Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Allods Online Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

wcf.global.timeFormatLocalized

[PMB] Der Fullheal Beschwörer by Jigokudou

Hallo und herzlich willkommen ihr angehenden Beschwörerinnen und Beschwörer.
Mein Name ist Jigokudou und ich spiele Allods und den Beschwörer seit ungefähr 3 Jahren.
Ich bin ein lvl 65 Savant und momentan der letzte Vertreter der Gilde Nightsigns und stolzer Fullhealer auf dem Free-to-play Server "New Frontier"



Als Fullhealer ist es meine Aufgabe die Gruppe solange als möglich am Leben zu erhalten, egal ob bei Astralfahrten oder im Hexenkessel.
Meiner Meinung nach, ist gerade der Beschwörer sehr gut zum Heilen geeignet, da er neben starken Sofortheals auch über effektive HoT's (Heal over Time) verfügt. Er kann mit diesen Fähigkeiten sowohl im PvP als auch im PvE glänzen.

Neben seinen hervorragenden Heilfähigkeiten ist der Beschwörer außerdem die meiner Meinung nach vielseitigste Klasse in Allods, da er (fast)
alle Rollen in einer Gruppe übernehmen kann.

Egal ob DD (Damage Dealer), Healer oder Supporter der Beschwörer schafft alles. (Nur das Tanken sollten wir uns verkneifen).
Genau diese Vielseitigkeit ist auch der Grund, warum ich dem Beschwörer seit Jahren treu geblieben bin und ihn immernoch gerne spiele.


Bevor wir anfangen noch ein paar Erklärungen zum Gamerjargon und all seinen Abkürzungen:

DD - Damage Dealer -> Die Kerle die dem Gegner ordentlich die Hucke vollhauen
Tank - Panzer -> Unsere geliebten Schutzschilde, die die Aufmerksamkeit der Gegener auf sich ziehen (Krieger oder Paladine)
Heal - Heiler -> Das sind die Leute die ihre Gruppe ständig vor demAbkratzen retten ( also wir :D)
Offheal - "Nebenheiler" -> Alle Spieler, die zwar etwas heilen können aber nicht darauf spezialisiert sind
Supporter - Unterstützer -> Klassen, die der Gruppe mit nützlichen Effekten unter die Arme greifen

Buff - Verstärkungszauber -> Nützliche Fähigkeiten, die positive Effekte auf euch oder eure Gruppe haben
Aggro - Aufmersamkeit der Gegner -> abgeleitet von "aggressiv", wenn ein Monster Aggro auf dich hat wird es dich angreifen
CC - Crowd Control -> Das bezeichnet Zauber und Fähigkeiten, die den Gegner lähmen, blenden, Furcht auf ihn wirken ect.
Wegstellen - Ein spezieller CC, der Gegner für längere Zeit außer Gefecht setzt, ihn also aus dem Kampf nimmt oder "wegstellt"

HoT - Heal over Time -> Heilzauber, die über längere Zeit wirken
DoT - Damage over Time -> Schaden, der über längere Zeit geht (z.B. Bluten)
Casten - Zaubern -> Einfach bloß der englische Begriff für das Wirken einer Fähigkeit
Rezz - Resurrection -> Wiederbelebung (Ziemlich nützlich)


Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Memanjakan« (wcf.global.shortTimeFormatLocalized)


2

wcf.global.timeFormatLocalized

Doch nun genug des Vorgeplänkles, denn es wird langsam Zeit den
Beschwörer genauer unter die Lupe zu nehmen.

Zuerst einmal, was ist der Beschwörer eigentlich?
Der Beschwörer ist ein magischer Fernkämpfer und trägt Stoffrüstungen.
Er verfügt über die sogenannte "Blutbank", welche Blutstropfen speichert, die für viele unserer Zauber sehr wichtig sind. Weiterhin stehen dem Beschwörer 3 verschiedene Begleiter zur Auswahl.

1. Der Hellion - unser hauseigener Tank



Dieser niedliche Kerl ist der erste Begleiter, den ihr herbeirufen könnt und hält euch kostenlos die Gegner vom Leib.

2. Der Unhold/Zombie - der DD unter den Pets



Unser kleiner Säurespucker arbeitet streng nach dem Motto "Immer feste druff!" Er beherrscht sowohl Einzel- als auch Flächenangriffe.

3. Der Lurker - der beste Freund des Heilers



Last but not least - unser Freund und Helfer, der Lurker ! Er (oder sie) peppt unsere Blutbank auf und ärgert feindliche Zauberer indem er sie verstumment lässt.

Ich finde alle drei von ihnen ziemlich goldig, aber leider kann immer nur einer aktiv sein.
Um euren Begleiter zu steuern habt ihr über der Blutbank eine kleine Box mit Befehlen:



Von oben links nach unten rechts gelesen:
1. Angreifen (UMSCHALT + 1)
2. Dem Meister folgen (UMSCHALT + 2)
3. Bleiben (UMSCHALT + 3)
4. Aggressives Verhalten (UMSCHALT + 4)
5. Defensives Verhalten (UMSCHALT + 5)
6. Passives Verhalten (UMSCHALT + 6)

Für uns Healer ist nur der Lurker von Interesse.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Memanjakan« (wcf.global.shortTimeFormatLocalized)


3

wcf.global.timeFormatLocalized

Welche Veränderungen gab es mit dem neuen Patch?
Im Gegensatz zu früheren Patches hielten sich diesmal die Veränderungen in Grenzen.
Tatsächlich kamen nur 3 neue Rubintalente hinzu und es gab einige Verschiebungen in den Rubingittern.

Die neuen Rubine sind:

  1. Blutfesseln -
    Fähigkeit, die bis zu 5 Ziele treffen kann, bei Gegnern wird
    Schaden verursacht und bei Verbündeten Heilung, beides steigert
    sich mit jedem neuen Ziel um 20%
  2. Undurchdringliche Dunkelheit! - Wenn unsere
    Gesundheit unter 60% fällt erhalten wir einen Buff, der allen
    eingehenden Schaden um 3% pro Aufladung verringert, es sind 4/8/12
    Aufladungen möglich
Da es sich hierbei nur um kleine Veränderungen handelt hat sich mein Spielstil kaum verändert, aber ich habe die beiden neuen Rubine dankend in meinen Build mit aufgenommen.

Nun zu den Attributen

Hauptattribute

Elan: macht unseren Grundschaden aus
Kondition: legt unsere Lebenspunkte fest

Offensive Atrribute

Beschlagenheit: beeinflusst unseren ausgeteilten Schaden und die Heilung -> jeder investierte Punkt entspricht 1%


Entschlossenheit: Je mehr Schaden wir erhalten, desto höher steigt die Entschlossenheit und erhöhöt dementsprechend Schaden und Heilung.


Brutalität: Je weniger Lebenspunkte unsere Ziel hat, desto mehr Schaden/Heilung machen wir.


Zorn: Erhöht die Wahrscheinlichkeit eurem Gegner Wunden zuzufügen.


Glück: Erhöht die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer.

Defensive Attribute

Lebenskraft: Erhöht unsere Lebenspunkte -> auch hier wieder jeder investierte Punkt = 1%


Willenskraft: Verringert die Dauer von Kontrolleffekten


Blutlust: Heilt euch um einen gewissen Prozentsatz eures ausgeteilten Schadens/ Heilung


Hartnäckigkeit: Verringert die Wahrscheinlichkeit Wunden zu erhalten


Glaube: Erhöht euren Manavorrat

Für uns Heiler Beschwörer sind vorallem Beschlagenheit und Lebenskraft wichtig, damit wir erstens mehr Heilung austeilen und zweitens länger überleben.
Für alle DD-Beschwörer ist auch Blutlust von Interesse, da sie uns einen netten kleinen Heilfaktor gibt.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Memanjakan« (wcf.global.shortTimeFormatLocalized)


4

wcf.global.timeFormatLocalized

Kommen wir jetzt zu meiner Fullheal-Skillung.



Nun zur Erklärung:
Verwesung dient im Wesentlichen nur dem Freischalten der zweiten Skillreihe.

Blutinjektion und später Blutschuss sind unsere wichtigsten Heilskills und werden mit den passenden Rubinen auch ordentlich Heilung produzieren.
Blutschild ist ein Muss in jeder Beschwörer-Skillung. Es erhöht unsere Rüstung und verhindert, dass wir beim Casten unterbrochen werden.

Furcht ist ein netter CC, der uns nervige Nahkämpfer vom Leib halten kann. Für mich reicht dieser Skill daher auf Stufe 1.
Dunkler Pakt gibt uns außerhalb des Kampfes Gratisblutstropfen und im Kampf gibt er uns im Tausch gegen Lebenspunkte ebenfalls Blutstropfen. Für Heiler auf Rang drei, da wir so das Maximum an Blutstropfen für ein Minimum an Lebenspunkten erhalten.

Plage der Heilung ist unser Hauptgruppenheal und sehr effektiv. Daher unbedingt auf drei mitnehmen.
Dunkle Empathie ist der von mir am meisten verwendete Heilskill. Er heilt um einen bestimmten Betrag und gibt zusätzlich noch einen schönen HoT.
Blutplage ist unser bester Flächenangriff und gehört zu jeder Skillung. Da wir allerdings nur Heiler sind reicht er auf Stufe zwei. Blutplage eignet sich gut gegen Gegnergruppen und ist auch zum Grinden sehr praktisch.

Reanimation ist ein Sofortheal, der effektiver wird je mehr Blutpunkte wir haben. Sehr nützlich in Krisenzeiten :thumbsup:
Der Lurker ist wie oben schon erklärt unser benötigtes Pet. Keine Frage, dass er auf 3 mitgenommen wird.

Wanderndes Fieber ist ein Skill, der uns mt einer gewissen Wahrscheinlichkeit Blutstropfen spendiert und beim Ausklingen heftigen Schaden verursacht. Stufe zwei ist für uns ausreichend.
Auferstehung von den Toten belebt uns nach dem Sterben mit 10/20/30 % Leben und Mana wieder. Dieser Skill muss auf drei mitgenommen werden.

Blutschuss ist wie erwähnt die Verbesserung von Blutinjektion.

Zersetzung ist die Erweiterung von Verwesung. Ich habe diesen Skill mitgenommen, da er effektiver als Verwesung ist. Allerdings ist er optional und man könnte die 3 Talentpunkte auch unbesorgt in andere Skills investieren.


Das Säure-Gitter


Kreis der Dunkelheit erhöht die Reichweite von Blutschuss/Blutinjektion um 15 Meter und sorgt dafür, dass das "Unbeständige Gegengift" (ein Weltmysteriumsskil) zu 100% funktioniert.

Berechnender Geist erhöht die Beschlagenheit um 3/6/9 Punkte und gehört deshalb auf Stufe 3.

Meister der Beschwörung verkürzt die Abklingzeit des Lurker-Blutmahls um 15% und gibt uns damit mehr Blut.

Schändung verringert die Manakosten von "Wanderndes Fieber", "Blutplage", "Plage der Heilung" und "Reanimation" um 30%.

Meisterhafte Beschwörung erlaubt es uns unseren Lurker sofort herbeizurufen, was besonders im PvP sehr nützlich sein kann, Stufe zwei reicht mit 2 Minuten Abklingzeit völlig aus.


Das Verwesungs-Gitter



Böses Genie erhöht unseren Elan um 9% und ist somit ein Muss.

Blutzirkulation erhöht die Heilung von Blutschuss/Blutinjektion und Reanimation um 12%. Unerlässlich für den Heiler.

Hochentwickelte Genetik verkürzt die Dauer zwischen den möglichen Anwendungen von "Plage der Heilung" und erhöht die Heilung um 15%.

Kettenheilung erhöht die Mana- und Blutkosten von Blutschuss/Blutinjektion pro Anwendung um 100%, verkürzt dabei aber auch die Zauberzeit um jeweils 1 Sekunde und erhöht die Heilung um jeweils 75%. Ein schwieriger Skill, der uns schnell ohne Mana und Blut dastehen lassen kann, aber im Notfall unsere ausgeteilte Heilung extrem erhöhen kann. Dieser Skill ist mit Vorsicht zu genießen, besonders , da er Blutschuss/Blutinjektion nach 4 Anwendungen eine Abkilngzeit von 10 Sekunden verpasst.

Seuchenbringer verbessert die Heilung von Dunkle Emphatie um 30%.

Nekropotenz gibt Verwesung/Zersetzung eine Chance von 50% einen Buff auszulösen, der die Zauberzeit unsere meisten Skills um 20% pro Aufladung verringert. Er ist bis zu 5 mal stapelbar. Da dieser Buff die meisten unsere Heals zu Sofortzaubern machen kann gehört er unbedingt dazu.

Virulenz erhöht die Dauer unsere Hot's und Dot's und ist somit ein Muss.

Lähmende Plage ist ein optionaler Skill, der unseren Gegner für eine bestimmte Zeit wegstellen kann. Pro Blutstropfen ist der Gegner 5 Sekunden "weggestellt". Auch hier ist wieder Vorsicht angesagt, da dieser Skill unser gesamtes Blut aufbraucht.


Das Vampirismus-Gitter



Funken beschwören belebt unsere Verbündeten mit 60% Mana und Leben wieder. Keine Disskusion, der gehört dazu.

Blutspeicher erhöht unsere Blutkapazität um 2/4/6 Tropfen und muss deshalb beim Healer auf drei. Mehr Blut bedeutet nämlich mehr Heilung.

Endloses Blut erhöht die kritische Trefferrate von Vampirismus/Lebensentzug, Todesschrei, Blutschuss/Blutinjektion und Reanimation. Kritische Treffer bedeuten mehr Schaden/Heilung, weshalb auch diese Rubine sehr wichtig sind.

Blutschild erlaubt es uns unter der "Geisterhaften Deckung" (Weltmysteriumszauber) Heilzauber auf uns zu wirken und gibt pro erhaltenem Blutstropfen eine Aufladung von Blutschild. Besonders in brenzligen Situationen kann das sehr hilfreich sein, da es uns erlaubt wegzurennen und uns gleichzeitig zu heilen.

Dunkles Geschenk erhöht unseren Glauben um 9% und die Kondition des Begleiters um 15%. Gleichzeitig regeneriert "Geisterhafte Deckung" eine gewisse Menge an Mana. Im Klartext erhöht dieser Skill unseren Manavorrat also um ein ganzes Stück und lässt unseren Lurker länger Leben.

Dunkler Funke erhöht die Wirksamkeit unsere Heilzauber um 9%.

Blutfesseln -> siehe Veränderungen mit dem Patch

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Memanjakan« (wcf.global.shortTimeFormatLocalized)


5

wcf.global.timeFormatLocalized

Damit hättet ihr einen Überblick über meine Fullheal-Skillung, mit der ich momentan arbeite.
Eine feste Rotation existiert für die Heil-Skillung nicht, da es immer situationsbedingt ist, welchen Zauber wir benötigen.
Als Faustregel kann man sich aber merken, dass der HoT von "Dunkle Emphatie" immer beim Tank aktiv sein sollte.
Weiterhin sollte man Blutschuss/Blutinjektion immer vorgecastet haben und es nur im Notfall einsetzen (aufgrund von Kettenheilung).
Im Normalfall reichen Dunkle Emphatie und Reanimation um die Gruppe zu heilen. Plage der Heilung und Blutfesseln sind nur zu verwenden, wenn die ganze Gruppe Schaden kassiert oder wenn die Einzelheilung mal nicht reichen sollte.

Ich verfüge jeweils über einen zusätzlichen Rubin und Talentpunkt durch die "Erste Seite des Tagebuchs des archaischen Magiers" und die "geringe Schriftrolle des Sakraments", weiterhin verfüge ich über den Rubin des "Schlachtfeldgeschenks".
Ich empfehle es jedem sich die "Seite aus dem Buch der Geheimnisse" zu holen, da sie uns Zugriff auf alle Rassenfähigkeiten gewährt.

Ich hoffe, dass ich allen Neulingen mit diesem Guide einen kleinen Einblick in die Funktionsweise des Beschwörer Fullhealers liefern konnte.
Bei Fragen, Anmerkungen, Kritik oder Ähnlichem stehe ich jederzeit zur Verfügung und ihr könnt mich unbesorgt auch inGame anwhispern.

Ich wünsche allen Lesern meines Guides viel Erfolg und Spass mit Allods-Online und vielleicht sieht man sich ja mal inGame. :D

Mit aller freundlichsten Grüßen
Jigokudou

6

wcf.global.timeFormatLocalized

7

wcf.global.timeFormatLocalized

Ja ich spiele die Skillung und komme damit auch ziemlich gut klar.

8

wcf.global.timeFormatLocalized

Solltest du dich jemals gefragt haben, warum dir PvP keinen Spaß macht, bzw. warum du immer umgehauen wirst, dann guck mal in das Vamp-Gitter.

Dunkler Funke ist übrigens nicht neu.

Es gibt es sowas wie Tränenfähigkeiten.

9

wcf.global.timeFormatLocalized

PvP macht mir Spaß und ich werde dort auch nicht immer umgehauen. Tatsächlich komme ich dort sogar ganz gut klar.
Das mit dunkler Funke war mein Fehler und das werde ich auch korrigieren. Danke für den Hinweis.
Und die Tränenfähigkeiten sind mir bekannt, leider habe ich nur eine begrenzte Anzahl an Talentpunkten und die anderen Fähigkeiten erschienen mir für die Skillung wichtiger, weshalb ich die Tränenfähigkeiten ausgelassen habe.

10

wcf.global.timeFormatLocalized

Du hast den Beschwörer scheinbar nicht wirklich verstanden.
Ich nenne dir mal ein paar Stichworte:
Phlebotomie, Blut, Entschlossenheit, Attribut Beschreibung lesen.

Zitat

Ich bin ein lvl 65 Savant und momentan der letzte Vertreter der Gilde Nightsigns und stolzer Fullhealer auf dem Free-to-play
Das ist kein Full Heal.
Wenn ein Neuling nach diesem Guide spielt, dann kann er sich gleich ein Wasser des Todes holen.

Wenn man einen PMB schreibt, dann sollte man sich wenigstens etwas mit dem Build beschäftigen.
Es gibt viele Leute die sich danach richten und erstmal so eine Skillung übernehmen.

Aber scheinbar bist du wirklich von deiner Skillung überzeugt und das nach angeblich 3 Jahren Beschi :(

11

wcf.global.timeFormatLocalized

Ehrlich gesagt, glaube ich schon, dass ich den Beschwörer verstanden habe und dass die Skillung oben auch als Fullheal Skillung tauglich ist.
Bisher haben die Ergebnisse immer für sich gesprochen und ich stand in den Tabellen mit meinem Heal immer sehr weit oben.
Weiterhin finde ich es fast schon etwas dreist zu behaupten ich hätte mich nicht mit dem Build beschäftigt, denn das habe ich sehr ausführlich getan.
Ich gebe zu, dass dieser Build nicht perfekt ist, aber das habe ich auch nie behauptet. Ich habe diesen Build für mich entworfen und er funktioniert bisher tadellos. Ich bin immer offen für Kritik und Verbesserungsvorschläge, denn darum geht es ja bei PMB, aber dann mach bitte auch Verbesserungsvorschläge und bring nicht nur solche halbgewalkten Aussagen.

12

wcf.global.timeFormatLocalized

Hast du Phlebotomie überhaupt getestet?
Du bist Beschwörer FH, dann musst in einem Raid IMMER Platz 1 in der Heilung sein.
Beschwörer haben viel mehr Hots und sind mit ihrem kompletten Set auf Gruppen/ Raidheilung ausgelegt.
Die Stärke der Plattenheiler ist das PvP und die Heilung auf einzelne Ziele.

Die Dominion Runde war gegen die beste Gruppe von Utopie.
Das Hps Meter ist übrigens aus dem neuen Raid bei unserem ersten Kill.
Die Werte sind nicht wirklich repräsentativ für dich, da ich auf dem P2P spiele (weniger stats, keine Potenten usw.).


Also Zusammenfassung: Sobald ein Heiler, der nicht Beschwörer ist vor dir steht, dann hast du ernsthafte Probleme mit deiner Skillung.
Also um nicht wage zu bleiben PHLEBTOMIE + ENTSCHLOSSENHEIT = deine Heilung * 1,5 (oder mehr)

13

wcf.global.timeFormatLocalized

Ich weiß, dass Phlebotomie und die Entschlossenheitsrubine die Heilung noch um ein ganzes Stück pushen können, aber ich stehe mit meinem Charakter vor dem Problem, dass ich sämtliche Spielsituationen mehr oder weniger effizient in einem Build abdecken muss.
Und hier liegt für mich die Krux, da sowohl Phlebotomie als auch die Entschlossenheitsrubine nur in jeweils einer Situation wirklich effektiv für mich sind.
Wenn ich zum Beispiel im Hexenkessel oder einem anderen Schlachtfeld dabei bin, werde ich, sobald jemand mitbekommt das ich heile, sehr schnell aufs Korn genommen. Das wiederum bedeutet, dass ich viel Schaden einstecken muss, weswegen ich mir den zusätzlichen Schaden von Phlebotomie nicht leisten kann. Hier würden sich also aufgrund des Schadens die Entschlossenheitsrubine bezahlt machen.
Dagegen steht dann aber PvE (z.B. Astralfahrten), in dem ich aufgrund des Tanks kaum bis gar keinen Schaden einstecke. Hier also ist Entschlossenheit für mich eher unnütz, dafür könnte ich aber Phlebotomie einsetzen.
Da ich aber (noch) keine Größe und somit nur eine Skillung zur Verfügung habe, musste ich sehen, dass ich in allen Situationen möglichst effizient bin und solange wie möglich überlebe.
Also habe ich mich entschlossen, diese Rubine rauszunehmen. Sobald ich Größe erreicht habe und mir einen PvP und PvE Build bauen kann werde ich meinen Build natürlich abändern.
Nur erschien mir mein jetziger Build für meine momentane Situation als am besten geeignet.

Und ich denke grade für Anfänger, die nicht über mehrere Skillbäume oder zusätzliche Rubine verfügen, eignet sich mein Build doch ganz gut, da er relativ universell einsetzbar und ohne großartige Echtgeldinvestitionen umsetzbar ist.

Und nun noch zu deinem Hinweis mit dem "ganz oben in der Tabelle stehen". Im Normalfall bin ich auch immer mit einer der obersten in der Tabelle. Da ich aber nur über 666 und 444 Runen verfüge, liege ich logischerweise hinter anderen Heilern, die mit 10er oder 11er Runen auftreten.

Ich hoffe, dass ich damit meine Idee hinter dem Build deutlicher machen konnte.

14

wcf.global.timeFormatLocalized

Entschlossenheitsrubine hast du dir gerade selber erklärt...
Entweder bekommst du im Schaden durch deine Umgebung oder du aktivierst Phlebto (3 Blut kaum Schaden).
Zur Phelbto im PvP: Du kannst die phlebto nach 4 Sekunden deaktivieren und wieder aktivieren.
Wie gesagt ich spiele auf dem p2p momentan OHNE zweite Skillung.
Ich kenne das auch, dass man im Pvp als erstes angegriffen wird, aber der Beschwörer hat auch viele Fähigkeiten sich zu verteidigen.
Sag deinen Leuten, dass sie dir den HP Buff geben sollen.

Diese Entschuldigung mit weniger Runen etc. gingen mir schon immer auf den Sack, klar ist da ein Unterschied, aber der Beschwörer ist dem Heiler bei der Raidheilung weit überlegen, dass man trotzdem mehr heilen kann.
Aber wenn du meinst, dass es an den Runen liegt, kannst du ja auf den p2p kommen :p

15

wcf.global.timeFormatLocalized

Ja mit den Entschlossenheitsrubinen hast du Recht, man hat praktisch in den meisten Situationen Entschlossenheit gestackt, nur wenn ich auf Phlebto und Entschlossenheit gehe, dann gehen mir an anderer Stelle 6 Rubine verloren. Sie würden zwar die ausgeteilte Heilung ein ganzes Stück pushen, aber dafür müsste ich andere Rubine wegkürzen, was meine Überlebensfähigkeit im PvP reduzieren würde.
Und zu den Verteidigungsfähigkeiten, ja in diesem Bereich hat der Beschwörer einige nette Sachen, nur leider bringen die eher begrenzt wenig, wenn man durch nen Pala mit 2 Hits gekillt wird.
Daher verzichte ich lieber auf einen Teil des Heals und lebe dafür länger. Natürlich ist das keinesfalls optimal, aber ich denke, dass der Build ein ganz passabler Mittelweg ist, der seinen Zweck eigentlich erfüllt.

Als letztes zu den Runen: Mir ist bewusst, dass das eine oft gehört und sehr nervige Ausrede ist, allerdings stimmt sie. So bringen mir meine 6er Runen einen Dmg und Healbonus von 60%, 10er Runen 100% Bonus. Das sind schlicht und ergreifend 40% Unterschied, die man nicht wegdisskutieren kann. Allerdings will ich gar nicht großartig über die Runen jammern, denn wie du sagtest ich könnte ja zu euch kommen ;P (mir fehlt nur leider das Geld :D). Runen gehören nun mal zum Free-to-Play-Server also was solls.

16

wcf.global.timeFormatLocalized

Blutfesseln und Meisterhafte Beschwörung weg, oder Schändung weg, wenn du unbedingt die Blutfesseln brauchst.

Pala killt dich in zwei Hits? Dann heil dich nach dem Ersten.
1. Hit volle Entschlossenheit => verdammt viel Heal

Zu den Runen: Auch du hast Runen nicht verstanden:
Rechnung: 60% erhöhen zu 100% erhöhen => 160% vom Grundschaden vs 200% vom Gundschaden => du müsstest 25% mehr heilen, siehe Scrrenshot locker möglich.

Diese Skillung tut einfach nur weh...

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Geekiens« (wcf.global.shortTimeFormatLocalized)


Ähnliche Themen

Thema bewerten