmitglied einen Debuff, der es gegen diese Fertigkeit für die nächsten 90 Sekunden immun macht.

Vorteile:

+ sehr flexibel (selten Zauberzeiten)
+ Gute Gruppenheilung
+ anspruchsvoll
+ kann die Lähmende Plage für langen CC benutzen

Nachteile:

- keine Möglichkeit Gruppenmitglieder in Notfällen stark zu
heilen (die alte Reanimation fehlt)
- schwächere Heilung für Single-Target
- Blut- & Manamanagement
- man muss nebenbei auf Pet und DoTs achten


Fazit:

Obwohl der Beschi-Heal mit dem letzten Patch stark abgeschwächt wurde, macht es mir dennoch viel Spaß eine „wichtige“ rolle in der Gruppe zu übernehmen. Es ist auch nicht mehr so leicht wie früher mit seinem Blut oder Mana gut umzugehen was für mich eine Herausforderung (Motivation!!) darstellt auch mit diesem Patch wieder jeden Plattenheiler in den Schatten stelle zu können. Dank der vielen HoTs können wir auch einfach mal dastehen und Posen. Einfach nur um zu zeigen das wirs können, nur um danach panisch die Reanimation durchzuhämmern um den Magier (was für ein Aggromonster!!) am Leben zu halten.

Schade finde ich es aber jedes Mal, dass ich mich zwischen
Göttlicher Voraussicht und dem natürlichen Gleichgewicht entscheiden muss.
:(

This post has been edited 6 times, last edit by "Gramarye" (May 9th 2014, 11:23pm)


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Friday, May 9th 2014, 11:23pm

Gramarye

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Schlusswort:

Ich hatte zu Beginn dieses „Pimp my Builds“ kaum hatte Lust meine Klasse überhaupt noch zu spielen, im Schaden war der Beschwörer schon wieder hinter den OP-Klassen (Magier & Barde) und meine Heilung hat kaum ausgereicht für den Astral. Ich habe mir die längste Zeit während dem Schreiben dieses „Pimp my Builds“ überlegt einen Kernumwandler zu kaufen.
Doch als ich getestet habe und diese Erfahrungen hier habe mit einfließen lassen, hatte ich auf einmal wieder Spaß an meiner Klasse,
OBWOHL ich nicht den höchsten Schaden mache
OBWOHL ich im PvP schnell sterbe und
OBWOHL der Tank anfangs immer gestorben ist.
Ich habe nämlich gelernt und gesehen, dass ich mich auch anders in der Gruppe zu profilieren kann, dass ich in der Arena trotzdem im Schaden oben mit dabei bin und als ich meinen persönlichen Stil beim Heilen gefunden habe, dass auch der Tank nicht mehr sofort umfällt.

Zu dieser Erkenntnis bin ich jedoch nicht allein gekommen. Deswegen möchte ich hier ganz herzlich bei Blutschamane und Entersand bedanken. Bei Bluti, weil er mir bei meiner Heal-Skillung stets mit gutem Rat zur Seite stand und auch weil ich bei im gemerkt hab, dass ich mit meiner anfänglichen Enttäuschung über die Klasse nicht alleine war.
Bei Entersand weil ich gemerkt habe das der Beschwörer *hust* scheinbar *hust* doch noch Spaß machen kann. Drum Danke und GZ das ihr hier verewigt seid.

Ich hatte während dem Schreiben sehr viel Spaß und hoffe das ich jedem, ob neu oder schon länger dabei, noch etwas neues zeigen oder euer Interesse am Beschwörer wecken konnte.

Dieses Schlusswort wurde leider zu spät eingefügt ;(
Jedoch kann ich mit meinem anderen PMB (http://de.allods.com/forum/index.php?pag…d&threadID=2620) nachweisen das dieser Teil bereits vor Ablauf der Frist gechrieben wurde. Dort habe ich mein Schlusswort bereits um 23:37 hochgeladen, also vor Ende des 9. Mai.

This post has been edited 3 times, last edit by "Gramarye" (May 9th 2014, 11:33pm)


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