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Friday, March 27th 2015, 5:29pm

Vickie Lynn

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[PMB] Broken Chains - Vickylhine Paladin








Je me présente, Vickylhine, Paladin niveau 65 de la guilde Silence Lune sur New Frontier.

Je joue cette classe depuis maintenant 3 ans, et je suis là principalement pour DPS (damage per Second) même si cette classe permet également le "Tanking", c'est à dire la personne qui va prendre tous les dégâts et en absorber la majeure partie.

En JcE (joueur contre environnement) comme en JcJ (Joueur contre joueur) je joue spé physique, équipé d'une masse à deux mains. En effet j'aime beaucoup ce qui est bourrin et qui tape fort. Pour cette édition du Pimp My Build, je présenterai ma spé JcE, axée sur une maximisation du dps au détriment de la survie.

Ligue ou Empire, à vous de choisir! Il vous faudra alors choisir une race, elf ou kanian côté Ligue, Xadaganien ou Orc côté Empire. La race que vous choisirez induira un sors de race (disponible au niveau 6).

- Mots de piété (elf) : réduit de 50% les soins reçus par la cible sous l'effet de mots de piété.
- Endurance du Croisé (Kanian) : Réunit les dégâts de toutes les barrières dans une seule barrière. Le paladin recevra quand même 25% des dégâts stockés.
- Cri Exaltant (Xadaganien) : Supprime une barrière. Augmente les dégâts infligés de 30% et applique un effet réduisant les dégâts reçus de 30% supplémentaires.
- Anéantir le Mal (Orc) : Attaque frontale (zone d'action en forme de cône) qui renverse l'ennemi.

Sinon, chaque classe obtient 2 nouveaux sors après certaines instances. Pour le paladin il s'agit de :

- Courage : Permet d'annuler tous les effets de peur, et immunise contre ceux-ci pendant 10 secondes. Obtenu après avoir accompli l'instance Château Nécrose, niveau 23.
- Mystère de la Lumière : Augmente de 100% les soins prodigués à tous les membres du groupe situés à moins de 40 m. Dure 10 secondes. Obtenu après avoir achevé l'instance Temple de Tensess, partie II, niveau 35.
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Friday, March 27th 2015, 6:12pm

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La Mise à jour Broken Chains a apporté quelques changements au niveau des rubis du paladin, ainsi qu'une modification de la fonctionnalité des barrières.

Pour les rubis :

Colère Noire



Le temps de recharge des attaques de mêlée est réduit de 10/20/30% sous l'effet de cause vertueuse (une sorte de "burst du burst").

Pensées pures



Dispose de 20/40/60% de chance de restaurer un canon de pureté à chaque ennemi tué par une de vos attaques directes.

Serment d'allégeance



Dispose de 10/20/30% de chance de restaurer un canon de lumière lorsqu'une barrière est dissoute.


Pour ce qui est des barrières :


Désormais le paladin ne stock plus 100% des dégâts reçus dans leurs barrières. Il reçoit maintenant 75% de ces dégâts.

Mais sans plus attendre, passons à l'une des plus importantes fonctionnalités du jeu, les statistiques.
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Friday, March 27th 2015, 7:27pm

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Depuis la Mise à jour "Hear of the World" le système de statistiques a beaucoup évolué. Expertise, Finesse... n'existent plus, laissant place à l'Habileté, la Determination etc. Mais quelles sont elles, et comment marchent-elles?



+ Les statistiques principales, données au niveau 65 par l'équipement :

- Vigueur : représente la base de vos dégâts et de l'efficacité des sors de soins
- Résistance : représente la quantité de base de points de vie.

Pour ces statistiques, vous n'avez pas besoin de jouer avec, puisqu'elles dépendent uniquement de l'avancer de votre stuff et des rubis de votre classe.

+ Les statistiques secondaires, données au niveau 65 par les glyphes :

++ Les statistiques offensives :

- Habileté : elle est un multiplicateur de dégâts ou soins prodigués

- Détermination : cette statistique est à comprendre comme; "plus on vous tape, plus vous taperez fort ou plus vos soins seront importants". En effet, lors d'un combat, plus vous subissez de dégâts et plus votre jauge de Détermination augmente. La statistique Détermination permet d'augmenter l'importance de la multiplication de dégâts ou de soins prodigués quand votre jauge augmente. En général (sauf cas contraire), cette statistique n'est pas utile en JcE, quand vous n'êtes pas censés prendre de dégâts (DPS en particulier).

- Cruauté Naturelle : Plus la vie de la cible est basse, plus les dégâts infligés ou soins prodigués sont importants. Plus cette statistique est augmentée, plus la multiplication des dégâts ou soins sont importants quand la vie de la cible diminue.

- Colère : Plus cette statistique est élevée, plus l'apparition de la gravité de blessure de la cible adverse est rapide. En clair, une colère haute représente un grand danger pour les soins. Chaque niveau de gravité divise par deux l'efficacité des soins (réduction d'un facteur 2, puis 4, puis 8 etc)

++ Les statistiques défensives :

- Vitalité : elle est un multiplicateur de points de vie

- Volonté : Une statistique assez complexe de prime abord, mais qui est finalement simple une fois comprise. Elle marche en deux temps. Lorsque vous êtes contrôlés, vous remarquez à droite de votre pseudo une jauge ronde, qui monte jusqu'à 100. Une fois remplie, vous obtenez une immunité aux contrôles. La volonté permet dans un premier temps de réduire le temps d'arriver à 100 mais aussi d'augmenter le temps de cette immunité. Dans un second temps, lorsque vous prenez des dégâts tout en étant contrôlés, cette jauge augmente encore plus vite. Ce qui fait que la vitesse d'arriver de l'immunité est plus rapide si vous vous faites taper pendant un contrôle que si vous ne preniez pas de dégâts.

- Férocité : En tant que dps, elle vous permet de vous soignez à hauteur de x% de vos dégâts. C'est à dire que quand vous tapez, vous vous soignez. Et plus cette statistiques est haute, plus l'efficacité des soins est grande.

- Ténacité : elle est à contrario de la colère. C'est à dire qu'elle permet de retarder le temps d'apparition de la gravité de blessure.

++ La chance :

Augmente le pourcentage de coups critiques, en terme de dégâts ou de soins. Elle améliore également l'efficacité des sors d'absorption de dégâts (particule de lumière du paladin par exemple).

Passons maintenant au vif du sujet, le build.

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Friday, March 27th 2015, 8:01pm

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Je vais vous présenter un build JcE, axé sur le DPS pur autant mono que mutli-cible, au détriment de la survie. Mais attention, il se peut que vous manquiez de points de talents ou rubis pour avoir le même. La description des talents et des rubis que vous trouverez sur ce lien ne sera pas détaillé ici, mais j'expliquerai mes choix afin que vous compreniez ma façon de jouer.

Les Talents :




- Afin de maximiser le DPS, il est évidemment indispensable de maximiser tous les sors d'attaques physiques, à savoir attaque/sceau du croisé, Rétribution/Enchevêtrement de chaîne et Coup purifiant. Ces trois sorts seront vos trois sorts monocible principaux. Attention néanmoins à l'utilisation de ces trois sorts qui seront expliqués dans la partie gameplay.


- Je prends la charge rang 1 uniquement car elle me sert très peu en JcE.


- La Cause vertueuse est le burst du paladin, à prendre rang 3 aussi afin d'avoir un moment de tranquillité niveau énergie et de pouvoir taper plus vite (explication dans la partie rubis).


- Aura de férocité sera aussi pris afin d'augmenter les dégâts physiques du groupe, 15%, ce n'est pas négligeable, loin de là. Mais il faudra quand même prendre les rubis supprimant la malus d'armure. Je néglige la partie survie, mais pas trop non plus.


- Colère pieuse : Sort draconique de niveau 52. Il permet au paladin d'entrer dans une sorte de rage qui augmente ses dégâts mais aussi la portée de toutes les attaques de mêlée. Dure 12 secondes. Plus la qualité des larmes de dragon utilisées est haute, plus la portée est augmentée ainsi que les dégâts infligés.


- Contrôle des barrières : Ténacité et délivrance rang 1 n'est pas de refus, ces sorts s'avèrent utiles quand vous stockez de gros dégâts dans les barrières.

Pour les talents suivants, c'est un choix personnel, pour augmenter encore plus mes dégâts et aider le groupe dans des situations plutôt compliquées



- Pieds et mains liés, Lame brillante r1 : deux sorts de contrôles pouvant désorienter ou ralentir une cible, cela peut s'avérer utile dans certains cas. Sinon opter pour vaincre rang 2 si vous ne voulez pas de ces sors de contrôles et augmenter un peu votre chance de survie.



- Condamnation : je l'ai prise rang 3 afin d'avoir le plus de dégâts possible à infliger, surtout en pack, à l'aide de l'interdiction


- Anathème/Interdiction : rang 2 suffit, si vous êtes même en manque de points de talents, l'anathème peut suffir. Attaque directe sacrée, qui se répercute également en AoE (attaque de zone). Lorsque vous utilisez ce sort sur une cible sous l'effet de condamnation, toutes les cibles à porter de l'interdiction recevront également l'effet Condamnation. C'est pourquoi le combo Condamnation / Interdiction peut s'avérer être un bon boost de dégâts en AoE


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Friday, March 27th 2015, 8:40pm

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Les Rubis :



+ Premier arbre : Attaque du croisé



C'est ici que l'on trouve les 3 rubis de vigueur (puissance du disciple), qui sont parmi ceux les plus importants à mes yeux. Je choisis donc de les prendre.
Ensuite je prends tous les rubis d'augmentation de dégâts (attaque puissante, précurseur, concentration), en oubliant pas bien sûr les rubis de colère noire qui diminuent les temps de recharge des attaques de mêlée sous l'effet de cause vertueuse. En repartant sur la droite, je prends tous les rubis jusqu'à l'attaque de pénitence, en évitant les rubis pour l'épée brillante (Offensive, pouvoir de la pureté, Victoire assurée, Foi véritable, Cruauté Divine et Attaque de Pénitence).

Ces rubis me permettent donc d'augmenter certaines statistiques offensives ainsi que d'augmenter les dégâts et coups critiques de mes sors principaux mono-cible. Ils contiennent également ceux supprimant le malus sur l'armure (Foi Veritable) lors de l'utilisation d'aura de férocité.


+ Deuxième arbre : Rétribution



Ce tableau là me permet d'augmenter les dégâts périodiques de Condamnation via Exorcisme et Purificateur. On y retrouve également des rubis pour la régénération d'énergie (surtension) , le temps de recharge de cause vertueuse (Rage de la Lumière) mais aussi le rubis de Vengeance qui vous donnera quelque fois envie qu'un membre de votre groupe meurt car c'est un boost dps très conséquent.


+ Troisième tableau : Vaincre



Dans ce tableau, on retrouve les rubis de vitalité (augmentant vos points de vie), ceux de Rage de la Justice pour augmenter la durée de cause vertueuse et Canon de Lumière pour régénérer vos canons plus vite. La deuxième barrière n'est pas indispensable mais cependant efficace (si vous devez vous retrouver dans une situation de off-tank, si jamais le tank perd l'aggro etc.)
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Friday, March 27th 2015, 8:59pm

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Le gameplay du paladin a radicalement changé depuis Heart of the World v 5.0.1. En effet il est devenu un peu plus pauvre et moins contraignant qu'avant. Il reste néanmoins l'un des plus explosifs (niveau dommages) du jeu.

Gameplay Mono-cible :

En monocible, l'objectif sera de garder vos stacks de concentration et de toujours respecter l'ordre d'attaque. En entrant dans le combat, appliquer la condamnation sur la cible puis enchaîner sceau du croisé -> coup purifiant -> sceau du croisé -> Enchevêtrement de chaîne. Vous n'aurez pas à relancer la condamnation étant donné que son Cooldown sur la cible est remonté à chaque utilisation de sceau du croisé. Sur un boss et quand elle est disponible, utiliser la cause vertueuse et colère pieuse si vous le souhaitez, c'est votre burst dps. Pour ceux possédant la babiole du sorcier, le plus optimal est d'utiliser votre burst pendant l'augmentation de l'habileté (Aspiration de l'obscurtié). Enfin utiliser delivrance, ténacité ou vaincre si vous prenez des dégâts dans les barrières.

Gameplay Mutli-cible :

L'intérêt ici est de faire des dégâts à tout le monde dans la zone. Pour cela, appliquer l'effet condamnation à un des mobs du pack, et lancer Interdiction (ou anathème) sur ce même mob, afin de propager la condamnation à tout le monde. Attendre que tous les mobs soient bien packés pour utiliser Attaque de pénitence et Anéantir le mal (si vous avez ce sort de race, cf. Introduction). Une fois tout ça effectué, suivre le même schéma que pour le mono-cible (sur chaque mob)

N.B. : l'idéal en pack serait, et je n'ai pas encore tenté de le faire, d'utiliser un sceau du croisé sur chaque mob du pack, puis utiliser attaque de pénitence afin de profiter de l'effet sentence divine sur tous les mobs (qui augmente les dégâts de coup purifiant, enchevêtrement de chaîne et attaque de pénitence). Mais cela reste difficile à effectuer en pratique.
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Friday, March 27th 2015, 9:20pm

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Je vous propose ici quelques petites astuces encore pour monter votre dps.

Pour les statistiques, on pourrait se dire qu'un petit full habileté ferait l'affaire. Mais non, en fait, mes différents tests (strates, reine draconique, discussion avec d'autres joueurs,...) m'ont permis de me rendre compte qu'en JcE, une balance entre habileté et Cruauté Naturelle était de rigueur. Attention cependant à ne pas trop négliger l'habileté non plus. Car ne pas avoir d'habileté c'est ne plus avoir de dps brut.
Pour la déf, avoir un peu de fero n'est pas de surplus. Ca aide les soigneurs, et ça vous permet aussi de soloter la Cité des Démons par exemple.



Si vous avez à monter une réincarnation, je vous conseille l'ingénieur. En effet quand vous aurez fini de le monter, cela vous donnera la capacité d'invoquer une tourelle qui fait pas mal de dégâts en coup critique, et c'est toujours un petit plus à prendre.


Le paladin est une classe qui a d'énormes potentiels niveau dégâts, mais c'est une classe Corps à Corps, et il faut aimer cela pour la jouer. Ce n'est pas la peine de jouer une classe que vous n'aimez pas (j'ai déjà essayé et c'est pas du tout recommandable).



C'est là que s'achève notre chemin sur ce Pimp My Build. En espérant qu'il ait été clair, assez précis, et surtout agréable à lire. Je suis contactable en jeu, pour plus d'information. Vous pourrez me trouver sur plusieurs autres personnages que celui là.

Bon jeu à tous et au plaisir de vous retrouver sur Allods Online, Broken Chains!



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