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Saturday, March 21st 2015, 11:18pm

[PMB] Kleriker - Hetake



Huhu zusammen, mein Name ist Hetake, ich bin ein lvl 65er Kleriker der Liga Gilde Endurance. Ich Spiele nun schon fast 4 Jahre lang Allods, Anfangs noch als Mage, ich habe mich dann aber dazu entschieden die Klasse zu wechseln, da ich schon eine Kleriker Reinkarnation hatte und diese mir auch sehr viel Spaß gemacht hat, habe ich mein Mage zum Kleriker gemacht. Ich spiele den Kleriker, sowohl in PvP als auch in PvE, meistens als Heal.


Inhalt:


1.Veränderungen + Folgen

1.1 Neue Rubine

1.2 Veränderungen der Rubine

1.3 Veränderungen der Talente

1.4 Folgen


2. Caster DD

2.1 Skillung

2.2 Erklärung

2.3 Attribute

2.4 Waffe

2.5 Rotation

2.6 Inka-Skills

2.7 Fazit

3. Heiler

3.1 Skillung

3.2 Erklärung

3.3 Attribute

3.4 Waffe

3.5 Rotation

3.6 Inka-Skills

3.7 Fazit


4. Nahkampf DD

4.1 Skillung

4.2 Erklärung

4.3 Attribute

4.4 Waffe

4.5 Rotation

4.6 Inka-Skills

4.7 Fazit


5. Schlusswort

This post has been edited 10 times, last edit by "Hetake" (Apr 4th 2015, 11:51am)


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Friday, April 3rd 2015, 2:40am

1.Veränderungen + Folgen


1.1 Neue Rubine:


Lähmung: Stellt das Ziel 45 Sekunden lang weg, wird bei Schaden aufgehoben.



Verdammung: Verringert die Abklingzeit von „Rüge“ und „Exorzismus“ um 10/20/30 % und es besteht die Chance von 33/66/100 % das „Lähmung“, durch Schaden, nicht aufgehoben wird solange die Gesundheit des Ziels über 90% liegt.



Donner: Durch das Wirken von „Himmlischer Schlag“ erhält man 1/2/3 Fanatismus Stacks, außerdem wird die kritische Treffer Chance von „Himmlischer Schlag“ um 5/10/15 % erhöht.


Himmlisches Licht: Heilt das Ziel alle 2 Sekunden, 6 Sekunden lang um x Gesundheit und zusätzlich euch selber alle 2 Sekunden, 6 Sekunden lang um die Hälfte.


Kämpfer der Ketzerei: Erhöht den physischen Schaden an Zielen um 13/26/39 % die unter den Effekt „Reinigende Flamme“ stehen.



1.2 Veränderungen der Rubine:


Unausweichliche Gerechtigkeit: Der Effekt wurde erhöht. Und wenn der „Aspekt der Wut“ an ist betäuben „Kette des Lichts“ sowie „Partikel des Lichts“ das Ziel 1/2/3 Sekunden lang, aber nicht öfter, als einmal alle 10 Sekunden.


1.3 Veränderungen der Talente:


Blinder Glaube: Das Ziel wird dadurch nun 1,5/3/4,5 Sekunden lang desorientiert, woraufhin es nicht mehr in der Lage ist, sich zu bewegen und seine Fähigkeiten einzusetzen.


Rüge: Der „Stille“-Rubin wurde in „Rüge“ umbenannt und in eine Fähigkeit umgewandelt. Das Ziel ist nicht mehr in der Lage zu zaubern und wird entwaffnet.


1.4 Folgen


An meiner Spielweise hat sich dadurch jetzt nicht viel verändert außer das wenn ich gerade keine Fanatismus Stacks habe, ich den „Himmlischer Schlag“ benutze und ihn deshalb mir auch aufhebe. Dazu cc ich nun öfters Mobs und vernachlässige dann auch kurz das Schaden machen.

This post has been edited 2 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 5:14pm)


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Friday, April 3rd 2015, 2:48am

2. Caster DD

Als Caster DD sollte man auf Schaden gehen und ein bisschen Heal mitnehmen, um auch alleine masche Dinge machen zu können, dazu habe ich auch einige Sachen zur Gruppenunterstüzung mitgenommen. Meiner Meinung nach braucht man aber nicht soviel auf das Aushalten achten, da man selten die Aggro bekommt.

2.1 Skillung:











2.2 Erklärung:



Theomatrix/Himmlisches Urteil: Ist einer der Hauptskills, mit ihn kann man Fanatismus Stacks aufbauen die man für andere Skills braucht.



Reinigende Flamme: Ist ein Dot den man im Singletarget jeden Mob verpassen sollte.



Partikel des Lichts: Ist ein anderer Hauptskill der durch den Rubin „Kreuzzug“ nur mit Fanatismus Stacks gecastet werden kann und dadurch auch ein Sofortskill ist. Er sollte auf einzelne Mobs benutzt werden.



Kette des Lichts: Ist ein anderer Hauptskill der durch den Rubin „Kreuzzug“ nur mit Fanatismus Stacks gecastet werden kann und dadurch auch ein Sofortskill ist. Er sollte bei Gruppen benutzt werden.




Meister der Aspekte: Wird benötigt um Fanatismus Stacks zu bekommen. Als Caster braucht man „Meister der Aspekte“ nur auf 1 da man dort schon den „Aspekt des Lichts“ bekommt, der als Caster DD der beste ist.



Himmlischer Schlag: Ein weiterer Hauptskill der AOE schaden macht.



Heiliges Schild: Ist ein Schild welches immun gegen Schaden und Kontrolleffekte macht.



Segnung: Ist ein sehr guter Heilskill. Und ein Hot.



Blinder Glaube: Das Ziel wird dadurch 1,5/3/4,5 Sekunden lang desorientiert, woraufhin es nicht mehr in der Lage ist, sich zu bewegen und seine Fähigkeiten einzusetzen.



Aura der Astralmacht: Erhöht den magischen Schaden der gesamten Gruppe verringert dafür aber die Heilung von ein selber um 50%.



Vorsehung: Ist entweder ein Damageboost oder ein Healboost.

This post has been edited 6 times, last edit by "Hetake" (Apr 15th 2015, 9:16pm)


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Friday, April 3rd 2015, 2:57am


Lähmung: Stellt das Ziel 45 Sekunden lang weg, wird bei Schaden aufgehoben.



Ekstase: Macht „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ für eine bestimmte Zeit zu einen Sofortskill.



Göttliche Voraussicht: Damit kann man sich selber oder ein verbündetes Ziel mit einen Zauber belegen, welcher das Ziel heilt wenn seine Gesundheit unter 35% fällt.



Flehen: Ist ein Heilskill den man nur auf sich selber anwenden kann.



Macht der Reinheit: Erhöht die Effektivität aller Heiligen Zauber und Heilskills um 3/6/9%. Außerdem erleidet man beim Zaubern des „Kreis der
Heilung“ 10/20/30% weniger Schaden und es besteht eine Chance von 33/66/100% das dieser nicht von Kontrolleffekten unterbrochen wird.



Wunderwirker: Verringert die Zauberzeit von „Göttliches Wunder“, „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ und „Partikel des Lichts“ um 10/20/30%.



Unerschütterlicher Glaube: Erhöht die Beschlagenheit um 3/6/9/12 Punkte.



Gottes Gnade: Verringert die Manakosten jedes Zauberspruches um 5/10/15%.



Donner: Beim Zaubern vom „Himmlischen Schlag“ erhält man 1/2/3 Fanatismus Stacks und die Chance auf einen Kritischen Treffer werden um 5/10/15% erhöht.



Heilige Flamme: Erhöht den Schaden „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ um 5/10/15% wenn der „Aspekt des Lichts“ aktiv ist.



Kreuzzug: Erhöht den Schaden des „Partikel des Lichts“ und der „Kette des Lichts“ 5/10/15% sie können aber nicht mehr ohne Fanatismus Stacks genutzt werden.



Unumgängliche Bestrafung: Erhöht den Schaden des „Himmlischen Schlags“ und der „Kette des Lichts“ um 5/10/15% und es besteht die Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% das diese nicht vom Schaden unterbrochen werden.



Großzügigkeit des Lichts: Erhöht den Schaden des „Partikel des Lichts“ um 6/12/18%.



Gnade des Lichts: Erhöht die kritische Trefferchance von „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ „Heilendes Licht“ und „Wohlhutendes Licht“ um 5/10/15%.



Ungezügelte Wut: Wenn der „Aspekt des Lichts“ Aktiv ist besteht im Kampf eine Chance von 8/16/25% den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu bekommen, dieser verkürzt 4 Sekunden lang die Abklingzeit von „Ekstase“ um 10 Sekunde.



Heiliger Richter: Die Abklingzeit des „Himmlischer Schlags“ wird durchs Zaubern von „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ um 1/2/3 Sekunden verkürzt.



Göttliche Instinkte: Erhöht die Lebenskraft um 5/10/15 Punkte.



Ewiges Feuer: Wenn das Ziel eine „Reinige Flamme“ auf sich hat besteht eine Chance von 10/20/30% das ihr Effekt erneuert wird und sich ihr Schaden um 10% erhöht. Dies ist 5 mal möglich, außerdem wird die Dauer der Segnung um 10/20/30% erhöht.


Feuer des Glaubens: Wenn das Ziel eine „Reinige Flamme“ auf sich hat besteht eine Chance von 10/20/30/40% das der Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht wird.



Woge des Glaubens: Erhöht die Effektivität der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 5/10/15%



Prediger: Erhöht die Entschlossenheit um 3/6/10 Punkte.



Träger des Lichts: Vergrößert die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 10/20/30%.


2.3 Attribute:

Als Caster DD ist eine Mischung aus Beschlagenheit und Brutalität zu empfehlen. Und als Deff-Attribute sollte man ein bisschen und Blutlust haben und den Rest sollte man auf Lebenskraft haben, wobei man auch jeweils 10-15 punkte auf Hartnäckigkeit und Willenskraft setzen sollte.

Das sind die Atribute wie ich sie derzeit habe, ich hätte auf dieser Skillung eigentlich gerne mehr Blutlust, da Blutlust als Heiler aber nicht so gut ist habe ich leider nur so wenig würde wenn ich es gerade brauche die Konklave auf Blutlust setzen das sind im meinen Fall dann 12 Punkte:



2.4 Waffe:

Als Waffe kann man entweder eine Einhandwaffe und Schild oder eine Zweihandkeule haben. Sie haben beide Vor- und Nachteile. Die
Einhandwaffe hat den Vorteil das man nur eine Waffe hochziehen muss wennman die Größe hat, welche einen zweiten Skillbaum gibt. Wenn man auf
diesem zweiten Skillbaum eine Heilerskillung hat, welche unbedingt eine Einhandwaffe und Schild benötigt da dieses mehr Rüstung und Widerstände gibt. Die Zweihandwaffe hat den Vorteil das man mehr Mana hat.


2.5 Rotation:
Als Kleriker besitzt man eigentlich keine Rotation da es immer von den Fanatismus Stacks abhängt welchen Skill man als nächstes benutzt. Aber man benutzt immer Theomatrix/Himmlisches Urteil und wenn man Fanatismus Stacks besitzt, benutzt man Partikel des Lichts/Kette des Lichts,
zwischendurch sollte man immer wenn es die Abklingzeit zulässt den Himmlischen Schlag casten. Und auch Ekstase sollte man immer auf Cooldown halten.


2.6 Inka-Skills
Als Caster würde ich im PvE das „Schnell wie der Blitz“ vom Magier empfehlen da man damit gut aus Aoe's und Kreisen auf dem Boden rauskommt, im PvP würde ich allerdings eher die „Furcht“ vom Demonisten oder den Bienenschwarm vom Druiden empfehlen, da man mit diesen beiden Skills den Angreifer fearen kann.


2.7 Fazit:

Als Caster DD wird man mittlerweile gerne gesehen da er relativ gut im Schaden da steht und mittlerweile auch ein cc hat, welches immer sehr
nützlich ist. Außerdem ist auch die Aura der Astralmacht sehr Nützlich.

This post has been edited 4 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 5:41pm)


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Friday, April 3rd 2015, 3:06am

3. Heiler

Als Heal sollte man komplett auf Heilung gehen, den schaden kann man vernachlässigen. Man sollte als Heal aber nicht gerade als erstes sterben, weshalb man auch auf seine Dev achten sollte.



3.1 Skillung:











3.2 Erklärung:




Heilendes Licht/Wohlhutendes Licht: Ist ein Heilskill, der keine Fanatismus Stacks benötigt.



Reinigende Flamme: Ist ein Dot den man im Singletarget jeden Mob verpassen sollte.




Meister der Aspekte: Wird benötigt um Fanatismus Stacks zu bekommen. Als Heal braucht man „Meister der Aspekte“ nur auf 2 da man dort schon den „Aspekt der Gnade“ bekommt, der als Heal der beste ist, da man dort die Fanatismus Stacks bekommt wenn die Gruppe Schaden kriegt.



Göttliches Gebet: Ist ein Heilskill der mit am meisten heilt, er hat dafür aber eine relativ lange Abklingzeit.



Segnung: Ist ein sehr guter Heilskill. Und ein Hot.


Reinigung: Entfernt negative Effekte von verbündeten Zielen.



Flehen: Ist ein Heilskill den man nur auf sich selber anwenden kann.





Große Heilung/Heilige Heilung: Der beste Heilskill den der Kleriker hat. Er wird mit Fanatismus Stacks zum Sofortzauber.



Himmlischer Schlag: Ein weiterer Hauptskill der AOE schaden macht und durch den Rubin „Donner“ 3 Fanatismus Stacks gibt.



Göttliche Voraussicht: Damit kann man sich selber oder ein verbündetes Ziel mit einen Zauber belegen, welcher das Ziel heilt wenn seine Gesundheit unter 35% fällt.



Heiliges Schild: Ist ein Schild welches immun gegen Schaden und Kontrolleffekte macht.



Kreis der Heilung: Ist ein Heilskill der alle Gruppenmitglieder in einen Radius von 20 Metern heilt.



Vorsehung: Ist entweder ein Damageboost oder ein Healboost.



Glaubensgrenzen: Belegt das Ziel mit einer Art Schild welches eine bestimmte Anzahl an Schade absorbiert.



Göttliches Wunder: Ist ein Gruppenrezz den durch Abschluss des TT2 bekommt




Himmlisches Licht: Heilt das Ziel alle 2 Sekunden, 6 Sekunden
lang um x Gesundheit und zusätzlich euch selber alle 2 Sekunden, 6
Sekunden lang um die Hälfte.

This post has been edited 5 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 5:18pm)


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Friday, April 3rd 2015, 3:08am




Macht der Reinheit: Erhöht die Effektivität aller Heiligen Zauber und Heilskills um 3/6/9%. Außerdem erleidet man beim Zaubern des „Kreis der Heilung“ 10/20/30% weniger Schaden und es besteht eine Chance von 33/66/100% das dieser nicht von Kontrolleffekten unterbrochen wird.



Gottes Gnade: Verringert die Manakosten jedes Zauberspruches um 5/10/15%.



Unerschütterlicher Glaube: Erhöht die Beschlagenheit um 3/6/9/12 Punkte.



Tiefe Konzentration: Verringert die Abklingzeit des „Heiligen Schildes“ um 15/30/45% und verringert die Abklingzeit und die Manakosten vom Wechsel zwischen den Aspekte um 25/50/75%



Belohnung des Jüngers: Wenn die Gesundheit unter 50% fällt, wird die Magieresistenz und die Rüstung um 10/20/30% erhöht, dies hat 40 Sekunden
Abklingzeit.


Gande des Lichts: Erhöht die kritische Trefferchance von „Theomatrix/Himmlisches Urteil“ „Heilendes Licht“ und „Wohlhutendes Licht“ um 5/10/15%.


Donner: Beim Zaubern vom „Himmlischen Schlag“ erhält man 1/2/3 Fanatismus Stacks und die Chance auf einen Kritischen Treffer werden um 5/10/15% erhöht.



Unbeugsamer Wille: Die Wahrscheinlichkeit einen Fanatismus Stack zubekommen wird um 5/10/15% erhöht.


Göttliche Instinkte: Erhöht die Lebenskraft um 5/10/15 Punkte.


Woge des Glaubens: Erhöht die Effektivität der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 5/10/15%.


Siegel des Lichts: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 15/30/50% belegen die „Große Heilung“ oder die „Heilige Heilung“ mit einen Effekt der
innerhalb von 10 Sekunden einen bestimmte menge heilt.



Heilende Kräfte: Das „Göttliche Gebet“ gewehrt mit einer Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% dem Ziel eine Immunität, welche 5 Sekunden lang anhält, gegen Angst-, Betäubungs-, Niederwurfeffekte und entfernt diese vom Ziel.


Inquisitor: Erhöht den Schaden an Zielen die Mana benutzen und erhöht die Wirksamkeit des „Heilenden Lichts“, „Wohlhutenden Licht“, der „Großen
Heilung“ und der „Heiligen Heilung“ an zielen die Energie benutzen.



Erleuchtung: Erhöht Elan um 3/6/9 Punkte.



Wahrer Glaube: Erhöht die Wirksamkeit der „Großen Heilung“ und der „Heiligen Heilung“ um 10/20/30% und verringert die Abklingzeit des „Göttlichen Gebets“ um 10/20/30%.


Ewiges Feuer: Wenn das Ziel eine „Reinige Flamme“ auf sich hat besteht eine Chance von 10/20/30% das ihr Effekt erneuert wird und sich ihr Schaden um 10% erhöht. Dies ist 5 mal möglich, außerdem wird die Dauer der Segnung um 10/20/30% erhöht.


Hingabe des Lichts: Verringert die Manakosten der „Reinigenden Flamme“ und der „Segnung“ um 10/20/30%.


Träger des Lichts: Erhöht die kritische Trefferchance der "Reinigenden Flamme" und der "Segnung" um 10/20/30%.

3.3 Attribute:


Als Heal sollte man eine Mischung aus Brutalität und Beschlagenheit haben, dazu sollte man aber auch noch ein Paar Punkte in Entschlossenheit investieren. Als Devpunkte machen sich als Heiler eine Mischung aus Lebenskraft, Willenskraft und Hartnäckigkeit gut, wobei Lebenskraft am
wichtigsten ist.

Das sin meine Derzeitigen Atribute:




3.4 Waffe:

Als Heal sollte man eine Einhandwaffe mit Schild ausrüsten da das Schild Widerstände und Rüstung gibt die als Heiler notwendig sind.


3.5 Rotation:


Als Heiler gibt es keine Rotation da die Skillwahl von den Fanatismus Stacks und der Gesundheit der Gruppenmitglieder abhängt. Man sollte den Tank aber immer die göttliche Voraussicht geben und immer eine Segnung bei diesen oben haben außerdem sollte man auch hier den himmlischen
Schlag aufheben,wenn man gerade unbedingt Fanatismus Stacks braucht, aber keine hat.

3.6 Inka-Skills


Als Heiler würde ich den „Natürliches Gleichgewicht“ vom Druiden empfehlen, weil man mit diesen gut Gruppenmitglieder in letzter Sekunde retten kann.



3.7 Fazit


Als Heiler wird man in jeder Gruppe gerne gesehen da ein Heal einfach notwendig ist weshalb man auch immer gut in Astral kommt oder bei Raids
mitgenommen wird.

This post has been edited 5 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 5:36pm)


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Friday, April 3rd 2015, 3:45am

4. Nahkampf DD

Als Nahkampf DD sollte man komplett auf Schaden gehen und ein bisschen Heal mitnehmen, um auch alleine manche Dinge machen zu können, dazu habe ich auch einige Sachen zur Gruppenunterstüzung mitgenommen. Meiner Meinung nach braucht man aber nicht soviel auf das Aushalten achten, da man selten die Aggro bekommt.

4.1 Skillung:











4.2 Erklärung



Fanatismus/Bannfluch: Ist einer der Hauptskills, mit ihn kann man Fanatismus Stacks aufbauen die man für andere Skills braucht.




Reinigende Flamme: Ist ein Dot den man jeden Mob verpassen sollte.


Partikel des Lichts: Ist ein anderer Hauptskill der durch den Rubin „Kreuzzug“ nur mit Fanatismus Stacks gecarstet werden kann und dadurch auch ein Sofortskill ist. Er sollte auf einzelne Mobs benutzt werden.




Kette des Lichts: Ist ein anderer Hauptskill der durch den Rubin „Kreuzzug“ nur mit Fanatismus Stacks gecarstet werden kann und dadurch auch ein Sofortskill ist. Er sollte bei Gruppen benutzt werden.





Meister der Aspekte: Wird benötigt um Fanatismus Stacks zu bekommen. Als Nähkämpfer braucht man „Meister der Aspekte“ nur auf 3 da man dort schon den „Aspekt der Wut“ bekommt, der als Nähkämpfer der beste ist.


Himmlischer Schlag: Ein weiterer Hauptskill der AOE schaden macht und durch den Rubin „Donner“ 3 Fanatismus Stacks gibt.


Heiliges Schild: Ist ein Schild welches immun gegen Schaden und Kontrolleffekte macht.




Segnung: Ist ein sehr guter Heilskill. Und ein Hot.


Heilige Wut: Ist ein Starker Waffenangriff, welcher Fanatismus Stacks geben kann. Er hat eine relativ lange Abklingzeit welche aber mit „Partikel
des Lichts/Kette des Lichts“ durch den Rubin „Diener des Glaubens“ um 4 Sekunden verkürzt wird.


Aura der Astralmacht: Erhöht den magischen Schaden der gesamten Gruppe verringert dafür aber die Heilung von ein selber um 50%.


Rüge: Das Ziel ist nicht mehr in der Lage zu zaubern und wird entwaffnet.




Vorsehung: Ist entweder ein Damageboost oder ein Healboost.


Glaubensgrenzen: Belegt das Ziel mit einer Art Schild welches eine bestimmte Anzahl an Schade absorbiert.


Lähmung: Stellt das Ziel 45 Sekunden lang weg, wird bei Schaden aufgehoben.


Göttliche Voraussicht: Damit kann man sich selber oder ein verbündetes Ziel mit einen Zauber belegen, welcher das Ziel heilt wenn seine Gesundheit unter 35% fällt.

This post has been edited 9 times, last edit by "Hetake" (Apr 4th 2015, 11:55am)


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Friday, April 3rd 2015, 4:03am




Macht der Reinheit: Erhöht die Effektivität aller Heiligen Zauber und Heilskills um 3/6/9%. Außerdem erleidet man beim Zaubern des „Kreis der
Heilung“ 10/20/30% weniger Schaden und es besteht eine Chance von 33/66/100% das dieser nicht von Kontrolleffekten unterbrochen wird.


Unerschütterlicher Glaube: Erhöht die Beschlagenheit um 3/6/9/12 Punkte.



Kreuzzug: Erhöht den Schaden des „Partikel des Lichts“ und der „Kette des Lichts“ 5/10/15% sie können aber nicht mehr ohne Fanatismus Stacks genutzt werden.



Großzügigkeit des Lichts: Erhöht den Schaden des „Partikel des Lichts“ um 6/12/18%.



Donner: Beim Zaubern vom „Himmlischen Schlag“ erhält man 1/2/3 Fanatismus Stacks und die Chance auf einen Kritischen Treffer werden um 5/10/15% erhöht.


UnumgänglicheBestrafung: Erhöht den Schaden des „Himmlischen Schlags“ und der „Kettedes Lichts“ um 5/10/15% und es besteht die Wahrscheinlichkeit von 33/66/100% das diese nicht vom Schaden unterbrochen werden.


Macht des Glaubens: Verringert die Abklingzeit und die Manakosten von „Fanatismus“ und „Bannfluch“ um 6/12/20%


Göttliche Instinkte: Erhöht die Lebenskraft um 5/10/15 Punkte.



Strafender Fanatismus: Im Kampf besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10/20/30%, wenn der „Aspekt der Wut“ aktiv ist, alle 5 Sekunden einen Fanatismus Stack zu bekommen.


Unendliches Licht: Wenn der „Aspekt der Wut“ aktiv ist, wird der heilige Schaden den man mit erfolgreichen Treffern durch „Fanatismus“, „Bannfluch“ oder „Heilige Wut“ am Ziel verursacht, 8 Sekunden lang um 5/10/15% erhöht.



Gesegneter Stahl: Wenn der „Aspekt der Wut“ aktiv ist wird der physische Schaden um 10/20/30% erhöht.



Kämpfer der Ketzerei: Erhöht den physischen Schaden an Zielen um 13/26/39 % die unter den Effekt „Reinigende Flamme“ stehen.



Diener des Glaubens: Verkürzt die Abklingzeit der „Heiligen Wut“ um 2/4 Sekunden wenn der „Partikel des Lichts“ oder die „Kette des Lichts“
verwendet wird. Außerdem werden die Manakosten der „Heiligen Wut“ um 25/50% verringert.



Vollstrecker: Wenn die Gesundheit des Ziels unter 30% liegen wird der Schaden von „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“, „Verurteilung“ und „Bannfluch“ um 10/20/30% erhöht. Außerdem wird der Blitzschaden um 3/6/9% erhöht.



Unbeugsamer Wille: Die Wahrscheinlichkeit einen Fanatismus Stack zubekommen wird um 5/10/15% erhöht.


Heiliger Rächer: Erhöht die kritische Trefferchance der „Heiligen Wut“ um 10/20/30%.


Unausweichliche Gerechtigkeit: Erhöht den Zorn um 4/6/12 Punkte. Wenn der „Aspekt der Wut“ aktiv ist reduziert die „Heilige Wut“ 4/6/12 Sekunden lang die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50%, außerdem macht „Partikel des Lichts“ und „Kette des Lichts“ das Ziel 1/2/3
Sekunden lang Bewegungsunfähig. Bewegungsunfähige Ziele sind den Effekt gegenüber 10 Sekunden lang immun.


Feuer des Glaubens: Wenn das Ziel eine „Reinige Flamme“ auf sich hat besteht eine Chance von 10/20/30/40% das der Schaden des nächsten heiligen Angriffs um 15% erhöht wird.



Erleuchtung: Erhöht Elan um 3/6/9 Punkte.


Ewiges Feuer: Wenn das Ziel eine „Reinige Flamme“ auf sich hat besteht eine Chance von 10/20/30% das ihr Effekt erneuert wird und sich ihr Schaden um 10% erhöht. Dies ist 5 mal möglich, außerdem wird die Dauer der Segnung um 10/20/30% erhöht.


4.3 Attribute


Als Nahkämpfer ist eine Mischung aus Beschlagenheit und Brutalität zu empfehlen. Und als Deff-Attribute sollte man ein bisschen und Blutlust haben und den Rest sollte man auf Lebenskraft haben, wobei man auch jeweils 10-20 Punkte auf Hartnäckigkeit und Willenskraft setzen sollte.


4.4 Waffe


Als Nahkämpfer sollte man eine Zweihandkeule ausrüsten da man so mehr schaden macht da die Zweihandkeule einen höheren Grundschaden als eine Einhandwaffe hat.



4.5 Rotation


Als Kleriker gibt es wie gesagt keine wirkliche Rotation. Aber man sollte jeden Mob eine reinigende Flamme verpassen da man dann durch die Rubine „Kämpfer der Ketzerei“ mehr physischen Schaden macht. Dazu sollte man immer wenn es die Abklingzeit zulässt Fanatismus/Bannfluch/Himmlischer Schlag/Heilige Wut einsetzen und wenn man Fanatismus Stacks hat sollte man 2 Partikel des Lichts oder Kette des Lichts einsetzen damit der Cooldown von Heilige Wut runter geht, das passiert durch den Rubin „Diener des Glaubens“.

4.6 Inka-Skills

Als Nahkampf-DD würde ich entweder den „Ansturm“ vom Krieger oder den „Hieb der Gerechtigkeit“ vom Paladin oder die „Geschwindigkeit der
Verdammten“ vom Späher empfehlen, da man mit diesen Skills sofort zum Mob kommt.



4.7 Fazit


Der Nahkampf DD ist die Variante vom Kleriker die ich am wenigsten spiele, da ich das andauernde Mobs hinterher Rennen und jeden Mob eine
Reinigende Flamme verpassen sehr anstrengend finde. Aber sonst ist es eigentlich genau so wie mit den Caster DD.

This post has been edited 2 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 4:52am)


9

Friday, April 3rd 2015, 4:29am

5. Schlusswort


Ich
hoffe ich konnte euch mit diesen PMB helfen, konstruktive Kritik ist natürlich immer gerne gesehen. Falls noch Fragen offen sind stellt sie einfach in
den Kommentaren oder schreibt mich einfach direkt an.

MFG
Hetake

This post has been edited 2 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 5:03am)


10

Friday, April 3rd 2015, 1:36pm

Hey Hetake, schön , dass du dir auch die Arbeit gemacht hast einen PMB zu schreiben.
Ich finde deinen PMB ansich nicht schlecht gemacht, jedoch finde ich die Skillungen und Statpunkte suboptimal, hoffe du nimmst es mir nicht so übel :)
Ich gehe mal davon aus, dass das PvE-Skillungen sind (haben mehr Ähnlichkeit mit PvE als PvP).



Caster-DD:
Du übernimmst die Rolle des DD's, da solltest du maximalen Schaden fahren. Du hast einen Heiler dabei, das ist schon fast zu viel für Sektor 1 und 2 und in Sektor 3 wird maximaler Schaden gebraucht. Mit AM an heilst du eh nichts und um zu heilen müsstest du dann jedesmal AM ausmachen und dadurch geht ne Menge Schaden verloren für die Gruppe.
Die Talente für Segnung könntest du besser in Glaubensgrenzen stecken. Schild+Massenstun - sehr nützlich.
Rubine wie Flehen und Göttliche, sowie das CC und die 3 Lebenskraftrubine würden dir in Vollstrecker und Exekution nochmal ne Menge mehr Schaden erlauben. CC bringt es nur ausgeskillt mit den 3 Rubinen.


Heiler:
Reinigende Flamme auf 3? Wozuuuuuuu?
Stecke die Punkte doch lieber in Himmlischen Schlag. Von Rang 1 auf Rang 2 sind 10sek CD Unterschied...das gibt 3 Fanas...
Du hast die Krit (KRIT!!!!!) Rubine für Wohltuendes Licht und Segnung nicht dabei...und auch Glanz des Glaubens nicht...
Wozu Wächter des Glaubens? Und Heilende Kräfte auf 3?
Du sagst man sollte komplett auf Heilung gehen, nimmst aber Himmlisches Licht und Siegel des Lichts nicht mit.



Melee-DD:
Du übernimmst die Rolle des DD's, da solltest du maximalen Schaden fahren.
Heilung vs AM wie beim Caster =S
Vorsehung nicht ausgeskillt =S
Exekution nicht dabei.
Statt CC lieber DMG mitnehmen. CC bringt es nur ausgeskillt mit den 3 Rubinen.
Unausweichliche Gerechtigkeit sind PvP Rubine...


Hoffe das ein oder andere leuchtet dir ein :)
LG Yil~

11

Friday, April 3rd 2015, 2:34pm

Hi Yil ja mansche Sachen leuchten mir ein aber zu den heal skills auf den dd skillungen da ich ab und zu nur mit einenr anderen person astral fahre und da keiner von uns beiden auf heal ist sind diese schon sehr sinnvoll und ich fahre mit den skillungen ja nicht nur astral sondern wenn ich kde farmen gehe oder auch wenn ich allen dc1 laufe brauche ich die auch

Zu den cc wenn du eine Gruppe hast die daruf achtet und nicht einfach nur wie blöd rauf haut reicht es auch ohne rubine

Aber bei den heiler build muss ich dir Recht geben ich werde diese nochmal überarbeiten

Danke für die tipps

This post has been edited 1 times, last edit by "Hetake" (Apr 3rd 2015, 2:42pm)


12

Friday, April 3rd 2015, 2:43pm

Naja ok, das ist ja aber nicht der Ideal/Normalfall mit dem alleine Astral fahren :D Solltest du evtl dazu schreiben.
Und für PvE reichen 40 Blutlust locker um dich oben zu halten :) In dc1 vermutlich weitaus weniger :P

Du hast nur leider meistens immer wen in der Gruppe, der nicht darauf achtet das CC nicht rauszuhauen =D

Schön, dass du die Kritik annimmst =) Zum PvE Heiler kannste ja mal bei meinem PMB reinschauen :)

Immer gern
LG Yil~

13

Friday, April 3rd 2015, 4:53pm

beim überarbeiten ist mir aufgefallen das ich Siegel des Lichts beim übertragen vergessen habe also den habe ich eigendlich aufjedenfall dabei habe ihn ja sogar beschrieben^^

14

Tuesday, April 7th 2015, 3:10am

nice nun weiß ich waarum du mich so gut heilst

15

Tuesday, April 7th 2015, 12:35pm

Nicht schlecht aber nimm dir Yilvynas Tipps zu Herzen.

16

Wednesday, October 28th 2015, 10:07am

Ekibyon

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Ich kann mich Yil nur anschließen.
Wenn du KdE farmen willst oder im Astral nur zu zweit mit nem Dude von dir unterwegs bist, dann lass die AM komplett aus der Skillung weg und mache ne Offheal skillung daraus.
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lvl 65 Paladin
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