You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Allods Online Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Thursday, March 19th 2015, 12:18pm

[PMB] Magier - Auriela

Pimp my Build - PvE Magier - Auriela


Herzlich Willkommen zu meinem Pimp my Build Beitrag zum Magier. Ingame heiße ich Auriela bin von der Gilde SonsOfSigma
und übernehme die meißte Zeit die Rolle des Damage Dealers sowohl in Gruppen als auch in Raids.



In diesem Thread werde Ich einen "Einsteigerfreundlichen" Guide, mit einem Build das für Jedermann
relativ leicht nachzubauen ist, vorstellen und auf einige Neuerungen eingehen. Das Build kann hierbei
sowohl zum Leveln, als auch später im Endcontent effektiv genutzt werden auch wenn man nicht
die Möglichkeit hat unbegrenzt kostenlos umzuskillen.

Zum Build selbst möchte ich sagen, dass hierbei einige Talentpunkte + Rubine weggelassen wurden,
welche entweder "schwerer" zu erhalten sind oder einfach relativ viel Gold/Geld benötigen würden.
Ingesamt habe ich hierbei 6 Talentpunkte ( 2. und 3. Schriftrolle des Sakraments,
welche 5 Talentpunkte gewähren und der "Titel des Großen" welcher 1 Talentpunkt gibt.) weggelassen.
Ausserdem noch 5 Rubine ( 3. und 4. Seite des Archaischen Magiers - 3 Rubine,
Teps Pyramide Weltmysterium - 1 Rubin und "Titel des Großen" ebenfalls 1 Rubin.)

Die restlichen Talente und Rubine sind ingame vergleichsweise einfach erhältlich oder erfarmbar.
So dann kommen wir zu dem eigentlichen Build:


(hier noch einmal als externer Link: Talentrechner

Wie leicht zu erkennen ist handelt es sich hierbei um eine Eis/Blitz - Skillung, mit der Möglichkeit einen Gegner perma zu CC'en (wegstellen), was inbesondere im Astral später nützlich ist. Generell liegt der Fokus des Hauptschadens auf den Blitzzaubern.
Der Magier ansich wirkt hierbei seine mächtigsten Angriffszauber durch Machtpunkte.
Diese sind unterteilt in Eismachtpunkte für Eiszauber und Blitzmachtpunkte für Blitzzauber.
Die Machtpunkte werden alle 30 Sekunden neu generiert und unterliegen einem gewissen Zufall was die tatsächliche Menge angeht, welche man in jedem Zyklus bekommt. Die Menge der erhaltenen Punkte schwankt jeweils, wobei der Magier in seinem "Machtpunkte-Pool" maximal 5 Machtpunkte lagern kann, sollte die Menge der erhaltenen Punkte den "Pool" quasi übersteigen wird er geleert und neu aufgefüllt, was eher kontraproduktiv ist. Als kurzes Beispiel, der Eismachtpunkte Pool beinhaltet noch 4 Punkte am Ende des Zyklus und man würde mit dem neuen Zyklus 3 neue Punkte hinzubekommen, dadurch würde der Pool die 5 Punktegrenze übersteigen und man hätte im nächsten Zyklus 2 Punkte zur Verfügung.

Der Punktepool sieht wie folgt aus



Um die wichtigsten Skills in diesem Build kurz zu erklären kommt eine kurze Übersicht:

1) Defensive Fähigkeiten:

Die Defensiven Fähigkeiten möchte ich hierbei zuerst erwähnen damit Ihr in Zukunft auch am Leben bleibt wenn ihr es
beim rausballern der Machtpunkte übertreibt :P. Man möchte ja nicht als "onehit" oder "Papiermagier" abgestempelt werden!

Steinbarriere bzw. Steinwände

bzw.
Durch sie wird ein gewisser Teil des Physischen erlittenen Schadens absorbiert,
des weiteren kann man durch gewisse Rubine nicht mehr beim Zaubern abgebrochen werden.
Die Menge der Schilde und der Wert der Absorption steigt mit dem Rank.

Elementarschild



Die Elementarschilde funktionieren wie die Steinwände, hierbei wird jedoch magischer Schaden absorbiert.

Wichtig ist hierbei das nur jeweils eine der beiden Fähigkeiten aktiv sein kann, also entweder Steinwände oder Elementarschild, wechselt man die Schilde im Kampf hat man zunächst eine Abklingzeit von 45 Sekunden auf den Skill. Ebenfalls wenn alle Aufladungen verbraucht wurden.

Eisfluss



Der Eisfluss ist ein schwächerer Angriffszauber der das Ziel 6 Sekunden für 75% seiner Bewegungsgeschwindkeit verlangsamt.

Illusion



Die Illusionen sind einer der wertvollsten Verteidigungsfähigkeiten des Magiers, man erhält hierbei für 15 Sekunden 7 Aufladungen, welche durch direkten Schaden aufgebraucht werden können und hierbei den kompletten Schaden absorbieren. Sehr nützlich um enorm starke AoE Angriffe abzuwehren oder einfach nicht jeden Schlag abzubekommen wenn man mal die Aggro von Gegnern bekommen hat.

Schnell wie der Blitz



Nützlicher Skill um sich ein paar Meter vorwärts zu teleportieren.

Unsichtbarkeit



Ein Klassenskill der 5 Sekunden lang unsichtbar macht und damit je nach Gegner die Aggro auf ein Gruppenmitglied quasi umlenkt oder auch teilweise komplett reseten lässt.

2) Die offensiven Fähigkeiten

Elektroschock



Ein einfacher Instant Zauber der meist gegen Ende des Zykluses und insbesondere wenn der Gegner unter 25% Gesundheit gefallen ist benutzt wird. Mit jedem neuen Zyklus bekommt der Magier einen "Stürmische Wut" Effekt in der Buffleiste der den Schaden des nächsten Elektroschocks um 600% verstärkt und die Reichweite erhöht. Möglichst warten und unter 25% benutzen,da der Schaden nochmals verdoppelt wird, aber im Zweifelsfall bevor der nächste Zyklus beginnt und der Buff sich erneuert, doch verwenden.

Frostblitz



Einfacher Cast der vorallem benutzt wird wenn man keine Machtpunkte mehr übrig hat und die sogenannten
"Nordlicht"-Stacks hat, welche die Zauberzeiten & Manakosten reduziert. Nordlicht ist bis zu 5 mal stackbar
und wird einzeln pro Cast verbraucht. So sieht der Nordlicht-Stack aus:


Donnerkeil



Der Donnerkeil funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie der Frostblitz
und wird unter dem Effekt der "Hochspannung" benutzt, dieser Effekt sieht wie folgt aus:


Eiskomet & Eismeteor



Der Eiskomet ist der erste Zauber der Machtpunkte verbraucht und enormen Schaden verursacht.
Des weiteren ist es der Zauber mit der höchsten Reichweite (50 Meter).
Wird verwendet um auf ein einzelnes Ziel Schaden zu verursachen, pro Zauber werden 2 Machtpunkte verwendet.



Der Eismeteor ist die AoE Variante des Eiskometen, er wird lediglich bei Gruppen von Gegnern benutzt,
da er 3 Eismachtpunkte kostet. Der Eismeteor trifft alle Gegner in einem Radius von 10 Metern um das Einschlagsgebiet.
In diesem Build auf 2 ausreichend da sich der Schaden nicht mehr großartig verändert im vergleich zu Rank 3
und dieser auch nicht extrem oft benutzt wird.
Anmerkend zu sagen ist noch, das sowohl der Eiskomet als auch der Eismeteor einen sogenannten "Raureif"-Effekt auf das Ziel anbringt, dieser bewirkt einen zusätzlichen Eisschaden und verlangsamt normale Gegner (bis auf Bosse) um 50%.
Um Diskussionen aus den Weg zu gehen warum ich die Raureif Rubine anstelle der Bitteren Kälte Rubine (erhöhter Eisschaden um 12%) mitgenommen habe, möchte ich kurz erklären das zum Einen der Verlangsamungseffekt den Raureif bietet später sehr nützlich sein kann und zum Anderen macht der Raureif im Endeffekt mehr Schaden, was ich ausführlich probiert habe:


Würde man den Schaden der Eiszauber Frostblitz + Eiskomet zusammenzählen würde sich folgende Rechnung ergeben:
5373k + 5097k = ca. 10470k
Um die zusätzlichen 12% auszurechnen:
10470k x 0,12 = 1256,4k
Im Vergleich lässt sich erkennen, dass der Raureif mit 2076k deutlich effektiver ist.

Pulsierender Blitz & Gewitterwolke



Der Pulsierende Blitz ist mit Abstand der Zauber mit dem größten Schaden über Zeit gesehen, wichtig ist das er vollkommen durchgecastet wird, da der Schaden ansteigt je länger der Cast dauert. (Dauer 5 Sekunden) Der Zauber verbraucht 2 Blitzmachtpunkte und wird auf ein einzelnes Ziel verwendet.



Die Gewitterwolke ist vergleichbar mit dem Eismeteor und somit die Aoe-Version des Pulsierenden Blitzes.
Hierbei werden jedoch nur maximal 4 Feinde in einem 10 Meter Umkreis getroffen.
Des weiteren ist es wichtig zu wissen das jeder Blitzzauber einen DoT (Damage over Time) auf das Ziel anbringen kann,
die sogenannte "Statische Aufladung.
Dieser Effekt lässt sich bis zu 10 Mal stacken, wird jedoch entfernt wenn sich das Ziel bewegt.
Deshalb ist es wichtig diese zu Beginn des Kampfes oder wenn sich das Ziel bewegt hat möglichst schnell auf 10 zu bekommen.
Am besten geeignet ist dafür ein voll durchgecaster Pulsierender Blitz (5 Stacks pro Cast) oder über den Donnerkeil (2 Stacks pro Cast), Elektroschock (nur 1 Stack).

Die statische Aufladung sieht folgendermaßen aus:


Elementarwoge



Die Elementarwoge ist ein Drachentränenskill der mit Level 52 verfügbar ist und sowohl als Einzelschaden aber erst recht im AoE enormen Schaden verursacht, die Zauberzeit dauert 6 Sekunden wobei der Schaden ansteigt, zusätzlich schlägt er die Ziele für 2 Sekunden nieder, sofern er für mindestens 3 Sekunden gecastet wurde. Der Zauber verwendet jedoch 2 Drachentränen, die durch eine Tägliche Quest bzw. käuflich erhältlich sind.

This post has been edited 10 times, last edit by "Auriela" (Mar 28th 2015, 11:56am)


2

Thursday, March 19th 2015, 12:19pm

3) Spezielle Fähigkeiten:

Magische Taktiken



Die magischen Taktiken sind ebenfalls eine Drachentränenfähigkeit welche 5 Tränen pro Verwendung benutzt,
jedoch ist es eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit die es einem ermöglicht für eine gewisse Zeit alle Zauber
permanent in Bewegung durchzucasten. Gerade bei Gegnern die Effekte auf den Boden schmeißen usw. enorm nützlich.

Siegel der Gesundheit




Das Siegel der Gesundheit ist ein Gruppenbuff, welcher die Gesundheit, das Mana und die Energie aller Gruppenmitglieder um 30% erhöht, solange das Siegel aktiv ist. Das Siegel hält 30 Minuten und ist für jede Person solange aktiv bis sie stirbt.

Zuflucht



Die Zuflucht, welche ebenfalls ein Klassenskill ist ermöglicht es in einer brenzligen Situation die gesamte Gruppe, sofern alle nahe genug stehen, an einen sicheren Ort zu teleportieren. Hierbei gilt zu beachten das der Skill mit 10 Sekunden Castzeit relativ lange braucht.

Eisgrab



Das Eisgrad bietet gerade im späteren Spielverlauf einige unverzichtbare Vorteile, da es die Möglichkeit bietet Gegner für eine gewisse Zeit komplett zu CC'en (handlungsunfähig zu machen). Durch die ewige Eisrubine Rubine bleibt das Ziel sogar im CC es sei denn es fällt unter 90% seines Lebens.
Die Dauer beträgt hier 50 Sekunden und kann das Eisgrab kann nachgezaubert werden, wählt man ein anderes Ziel aus kommt das zuvor eingefrorene Ziel aus seinem CC.
(Es gibt auch die Möglichkeit ein zweites Ziel in der Nähe miteinzufrieren, dies würde aber 6 weitere Rubine benötigen und geht dadurch nur mit Schadenseinbußen einher, die Rubine dafür befinden sich im 2. Rubinbaum (oben in der Mitte) und heißen Eisfalle.)


Elementarer Zorn



Der Elementare Zorn ist eine zusätzliche Möglichkeit um an Machtpunkte zu gelangen. Sofern beide Machtpunktepools maximal 1 Machtpunkt beinhalten ist es mögliche diese Fähigkeit zu benutzen und somit 5 zufällige Machtpunkte zu erhalten (z.b. 3 Eismachtpunkte und 2 Blitzmachtpunkte - dies ist jedoch zufällig). Die Abklingzeit dieser Fähigkeit beträgt 2 Minuten, weshalb diese Fähigkeit normalerweise bei großen Bossgegnern benutzt wird, kann aber auch bei AoE Gruppen sehr hilfreich sein um möglichst viel Flächenschaden herauszuholen.


Neuerungen mit dem Patch "Broken Chains"

Auch mit diesem Patch kamen einige Neuerungen beim Mage hinzu (Annordnung von Rubinen), zum Einem wurde die neue Rasse Biestlinge eingeführt und somit die Möglichkeit ein Biestling Magier zu werden, zum Anderem wurden in jeden Rubinbaum 3 neue Rubine hinzugefügt.
Hier farblich markiert:



Feuerrubinbaum:

Glühende Lava



Die Glühende Lava ist ein eher passiver Skill, welcher eher fürs PvP gedacht ist.
Der Angreifer erleidet Schaden sobald die Steinbarriere/Steinwand einkommenden Schaden absorbiert (jedesmal also wenn eine Barriere aufgebraucht wird). Hierbei muss der Schaden die Absorption der Barriere auch nicht überschreiten um den Effekt auszulösen.
Des weiteren ist es möglich diesen Skill im Zusammenhang mit den Illusionen zu nutzen. Sofern die Steinbarrieren bzw. -wände aktiv sind und Illusionen ebenfalls, funktionieren diese ebenfalls als "Absorber" und aktivieren den Effekt damit. Auch wenn hierbei mit den Illusionen magische Angriffe geblockt werden. Insgesamt ist der Schaden nicht sonderlich hoch im PvP sind die Hits damit im Durchschnitt bei 50k. Da gibt es sinnvollere Rubine.

Glückspilz



Zusätzlich wurden die Rubine Glückspilz erweitert, diese ermöglichen es nun mit einer 33% / 66% / 100% Wahrscheinlichkeit eine Immunität gegen das Reinigen des Siegels der Gesundheit.

Eisrubinbaum:

Frostiges Muster



Durch das Frostige Muster wird beim Einschlag des Eiskometen/-meteors, je nach Stufe des Rubins, zusätzlich ein Ziel in der Nähe von 7 Meter von einem weiteren Eiskometen getroffen der zusätzlich für 2 Sekunden stunnt. Der Schaden und die Anzahl der Ziele ist abhängig wieviele Rubine man hierbei skillt ( Rang 1, ca. 45000 (Tooltip) Schaden auf 1 Ziel; Rang 2, ca. 91000 Schaden auf 3 Ziele; Rang 3, ca. 136k Schaden auf 5 Ziele).
Bei einem einzelnen Ziel ist der Rubin hierbei jedoch ziemlich nutzlos, da er nur auf ein weiteres überspringt, insgesamt ist die Reichweite mit 7 Metern auch nicht wirklich berauschend. Deshalb meiner Meinung nach eigentlich nur bei extremen Rubinüberschuss brauchbar, taugt teilweise im PvP aber auch da nur bedingt durch die eingeschränkte Reichweite, weshalb ich maximal Rang 1 empfehlen würde bzw. bei hohen PvP Ansammlungen (Arena, Raiddominion) eventuell noch höher.

Ketten aus Eis



Die Ketten aus Eis halten anstelle 10 Sekunden nur noch 5, jedoch und das ist eine ziemlich gute Neuerung zählen sie nicht mehr als Kontrolleffekt, wodurch die Immunität beim Gegner nicht mehr dagegen wirken kann. Des weiteren besteht nun auch nicht mehr die Möglichkeit durch erlittenen Schaden freizukommen.

Blitzrubinbaum:

Elektrisierung



Die Elektrisierung ist die beste Neuerung und im PvE ein "must have". Durch das komplette Durchcasten von "Pulsierender Blitz" oder "Gewitterwolke" erhält man hier 1-3 Stacks Elektrisierung (je nach Rang des Rubins), welche es einem erlauben pro Stack einen Donnerkeil sofort zu casten.
Insgesamt hat dieser Rubin die Rotation des Magiers enorm beeinflusst und den Schadensoutput enorm gefördert.
Auf die Rotation werde ich später noch genauer eingehen.


Gut zu sehen im Vergleich zum Frostblitz ist der Donnerkeil sehr dominant geworden.

Flügel der Krähe



Der Flügel der Krähe ist eine klassenspezifische Fähigkeit des Biestling Magiers.
Dieser Skill erlaubt es dem Magier für 4 Sekunden seine Bewegungsgeschwindigkeit um 100% zu erhöhen, bewegungseinschränkende Effekte (Verlangsamungseffekte) zu entfernen und für die Dauer des Skills immun dagegen zu machen.

Eine weitere nicht zu unterschätzende Änderung ist, das man nun nach jeder Art von Wiederbelebung eine beliebige Anzahl von Machtpunkten bekommt, während man vor dem Patch bis zum nächsten Zyklus warten musste und bis dahin "leer" dastand.

Statpunkte Verteilung

Die Statpunkte Verteilung möchte hierbei nur kurz ansprechen, da hier jeder seine eigenen Vorlieben hat, für mich haben sich folgende Stats am Sinnvollsten fürs PvE ergeben



Offensive Stats:

Gerade für Bosskämpfe oder im Raid macht sich ein 1:1 Verhältniss von Beschlagenheit : Brutalität sehr gut.
(Generell ist es aber auch nicht verkehrt ein bisschen mehr Beschlagenheit als Brutalität zu haben.)
Entschlossenheit ist für den Magier ziemlich nutzlos, da dieser es eigentlich vermeiden sollte Schaden zu bekommen, was die Barrieren/Illusionen normalerweise auch tun, deshalb als Dps Klasse hier nicht wirklich zu gebrauchen.
Zorn ist hier im PvE auch nicht nötig, da diese Wundkomplexität (mehr Wundkomplexität ist schwerer zu heilen) beim Gegner auslösen(spielen nur im PvP eine sinnvolle Rolle) sind bei mir momentan aufgrund der Gildenrubine auf 15 Statpunkte.
Glück ist einer der wichtigsten Stats, kann aber nur sehr begrenzt erhöht werden, Potentes Elixir sollte eigentlich immer Glück sein, um eine maximale Kritrate zu gewährleisten.

Defensive Stats:

Lebenskraft erhöht unsere maximale Hp Anzahl, somit ein sinnvoller Stat.
Willenskraft ist ein Gegenstat um aus Kontrolleffekten etc. zu entkommen, eigentlich im PvE eher unwichtig dafür im PvP umso wichtiger.
Blutlust bewirkt das ausgeteilter Schaden teilweise in Eigenheilung umgewandelt wird, kann sinnvoll zur Entlastung des Heilers sein, ist aber kein Muss.
Hartnäckigkeit ist der Konterstat zu Zorn und spielt auch im PvE eine wichtige Rolle, je mehr Hartnäckigkeit der Spieler besitzt desto mehr Schaden kann er einstecken bevor er Wundkomplexität bekommt. Ist als Dps Klasse nicht oberste Pflicht aber auch nicht gänzlich zu vernachlässigen, da man gerade in den höheren Astralsektoren relativ schnell Wundkomplexität bekommt.

This post has been edited 22 times, last edit by "Auriela" (Mar 30th 2015, 11:38pm)


3

Thursday, March 19th 2015, 12:19pm

Rotation

Die Rotation des Magiers ist nich 100% vorgegeben, da sie sich alleine schon durch das unterschiedliche Erhalten der Machtpunkte immer wieder verändert, weshalb man eigentlich immer Situationsbedingt reagieren muss.

Grundsätzlich gibt es aber schon ein Schema, wichtig ist es primär die Machtpunkte rauszuballern.

Hierzu ein kurzes Rotationsschema auf ein Einzelnes Ziel:


Eiskomet -> Pulsierender Blitz -> Danach 3x Instant Donnerkeile durch die Elektrisierungstacks (schnell raushauen, da diese nur 10 Sekunden lang halten)
-> -> -> ->


Sofern noch Machtpunkte vorhanden sind das Schema wiederholen.

Sind keine Punkte mehr vorhanden und man hat noch genug Zeit bevor der nächste Zyklus beginnt, Elementarer Zorn
benutzen um erneute Machtpunkte zu gewinnen und die Rotation aufrecht zu erhalten.

Sollte man keinerlei Machtpunkte mehr haben und Elementarer Zorn noch eine Abklingzeit hat, einfach bzw.
benutzen bis die eigenen Nordlicht bzw. Hochspannungsstacks aufgebraucht sind. Ingesamt sollte man versuchen die Stacks immer niedriger als 5 zu halten wenn man genug Zeit dafür hat, da sie nicht weiter hochstacken und somit zusätzliche Stacks verloren gehen würden.

Kurz vor Ende des Zykluses Elektroschock benutzen, um im nächsten Zyklus einen erneuten "Stürmische Wut" Effekt im nächsten zu erhalten.

Wenn man alle Machtpunkte soweit aufgebraucht hat und auch keine Nordlicht oder Hochspannungsstacks mehr übrig sind, kann die Zeit mit einer Elementarwoge überbrückt werden, da diese auch bei einem einzelnen Ziel sehr guten Schaden macht.

Das Schema des Magiers war schon vorher relativ spaßig, gerade aber mit der Elektrisierung ist zum Einen ein Schadenspush hinzugekommen und zum Anderen hat man kaum noch Pausen in denen man sogar alle Nordlicht bzw. Hochspannungsstacks aufgebraucht hat, innerhalb des 30 Sekunden Zykluses ist es nun sogar schwer alles rechtzeitig "leer" zu bekommen im Bezug auf Stacks und Machtpunkte, da die Elektrisierung hier nun auch immer 3 Sekunden (pro Pulsierenden Blitz) in Anspruch nimmt. Um also maximal Schaden herauszubekommen muss man sich nun teilweise echt anstrengen alles rechtzeitig zu timen, was für mich persönlich den Spaßfaktor nochmal hochgeschraubt hat.
Eine mehr als gelungene Erweiterung mit dem Patch :thumbsup: .

Rotationsschema gegen mehrere Ziele:


Grundsätzlich sollte man gebührenden Abstand zu AoE Gruppen haben, da es immer einmal vorkommen kann das man die Aggro auf sich zieht.
Wichtig ist das man hierbei auch genug Machtpunkte hat, da die AoE Zauber ja immer 3 Machtpunkte verbrauchen.
Je nachdem kann man entweder mit der Elementarwoge anfangen (auf das hinterste Ziel um alle Ziele zu erwischen), oder Eismeteor bzw. danach gleich Gewitterwolke auf das möglichst mittigste Ziel casten.
Gegebenenfalls noch Singletarget Rotation weiterhin durchbringen oder wenn man extrem Aggro gezogen hat, defensiv agieren -> "Illusion" oder "Schnell wie der Blitz" oder "Unsichtbarkeit" oder "Eisfluss".


Abschließend zu diesem Schema möchte ich sagen, dass man nicht 100% immer gleich nach einem gewissen Schema agieren kann, gerade der Magier ist hier einfach Situationsbedingt gezwungen zu handeln. Faktoren sind hierbei Machtpunkte, bewegliche Ziele, Mechaniken die eigenes Movement herrufen und Vieles mehr.
Die Spielweise an sich kommt einfach mit der Zeit durch Probieren und Einschätzung der jeweiligen Situation.


Abschluss:
Zum Abschluss möchte ich mich hier bei den Lesern und motivierenden Menschen in meiner Umgebung bedanken.
Des weiteren bei meinem Lieblingsdummy der alle meine Tests ohne zu Klagen immer über sich ergehen lies.


Mein größter Dank gilt des Weiteren meinen anderen Dummys ähhhh.... Buddies die immer wieder für etwaige Tests einzelner Skills herhalten mussten.
Danke euch ihr seid spitze! :love:

Letztlich bin ich hier soweit fertig, ich hoffe einige Nachwuchs Magier oder Veteranen können aus diesem Build für sich etwas Nützliches herausziehen. Für konstruktive Kritik, Anmerkungen was auch immer bin ich natürlich offen; Für Fragen, Infos einfach hier im Forum posten oder per Privat Nachricht (auch Ingame möglich) anschreiben.

:thumbup: Mfg

Auriela.

This post has been edited 14 times, last edit by "Auriela" (Mar 27th 2015, 8:47pm)


4

Thursday, March 19th 2015, 12:38pm

MRTKTLG

Beginner

  • "MRTKTLG" has been banned

Posts: 39

Location: İstanbul

  • Send private message

Good work, well done.
mK

This post has been edited 2 times, last edit by "MRTKTLG" (Mar 19th 2015, 1:29pm) with the following reason: Be nice


5

Thursday, March 19th 2015, 1:19pm

6

Thursday, March 19th 2015, 4:55pm

Es wurde erwähnt das die Raureif Rubine mehr DMG verursachen als die 12% Zusatzschaden bei der Bitteren Kälte Rubine.
Deine Rechnung ist gelungen und macht Sinn, bis man den Effekt der Kritischen Treffer hinzufügt. Wenn man jedoch die Hagelsturm Rubine mitnimmt und somit IMMER 2 Rubine losschickt, so hat man den Doppelten Bonus pro Komet. Ist dort nun Sogar ein Crit dabei, hat man weitaus mehr Potenzial rausgeholt und da jeder Mage Glück als offensiv Pott verwenden sollte, kommt man da auf geschmeidige bis zu 29%. Gefühlt ist das bei mir jeder 2te Komet..

Desweiteren hat man sofern ein Komet erfolgreich einschlug, eine 10 sek sperre für einen Kometen. Denn sonst erneuert sich der Raureif effekt und man schöpft dort sein Potenzial nicht aus.
Dieser Post kann Spuren von: Ironie, Sarkasmus, Satire, Zynismus, schlechter Geschmack oder "Nutze dein Hirn mal selber" enthalten.
Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie die Packungsbeilage und tragen Ihren Arzt zum Informatiker.
:thumbup:

7

Thursday, March 19th 2015, 5:11pm

Du solltest wohl mal erneut testen...

1. Kann der Raureif genauso critten und ich habe beides auch gepottet getestet
2. Der 2. Komet kann nie critten und das ist Fakt
3. Es gibt keine Sperre für Raureif... der Raureif wird immer automatisch ausgelöst sobald du einen Kometen auf ein Ziel mit Raureif draufwirst und auch wieder erneut draufgelegt. Kann ich dir gerne jederzeit an einer Puppe beweisen, Ein Eiskomet -> Raureif -> "Hagelsturm Komet" -> Raureif wird ausgelöst und wieder erneut draufgelegt, sehr gut sichtbar im Dps Meter, wenn du einen weiteren Kometen draufwirst Procct es sogar gleich 2x nacheinander...

This post has been edited 1 times, last edit by "Auriela" (Mar 19th 2015, 5:17pm)


8

Thursday, March 19th 2015, 5:32pm

Ich habe nirgends erwähnt das der zweite Komet durch den Hagelsturm Critet. Das der auch nur eine 30%zige Chance auf einen Normalen Hit hat ist auch wohl jedem bekannt.

Schade das du in deinem DPS meter Auszug keine Crit % Angibst, diese verfälschen ein Ergebnis nämlich sehr schnell.
Ich vermute du hast keinen Einheitsfaktor deines Chars bei den test's gemacht sondern einfach drauf los geballert ?

Dann Testen wir den Raureif doch direkt mal im S3 :D
Dieser Post kann Spuren von: Ironie, Sarkasmus, Satire, Zynismus, schlechter Geschmack oder "Nutze dein Hirn mal selber" enthalten.
Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie die Packungsbeilage und tragen Ihren Arzt zum Informatiker.
:thumbup:

9

Thursday, March 19th 2015, 5:39pm

"Deine Rechnung ist gelungen und macht Sinn, bis man den Effekt der
Kritischen Treffer hinzufügt. Wenn man jedoch die Hagelsturm Rubine
mitnimmt und somit IMMER 2 Rubine losschickt, so hat man den Doppelten
Bonus pro Komet."

Was bedeutet dann bitte das. Das ist ein Widerspruch in sich...

Und nein wieder falsch, der 2. Komet kommt jetzt immer mit einer 100% Wahrscheinlichkeit und ist immer ein normaler Treffer....

Des weiteren habe ich natürlich immer mit den selben Stats und selben Builds sowie der selben Trefferanzahl getestet.

Ich habe auch noch zig Screenshots aufm Rechner will aber den PmB nicht unnötig mit Bildern vollstopfen, die Rechnung geht immer auf.

Ebenso habe ich es auf dem "Bestraften" Gildenrang getestet um auf die minimal anzahl von 5 Glückspunkten runterzukommen.

Abgesehen davon gibts beim Raureif nichts zu testen das ist seit mehreren Patches unverändert und das WEISS man einfach wenn man schon
länger spielt... mehr gibts dazu nich zu sagen.

This post has been edited 1 times, last edit by "Auriela" (Mar 19th 2015, 5:53pm)


10

Thursday, March 19th 2015, 6:43pm

Es ging dabei nur um den ersten komet... ich dachte du verstehst das weil man weiß das der zweite nicht criten kann aber von den 12% bonus trotzdem betroffen ist, naja. Und wenn einer Critet was bei mir zumindestens meist um die 800k - 900k ist, +/- wenige tausend DMG ( im PvE ) kommen da fast 100K Dmg dazu, das bei der hälfte der kometen und ich wage zu bezweifeln das der Raureif mithalten kann.. nutze ihn aber auch nicht, daher keine Rechnungen vorliegen-


"Und nein wieder falsch, der 2. Komet kommt jetzt immer mit einer 100% Wahrscheinlichkeit und ist immer ein normaler Treffer...."


Da hast du ich wohl verlesen, oder mein Deutscher Client ist von Grundauf Falsch übersetzt...
"[...] Dieser zusätzliche eiskomet hat eine 30%ige Chance auf einen normalen Treffer und keine auf einen kritischen oder Streiftreffer."




Belassen wir es dabei statt hier unnötig das PmB mit Diskussionen zu zerballern, keine einsteigerfreundliche PvE Skillung, aber da hat jeder seinen Eigenen Geschmack ;)

Denn für Gruppenfights die meist doch recht kurz sind, sprich AOE gruppen wird wohl der Raureif nix bringen.
Dieser Post kann Spuren von: Ironie, Sarkasmus, Satire, Zynismus, schlechter Geschmack oder "Nutze dein Hirn mal selber" enthalten.
Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie die Packungsbeilage und tragen Ihren Arzt zum Informatiker.
:thumbup:

This post has been edited 1 times, last edit by "rustysebo" (Mar 19th 2015, 8:28pm)


11

Thursday, March 19th 2015, 6:53pm

Du hast heutzutage eine Maximale Crit Rate auf den Kometen von ca. 35% mit Potenten usw. von dem her kommt das nicht hin,

Schaden bei einem S2 run ohne irgendwelche Pots

hält nich nur locker mit sondern macht eindeutig mehr Schaden!

Und das die Tooltip Beschreibung schon lange immer noch falsch ist sollte längst klar sein, dass sollte man schon kapieren wenn man ihn sich durchliest, du anscheinend nicht.

"und keine auf einen kritischen oder Streiftreffer" -> ergo Normale Treffer und das ist immer so sieht man auch im Dps Meter , es gibt auch schon lange keine Streiftreffer mehr.

Bevor du also weiter Peinlichkeiten ablässt und meinst es als nich einsteigerfreundlich zu beschreiben, lass es lieber komplett.
Das grade ist nicht mehr als eine Lachplatte...

"Denn für Gruppenfights die meist doch recht kurz sind, sprich AOE gruppen wird wohl der Raureif nix bringen."
Warum sollte er nicht? 1. Ein AoE Slow ist sowieso Super und 2. Du hast wohl immer noch nicht kapiert das der Raureif schon mit dem ersten mal indem du einen Kometen/ Meteor wirfst durch den 2. "Hagelsturm" Kometen hit ausgelöst wird und somit Schaden macht....

This post has been edited 1 times, last edit by "Auriela" (Mar 19th 2015, 10:00pm)


12

Thursday, March 19th 2015, 7:14pm

:thumbsup: <3
Dieser Post kann Spuren von: Ironie, Sarkasmus, Satire, Zynismus, schlechter Geschmack oder "Nutze dein Hirn mal selber" enthalten.
Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie die Packungsbeilage und tragen Ihren Arzt zum Informatiker.
:thumbup:

13

Friday, March 20th 2015, 8:02pm

Wk

Beginner

Posts: 28

Location: France

  • Send private message

Hi, which stats should i use for the strongest mage pvp burst?
Talking about icy comet-> fire meteor -> shoking grasp.

Good luck for your PMB.

14

Friday, March 20th 2015, 11:43pm

Hey John, in general i would suggest you to take as much proficiency as possible for pvp, i'm usually running like 90 prof to 32 brutality.
If you got some more questions or need explanations feel free to pm me :) , i can also hand you some screens of testing several stats on persons.

- Auriela

15

Saturday, March 21st 2015, 2:07am

Mir fehlen so ein paar sachen für nen PMB aber sonst das "übliche" drin (placeholder 2?)
Pessimisten stehen im Regen. Optimisten duschen unter den Wolken.
8)

16

Saturday, March 21st 2015, 6:43am

Wk

Beginner

Posts: 28

Location: France

  • Send private message

Ok thanks for your answer ;)

17

Saturday, March 21st 2015, 12:31pm

Mir fehlen so ein paar sachen für nen PMB aber sonst das "übliche" drin (placeholder 2?)

----- In Bearbeitung -------

Placeholder2

könnte beides darauf hindeuten, dass der Guide noch nicht komplett ist. :)


18

Saturday, March 21st 2015, 12:45pm

chronologische reihenfolge wäre aber schon besser oder? bevor man direkt zum biuld kommt?

und eisgrab nicht vollständig erklärt sowie mitgeskillte rubine ?(
Pessimisten stehen im Regen. Optimisten duschen unter den Wolken.
8)

This post has been edited 1 times, last edit by "Buzzed" (Mar 21st 2015, 12:54pm)


19

Saturday, March 21st 2015, 1:01pm

was verstehst du nicht wenn man sagt, dass der Guide noch nicht fertig ist? ich aktualisiere nur von Zeit zu Zeit, es ist aber noch nich ansatzweise das Endskript... sollte man eigentlich kapieren wenn man alles durchgelesen hat.

20

Saturday, March 21st 2015, 5:36pm

Kurtcobain

Professional

Posts: 700

Location: in my Livingroom

Occupation: Geriatric nurse

  • Send private message

Off Topic diskussion wurden von mir gelöscht und werden es auch in zukunft.

MFG

Kurt
Kurtcobain-Lvl 80-Demo/ Sechmet-Lvl 80 Cleric

KurtCobain - lvl 80 Cleric (LEAGUE)



Similar threads

Used tags

Magier, Pimp my build

Rate this thread