You are not logged in.

1

Friday, April 3rd 2015, 3:33am

[PMB] Beschwörer Guide by Geekiens 6.0


Willkommen zu meinem Pimp my Build!

1. Vorstellung
2. Zum Spiel
3. Der Beschwörer
4. Änderungen
5. Attribute
6. Tipps zum schnellen Leveln
7. Inkarnationen
8. Spielweisen
9. Sonstiges
10. Schlusswort


1. Vorstellung
Ich spiele wieder seit kurz vor dem Patch unter dem Namen Geekiiens (Gilde Avarice) auf der dem P2P-Server Schmugglers Paradies. Vor meiner langen Allods Pause habe ich ab der Open-Beta auf dem F2P-Server vor allem in den Gilden Pfannkuchen und Sons of Sigma gespielt.

Seit dem Kirah-Patch (lvl 45/47) spiele ich fast nur Full-Heal.


2. Zum Spiel und Abkürzungen

Grundlagen: http://de.allods.com/same/game-guide/basics
Jede Klasse hat sowohl einen Talentbaum und drei Rubinbäume (werden mit Level 10 freigeschaltet).
Im Talentbaum werden die meisten aktiven Fähigkeiten erlernt und im Rubinbaum werden vor allem die wichtigsten Fähigkeiten verstärkt.
Gruppen (6 Spieler) und Schlachtzüge/ Raids (24 Spieler) bestehen aus Tanks, DDs und Heilern.

Tank (Panzer): Der Depp auf den möglichst alle Monster einschlagen.
DD (Damage Dealer): Die Aufgabe des Schadenverteiler ist es alles zu töten und dabei nicht zu sterben.
DPS: Damage Per Second (Schaden pro Sekunde)
Dot: Damage over time, eine Fähigkeiten, die nicht direkt eine bestimmte Menge Schaden verursacht, sondern z.B alle 2 Sekunden für 20 Sekunden.
HPS: Heal Per Second
Hot: Heal over time
CC: Crowd Control: Menge aller Beeinträchtigungen wie verstummen, entwaffnen, Furcht, Bewegungs- und/ oder Handlungsunfähig.
Stun (betäubt): Bewegungs- und Handlungsunfähig
Buff: Positiver Effekt (obere Leiste unter der Lebensanzeige)
Debuff: Negativer Effekt (unter der Buff-Leiste)
Cast: Zauber, steht für sämtliche Fähigkeiten
CD (Cooldown): Abklingzeit
AFK: Away from Keyboard, nicht an der Tastatur

Kiten: Ein Monster oder einen Spieler, mit weniger Reichweite immer auf Abstand halten, sodass er nicht oder weniger angreifen kann.
PvE (Player vs Environment): Spieler gegen die Umgebung, damit sind sämtliche NPCs gemeint.
NPC (None Player Character): Alle Figuren, die nicht von anderen Spielern gespielt werden.
PvP (Player vs Player): Spieler gegen Spieler.
AoE (Area of Effect): Flächenfähigkeiten.

3. Der Beschwörer

Der Beschwörer ist eine oder die vielseitigste Klasse in Allods Online.
Man kann ihn als DD/DPS/Schadensverteiler oder als Heiler spielen. Durch einige defensive Rubine kann der Beschwörer zwar durchaus einiges aushalten, aber eine Tank Variante ist trotzdem nicht konkurrenzfähig.

Der Beschwörer hat zwei Besonderheiten in seinem Interface.
1. Der Beschwörer besitzt eine Blutbank. Blut ist neben dem Mana eine weiter Ressource des Beschwörers. Es gibt Fähigkeiten, die Blut generieren und Fähigkeiten, die Blut verbrauchen. Die Blutbank hat je nach Rubinen zwischen 10 und 16 Plätze.

2. Der Beschwörer kann ein Begleiter/Pet/Diener beschwöreren (sofern die Fähigkeit erlernt ist). Um dieses zu steuern hat er 6 Optionen.
1. Angreifen: Begleiter greift aktuelles an.
2. Dem Meister folgen: Begleiter rennt dem Beschwörer ganz normal hinter her.
3. Bleiben: Begleiter bleibt an der Stelle stehen und wird zu dem Beschwörer teleportiert, wenn er sich zu weit entfernt.
4. Aggressiv: Begleiter startet selbständig Kämpfe indem er alles angreift, was in der Nähe steht. ACHTUNG: Um die Belohnung für das töten eines Monsters zu bekommen, reicht es nicht aus sich afk in eine größere Monstergruppe zu stellen.
5. Defensiv: Greift an, wenn der Beschwörer angegriffen wird.
6. Passiv: Begleiter macht nichts.

Wählen kann man als Beschwörer zwischen 3 unterschiedlichen Begleitern.

1. Das Hellion
- kann entwaffnen (ideal z.B. gegen Krieger)
- hält am meisten aus
- erzeugt zusätzliche Bedrohung, kann also tanken (Monster greift Spieler/ Begleiter mit größter Bedrohung an)
- hoher Schaden auf einzelne Monster ohne Rubine erlernen zu müssen

2. Der Lurker
- kann verstummen (ideal gegen alles mit Zauberstab)
- erzeugt Blut


3. Unhold/ Zombie
- höchster Schaden
- zusätzliche AoE Funktion
- gute Synergie mit Säure

Je nach Rasse sehen die Begleiter völlig unterschiedlich aus. Außerdem ändert sich das Aussehen mit ihrer Stufe etwas.



Klassenfähigkeiten des Beschwörers
Diese Fähigkeiten erhält jeder Beschwörer während des Leveln durch Weltmysterien.

Geisterhafte Deckung: Man wird 4 Sekunden unverwundbar und kann selbst nicht angreifen. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist um 200% erhöht (40 Sek CD). - Im PvP und im PvE sehr stark. Man kann während dieser 4 Sekunden zwar nicht angreifen, jedoch kann man zauber vorbereiten, sich neu platzieren, starken AoEs ausweichen und mit den entsprechenden Rubinen sich heilen.


Unbeständiges Gegengift: Entfernt ein Gift-/ Krankheitseffekt von dem verbündeten Ziel. - Sehr wichtig auf vielen Astralinseln, da die meisten Effekte, die gereinigt werden müssen, Gift- oder Krankheitseffekte sind.




Rassenfähigkeiten
Alle Fähigkeiten haben 3 Minuten Abklingzeit.

Liga:
Elf - Dämonist
Dämonischer Fluch: Verursacht 32 Sekunden (im Spiel steht 16 Sekunden, ist aber falsch) alle 2 Sekunden absolut lächerlichen Schaden und heilt euch und den Begleiter um das Doppelte. - Selbst mit dieser Doppelten Dauer ist diese Fähigkeit die Schwächste.

Kanian - Zauberer
Staub zu Staub: Für 10 Sekunden wird 50% des erlittenen Schaden auf den Begleiter abgeleitet. Dauer: 10 Sekunden. - Gerade im PvP sehr stark.

Imperium
Xadaganian - Verderber

Kunst der Wiederbelebung: Elan des Begleiter um 50% erhöht und CDs seiner Fähigkeiten um 30% verringert. Dauer 30 Sekunden - Für DDs die stärkste Fähigkeit (50% mehr Elan = 50% mehr Schaden). Für Heiler auch sehr stark, da das Blutmahl des Lurkers weniger CD hat => mehr Blut => mehr Heilung.

Arisen - Savant
Dunkle Berührung: Heilt den beschworenen Begleiter vollständig. - Stark im PvP, wenn der Begleiter stark fokussiert wird.
4. Änderungen mit 6.0 - Broken Chains
Der Aufbau der Rubingitter wurde etwas verändert. Zusätzlich gibt es auch inhaltliche Änderungen.

Phlebotomie stellt nur noch alle 4 statt alle 3 Sekunden Blut wieder her.
Außerdem haben wir drei neue Rubine:

Blutfesseln: Wenn Blutfesseln auf ein Verbündetes Ziel, dann heilt es das Ziel und springt auf einen Verbündeten im Umkreis von 6 Metern. Blutfesseln kann bis zu 5 mal das Ziel wechseln (auch zwischen 2 Zielen). Bei jedem weiteren Ziel wird die Heilung um 20% erhöht. Wenn Blutfesseln auf ein feindliches Ziel gewirkt wird, dann funktioniert es identisch, nur das Schaden statt Heilung verursacht wird. Kostet 6 Blut und Mana. CD: 25 Sekunden.

Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 4/7/10 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.
Stürmische Reaktion: Säurekugel wirkt zu 16/33/50% eine weitere Säurekugel die 50% des normalen Schaden macht.

2

Friday, April 3rd 2015, 3:34am

5. Attribute:
Offensive Attribute:

Elan: Schaden/Heilung wird um Faktor x erhöht. Ähnlich wie die Zauberkraft vom Zauberstab, kann Elannicht wirklich beeinflusst werden, sondern erhöht sich mit besserer Ausrüstung automatisch.

Glück: erhöht die kritische Trefferchance(doppelte/r Schaden/ Heilung). Es ist nur auf Drachenrelikten. Glück spielt daher keine große Rolle in der Attributsverteilung.

Zorn: Ich bin mir sicher, dass die deutsche Beschreibung falsch ist. "Niedriger Zorn verringert die Geschwindigkeit Wunden zu erhalten". Nach dieser Beschreibung würde man sich selbst mit Zorn schwächen. Richtig ist, dass niedriger Zorn die Geschwindigkeit verringert Zorn zu verursachen.
Für PvE ist Zorn absolut sinnlos. Für PvP ist Zorn bei Beschwörern anderen Attributen ebenfalls unterlegen.


Kommen wir zu den Interessanten Attributen:

Beschlagenheit: Erhöht Schaden um x%.

Entschlossenheit: Erhöht den Schaden um x% abhängig von der Entschlossenheitsleiste. Hat man mehr als 50% Entschlossenheit ist Entschlossenheit effektiver als Beschlagenheit. Bei weniger als 50% Entschlossenheit istBeschlagenheit besser. Entschlossenheit wird durch erhaltenen Schaden erhöht. Abgewehrter Schaden zählt nicht.

Brutalität: Erhöht Schaden abhängig von den verlorenen Lebenspunkten des Ziels um x%. Wieder gilt, wenn das Ziel weniger als 50% HP(= Hit points, Lebenspunkte) hat, ist Brutalität effektiver als Beschlagenheit, sonst ist Beschlagenheit besser.


Defensive Attribute:
Kondition: Erhöht die Lebenspunkte und kann nicht beeinflusst werden, sondern steigt mit besserer Ausrüstung automatisch.

Lebenskraft: Erhöht die Lebenspunkte um x%

Willenskraft: Gewährt CC Immunität in immer kleineren Abständen und für immer längere Zeit, je mehr Willenskraft man hat.

Blutdurst: Heilt für x% des an Gegner verursachten Schaden und für y% der gewirkten Heilung.

Hartnäckigkeit: Gegenspieler des Zorns. Man kann mehr Schaden erleiden ohne Wunden zu erhalten (= Wunden färben den Lebensbalken Gelb bzw Rot und die Heilung wird deutlich verringert).

Glaube: Bestimmt die Größe des Manapools. Dabei gilt, dass ein Zweihänder mehr Mana gibt als ein Einhänder



6. Tipps zum schnellen Leveln

Die Spielweise ist zum Leveln ist relativ simpel. Um möglichst schnell das maximal Level zu erreichen, nutzt man die starken Dots des Beschwörers aus. Verwesung und Nervengift haben keine Zauberzeit, d.h. man kann im Laufen mehrere Monster angreifen und sie sterben langsam an diesem Dot.
Dieses Prinzip wird mit steigendem Level immer etwas komplexer, da die Monster stärker werden und wir mehr Fähigkeiten erhalten.

Anfangs:
Mit Verwesung pullen (= ziehen, Monster angreifen), das Hellion erledigt den Rest

Ab Level 13:
Blutinjektion immer vorbereiten (wenn man kein Ziel oder ein feindliches Ziel hat kann man Blutinjektion casten, ohne dass sie gewirkt wird und sie im Kampf als Sofortzauber anwenden).
Nervengift und Verwesung auf das Ziel casten, danach nächstes Monster anvisieren.

Sobald Welkende Berührung auf 2 "geskillt"(= erlernt) ist, braucht man nur noch mit Nervengift angreifen.
Nachdem die Blutplage geskillt ist, wird Blutplage anstelle von Blutinjektion vorbereitet. Wenn genügend Monster gepullt wurden, wird die Blutplage geschmissen. Durch die Nekropotenzrubine erhalten wir genügend Sofortzauber, sodass wir Blutinjektion nicht mehr vorbereiten müssen.

Die Heilungen Plage der Heilung, Dunkle Empathie, Blutinjektion, Reanimation werden nach Bedarf eingesetzt.
Durch die Blutgriffrubine ist immer genügend Mana und Blut vorhanden.


Sobald der Lurker geskillt ist, wird der Lurker statt dem Hellion beschworen.


Vorteile:
- One-man-army: Man ist mit diesem Build seine eigene Gruppe, das Hellion kann tanken und man selbst kann Schaden verursachen und heilen
- Bosse sind leicht zu legen, während andere Klassen/ Builds hier Probleme kriegen (Hellion drauf, Hellion heilen)
- Man kann bis zum maximalen Level mehrere Monster gleichzeitig töten => sehr schnelles leveln
- Im Pvp ist man mit dieser Skillung fast immer überlegen (beim Levlen, nicht auf maximal Level)

Nachteil:
- relativ geringer Schaden auf einzelne Ziele. Für Bosse habe ich meistens zusätzliche Monster gepullt, um den Boss mit der Blutplage schneller zu töten.
- Heilung ist abhängig vom Blut => immer erst auf die Blutbank gucken bevor man angreift!

Der Weg bis Level 65:
Bis Level 10 (Rubingitter werden mit Level 10 freigeschaltet)




Bis Level 20



Bis Level 30



Bis Level 40



Bis Level 50



Bis Level 60






Attribute:
Die Verteilung der Attribute ist quasi egal.
Blutplage hat eine gute Synergie mit Entschlossenheit.
Nervengift hat eine gute Synergie mit Brutalität.
Wichtig für die Dots ist es, dass die Entschlossenheit zum Zeitpunkt des zaubern für die gesamte Dauer des Dots gilt. Die Brutalität wir bei jedem Tick neu berechnet.

3

Friday, April 3rd 2015, 3:35am

7. Inkarnationen


Behüter:
Natürliches Gleichgewicht (auch Ausgleich genannt): Verteilt die Lebenspunkte einer Gruppe gleichmäßig auf alle Mitglieder und verbraucht 10% davon. --- Diese Fähigkeit hat einen globalen Cooldown. Wenn ein Behüter in der Gruppe ist, ist diese Fähigkeit sinnlos, da das Gleichgewicht des Behüters besser ist und nur einer ihn nutzen kann.
Bienenschwarm:Verursacht periodischen Schaden und desorientiert den Feind für 5 Sekunden. --- Ist im PvP sehr stark sein.


Magier:
Schnell wie der Blitz: Teleportiert euch 25 Meter vorwärts. --- Sich neu zu platzieren, ist im PvE und im PvP sehr stark.
Lehrt Steinbarriere und Elementarschild --- Die Elementarschilde sind bei einigen Bossen sehr hilfreich. Die Steinbarriere sind eher im PvP brauchbar.


Paladin:
Hieb der Gerechtigkeit: Verursacht Schaden und schlägt nieder --- Als Beschwörer kann mit dieser Fähigkeit kaum was anfangen.
Rache: Nach dem Tod eines Gruppenmitglieds fügen eure nächsten 10 Angriffe bzw. 20 Sekunden zusätzlichen Schaden zu. Abklingzeit 5 Minuten --- Für Bosskämpfe die sehr eng sind, ist diese Fähigkeit für DDs sehr stark, denn Beschwörer leben meistens mit am längsten.


Krieger:
Angriff: Ihr stürmt das Ziel an, fügt Schaden hinzu und schlagt das Ziel 2 Sekunden nieder. --- Der Beschwörer ist keine Nahkampfklasse, also Nein, nein und nochmals nein.
Adrenalinrausch: Stellt Mana für 10 Sekunden dreimal so schnell her. --- Lohnt sich leider nicht



Späher:
Rückstoß: Ihr schlagt das Ziel für 2 Sekunden nieder und Springt 20 Meter von ihm weg. --- Eine starke Fähigkeit, vor allem im PvP kann man damit sehr gut kiten. Leider braucht man immer ein Ziel, um sie zu nutzen.
Tödliche Geschwindigkeit: Ihr springt hinter das Ziel und fügt im Schaden hinzu. --- Der Beschwörer ist noch immer eine Fernkampfklasse, also NEIN.


Barde:
Ouvertüre: Entfernt einen Magischen Effekt vom Ziel. Wenn er erfolgreich entfernt wird, werdet ihr um geheilt. --- Meiner Meinung gibt es stärker Fähigkeiten.
Dissonanz: Fügt dem nächsten Feind im Umkreis von 20 Metern Schaden hinzu und verstummt ihn für eine Sekunde. --- 1 Sekunde ist sehr wenig und der Schaden ist auch zu gering.



Heiler:
Heiliger Schild: Hebt die meisten negativen Effekte auf und absorbiert etwas Schaden --- Sehr stark im PvP und PvE.
Göttliche Voraussicht: Stellt Lebenspunkte her, wenn diese unter 35% fallen. --- Man sollte die Voraussicht immer mit voller Entschlossenheit geben, wenn man sie hat. Die Heilung ist aber insgesamt zu gering.



Psioniker:
Temporäre Beschleunigung: Erhöht für 15 Sekunden oder für drei Fähigkeiten die Geschwindigkeit und verringert die Zauberzeit um 50%. --- Kann als kleiner Boost genutzt werden
Telekinetischer Sog: Zieht bis zu 3 Gegner im Umkreis von 10 Metern zusammen und schlägt nieder, danach sind alle Ziele 20 Sekunden immun gegen einen weiteren Sog --- Sehr starke Fähigkeit, vor allem im PvP vielseitig einsetzbar


Ingenieur:
Magnetfeld: 5 Sekunden Bewegungsunfähig. Manaregeneration währenddessen stark erhöht. --- Für lange Kämpfe möglicherweise vorteilhaft, aber es gibt zu viele bessere Inkarnationsfähigkeiten.
Installiert einen Geschützturm der den nahe liegendsten Feind angreift (6 Schuss). --- Kann mit anderen Fähigkeiten nicht mithalten.


4

Friday, April 3rd 2015, 3:36am

8. Spielweisen

Um den Umfang nicht völlig zu sprengen halte ich mich bei den ersten zwei Skillungen/ Builds so kurz wie möglich und erkläre anschließend meine Heiler Build ausführlich.
Eine Säure Skillung gibt es nicht. Ich habe zwar einige Sachen getestet, aber der einzige Vorteil einer Säure Skillung ist, dass man auch nach einem Kasten Bier und Schlafentzug die Rota problemlos ausführen kann. Auch kleine Geschwister oder Haustiere sollten diese Skillung halbwegs spielen können. Trotzdem ist Säure mit dem aktuellen Attribut-System nicht konkurrenzfähig.

Vampirismus - Hybrid (71 Talentpunkte, 63 Rubine)

Diese Skillung ist auf höhere Astralsektoren und PvP ausgelegt.
Diese Skillung ist weder eine optimale Heiler Skillung, noch wird der Schaden optimiert.



Vorteile:
- Maximum an CC
- Fast optimaler AoE-Schaden
- Viel Heilung
- Einiges an Def



Nachteile:
- Keine Aura
- Kein optimaler Schaden auf einzelne Ziele


Die Skillung:
Bitte klickt auf das Bild drauf, dann kommt ihr zu einer größeren Version. Leider gibt es in diesem Forum keine Möglichkeit Bilder vernünftig zu skalieren
:(


Anmerkungen:
Vampirmus, bzw. Lebensentzug ist nur auf 2. Das spart 6 Talentpunkte und der Unterschied zwischen Stufe 2 und 3 ist nicht sehr groß.
Generell gilt bei den Fähigkeiten: Verwesung/ Zersetzung, Vampirismus/ Lebensentzug, Plage der Heilung, Dunkle Empathie, Reanimation und Wanderndes Fieber, dass der Unterschied zwischen Stufe 3 und 2 sehr gering ist.



Im Säure Rubingitter nehmen wir die 3 Rubine für Beschlagenheit und zweimal die direkte Beschwörung des Begleiters. Dazu nehmen noch EINMAL den Dot von dem Wandernden Fieber. Warum einmal? Weil sich nicht die Anzahl der Ticks erhöht, sondern nur der Schaden. Im Verwesungsgitter befinden sich die Rubine Giftschwäche. Um Schwäche auszulösen, und damit den Schaden von Lebensentzug/ Todesschrei zu erhöhen, wird irgendeine Art von Dot benötigt. Dieser eine Rubin ist also nur dafür da, um mehr Schwäche auszulösen und damit den Schaden auf einzelne Ziele massiv zu erhöhen.


Im Verwesungsgitter nehmen wir natürlich die Elan Rubine, die Verstärkungen für die Dots und die Nekropotenz um schneller zaubern zu können oder sogar sofort-Zauber zu bekommen. Die Lähmende Plage kann ein einzelnes Monster "wegstellen", d.h. es kann nicht angegriffen werden, macht aber auch selber nichts. Es kann nicht auf Bosse gewirkt werden. Es kann aber auf viele Adds (Monster die ein Boss zusätzlich beschwört) und auf Monster in normalen Monstergruppen gewirkt werden. Diese Fähigkeit ist in schweren Sektoren sehr wichtig.
Die Verbesserung für die Furcht ist im PvP sehr stark, da man auch Spieler CCen kann, die weit entfernt sind.
Die Undurchdringliche Dunkelheit bringt zusätzliche Def mit, leider reichen die Rubine nur für Stufe 2. Die Schreckliche Präsenz verringert ebenfalls den Schaden und sorgt dafür, dass unser zweites Leben schneller wieder verfügbar ist. Die Welkende Berührung reicht in dieser Skillung auf zwei, da es nicht so wichtig ist, dass die Zersetzung schon beim ersten oder zweiten Tick drauf ist. Virulenz wäre noch eine sinnvolle Ergänzung, aber leider fehlen mir die Rubine dazu.


Vampirismusgitter wird der Todesschrei und die Verbesserung des selbigen geskillt. Dunkler Funke passt ebenfalls perfekt in diese Hybridskillung, da es die Heilung erhöht und fürs Heilen den Schaden erhöht. Die Blutfesseln können offensiv und defensiv benutzt werden. Im PvP kann man die Blutfesseln gut nach einem Sog vom Psioniker nutzen und im Raid gibt es viele Bosse bei denen man "kuscheln" muss und so die Blutfesseln sehr stark macht.
Von den Kondition/ Glauben Rubinen sind leider nur 2 von 3 in dieser Skillung enthalten. Kommen wir zu den wichtigsten Rubinen in der ganzen Skillung: Kaltblütigkeit. Diese Rubine erhöhen Entschlossenheit und damit unseren Schaden und unsere Heilung. Wie ich später erklären werde, ist diese Skillung darauf ausgelegt möglichst permanent eine volle Entschlossenheitsleiste zu haben, daher sind diese Rubine in jedem Fall zu skillen. Die Rubine für das Bludschild sollten ausreichen, um es permanent zu behalten, ohne es manuell benutzen zu müssen. Mehr Rubine würde ich in dieser Skillung nicht in die Blutschilde stecken. Endloses Blut erhöht einige kritische Trefferchancen, was sehr viel ausmachen kann. Ewiger Hunger und die Blutbank halten für mich als Wegrubine, für die Phlebotomie, her, wobei die Erweiterung der Blutbank auch sehr praktisch ist. Phlebotomie versorgt uns mit massig Blut und fügt uns etwas Schaden hinzu. MOMENT! Schaden? Ist das nicht schlecht? Nein, denn es gibt die Entschlossenheit. Wir haben also eine Fähigkeit, mit der wir uns selber Schaden hinzufügen können und das völlig kontrolliert. Damit haben wir einen riesen Vorteil anderen Klassen gegenüber. Wir können zu 100% auf Entschlossenheit setzen. Kriegen wir zu viel Schaden, dann deaktivieren wir Phebotomie, dadurch, dass wir aber viel Schaden bekommen, haben wir viel Entschlossenheit. Bekommen wir keinen Schaden, dann aktivieren wir Phlebotomie und kriegen Blut und haben zusätzlich volle Entschlossenheit => massiver Schaden/ Heilung zuwachs.
Die CD Verkürzung auf dem Lebensentzug nehmen wir ebenfalls mit, denn eine der wichtigsten Fähigkeiten mit 30 Sekunden CD ist einfach mist.
Die Übersetzung dieses Rubins ist falsch. Die Abklingzeit wird auf 20 Sek/ 10 Sek/ 0 Sek gesenkt.
Phlebotomie ist übrigens richtig übersetzt, nur wenn man über die Fähigkeit geht, dann steht da noch das alte Tooltip.


Attribute:
Alles was frei zu verteilen ist kommt in Entschlossenheit. Die offensiven Glyphen gehen ebenfalls zu 100% in Entschlossenheit. Die speziellen Glyphen gehen in Brutalität. Die meisten Bosse sind unter 50% stärker als über 50%. Mit der Brutalität können wir in dieser Situation mehr Schaden verursachen und so der Gruppe am besten helfen. Als Support-Heiler müssen wir meistens eingreifen, wenn der Heiler Probleme hat, also haben die Ziele dann ebenfalls wenig Leben und die Heilung wird durch die Brutalität stärker. Als defensives Attribut auf den speziellen Glyphen empfehle ich Hartnäckigkeit. Blutlust ist ebenfalls eine Alternative, aber meiner Ansicht nach ist es wichtiger Wunden zu vermeiden, außerdem haben wir genügend Heilung dabei. Als Defensive Glyphen fällt die Wahl fürs PvE auf Lebenskraft. Willenskraft ist im PvP sehr interessant, aber mit aktuell grünen Glyphen kommt man nicht auf genug Willenskraft, um wirklich effektiv CCs zu vermeiden (10 Sekunden CCed sein, für 3 Sek. Immunität).


Spielweise:
Die Rotation für den Angriff zeige ich in einem Video weiter unten (bei der DD Skillung).
PvP und Heilen ist immer Situationsabhängig.
Natürlich nutzt man im PvP auf möglichst viele Ziele Nervengift, um Verwesung auszulösen und viele Nekropotenzen zu bekommen. Mit diesen kann man dann relativ gut in Bewegung bleiben und trotzdem Lebensentzug und Dunkle Empathie zaubern. Geisterhafte Deckung, Furcht und Auferstehung von den Toten sollten helfen, relativ lange am leben zu bleiben. Blutplage kann immer wieder in einer ruhigen Situation vorbereitet werden und anschließend mittig die Gegner geworfen werden. Der Rest ist einfach Erfahrung wie weit man gehen kann ohne zu sterben, wie man sich richtig positioniert und das Wissen welche Klasse welche Fähigkeiten hat.

This post has been edited 1 times, last edit by "Geekiens" (Apr 3rd 2015, 4:36pm)


5

Friday, April 3rd 2015, 3:37am

Vampirismus DD (DÄÄMMÄÄÄTSCH Dealer 72 Talentpunkte, 63 Rubine ):

Im Gegensatz zu der Hybrid Skillung, geht diesmal um Maximierung des Schaden.


Vorteile:
- Hoher Schaden
- Aura der Astralmacht für die Gruppe
- Bei Deaktivierung der Astralmacht etwas Gruppenheilung


Nachteile:
- Weniger Def
- Kaum CC
- PvP nur eingeschränkt




Anmerkungen:
Dunkler Pakt ist auf Stufe 2 und da soll er auch bleiben. Wenn wir Dunkler Pakt nutzen kommen wir sofort auf 100% Entschlossenheit. Mit Stufe 3 sind es nur 63%.

Bei den Rubinen kann man die Lähmende Plage erlernen und dafür Dringende Verteidigung nur auf 1 mitnehmen. Dringende Veretidigung ist im PvP besser. Lähmende Plage ist in höheren Sektoren besser.
Der Rest ist ähnlich wie bei der Hybrid-Skillung nur das hier mehr Schaden auf einzelne Ziele drin steckt.

Video:
Um die Rotation etwas zu verdeutlichen habe ich ein kleines Video erstellt.
Zu beachten ist, dass ich dafür meinen F2P Charakter benutzt habe. Dieser ist nur Level 60, aber die Rotation ist die gleiche.
In der Skillung im Video habe ich noch die Dunkle Empathie dabei statt Dunkler Elan.








Heiler

In Allods gibt es viele unterschiedliche Aktivitäten, daher sind einige Optmierungen möglich.
Zuerst stelle ich daher den Kern meiner Skillung vor und dann einige Spezialisierungen.
Im Kern stelle ich die üblichen Fähigkeiten vor und gebe zu einigen noch kurze Hinweise.
Wer sich mit dem Beschwörer gut auskennt, der sollte direkt zu den Optimierungen gehen.
Ich selbst nutze momentan die Astraloptimierung ohne das verbesserte Reinigen, dafür mit den Blutfesseln.
Leider kann man die Blutfesseln kaum wirklich sinnvoll nutzen, daher habe ich das für meinen Guide geändert.


Talente:
Der Talentbaum verändert sich in den Optimierungen nur leicht.


Säurekugel (1) wird automatisch geskillt. Wird aber nicht verwendet.
Verwesung wird auf 2 erlernt, um in die nächste Reihe zu gelangen, ist unser einziger Dot und unsere Fähigkeit mit dem meisten Schaden.
Vampirismus (1) stellt 4 Blutstropfen wieder her und macht etwas Schaden. Wenn anderen Blutquellen versiegen, kann man nochmal etwas Blut herstellen. Es muss aber nicht höher geskillt werden, da nur der Schaden wächst.
Blutinjektion (3) muss geskillt werden um später Blutschuss erlernen zu können
Blutschild (3) ist ein muss für jeden Beschwörer. Mit den Blutschilden erhalten wir 6/8/10 Wände, die jeweils 8%(!) Rüstung verleihen. Mit 10 Wänden erhalten wir also 80% Rüstung. Blutschilde verhindern Unterbrechungen beim Zaubern. Jeder Treffer zieht eine Ladung ab.
Furcht (2) lässt den Gegner 6 Sekunden lang fliehen (CC), was im PvE und im PvP sehr praktisch ist. Abklingzeit beträgt 45 Sekunden.
Dunkler Pakt entzieht 15% und erzeugt 5 Bluttropfen. Außerdem wird außerhalb des Kampfes Blut wiederhergestellt. Diese Fähigkeit ist enorm stark, da man die Entschlossenheit sehr schnell auf 63% erhöhen kann und zusätzlich Blut hergestellt wird. 90 Sekunden Abklingzeit.
Plage der Heilung/ PdH (3) verbraucht 3 Blutstropfen und verleiht dem Ziel einen Hot, der auf andere Gruppenmitglieder in der Nähe springen kann. Plage der Heilung verursacht Antikörper, wodurch das Ziel, ohne Rubine, 40 Sekunden lang immun gegen PdH ist. Plage der Heilung ist die einzige Gruppenheilung und mit Reanimation die wichtigste Heilung überhaupt.
Dunkle Empathie (3) wirkt einen Hot auf da Ziel. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden und kostet kein Blut.
Reanimation (3) verbraucht 1-3 Blutstropfen (je nach Verfügbarkeit). Je mehr Tropfen verbraucht werden, desto mehr Heilung wird gewirkt. Reanimation hat weder eine Abklingzeit noch eine Zauberzeit.
Der Lurker (3) ist der Begleiter in dem Heiler Build. Der der Lurker kann Blut wiederherstellen, verstummen und ist unsichtbar, bis er ein Ziel angreift. Die Abklingzeit des Blutmahls beträgt auf dem höchstem Rang 3,5 Sekunden und stellt 2 Tropfen her.
Wanderndes Fieber (2) stellt 90 Sekunden alle 2 Sekunden zu 15/20/25% einen Blutstropfen her und fügt hohen Schaden nach Ablauf hinzu. Nach Bernoulli ist auf Stufe zwei mit etwa 9 Tropfen alle 90 Sekunden zu rechnen. Das Fieber ist daher eher optional. Alternativ könnte man z.B. Furcht auf 3 erlernen. Ich persönlich habe das Fieber dabei, weil es kaum Aufwand erfordert und automatisch etwas Blut bringt.
Auferstehung von den Toten (3) belebt den Beschwörer nach einem tödlichen Schlag wieder. Es gibt 2 gute Gründe diese Fähigkeit nicht auf 3 zu erlernen. 1. Du bist zu gut um jemals zu sterben. 2. Dein Name ist Jesus und du brauchst daher nicht eine zusätzliche Wiederbelebung. Da beides nicht zutrifft, bitte dreimal auf dieses Bild klicken und auf "Lernen" klicken.
Blutschuss (3) stellt Leben wieder her und verbraucht eine Blutstropfen. Die Zauberzeit beträgt 3 Sekunden. Es ist ein wenig deprimierend, dass man insgesamt 6 Talentpunkte braucht, damit Blutschuss 5% mehr heilt als auf Stufe 2. Als Heiler habe ich den Blutschuss trotzdem auf 3, aber hier kann man die Talente auch in etwas Schaden wie z.B. Blutplage investieren.

Fähigkeiten mit Drachentränen (ab Questgebiet Wandernde Inseln). Tränen sind in der jeweiligen Hauptstadt bzw. später auf der eigenen Allod in verschiedenen Qualitätsstufen (5) zu erhalten.
Pandemie (2) entfernt Verwesung/ Zersetzung, Nervengift und Blutplage vom Ziel und fügt den Schaden der entstanden wäre direkt hinzu. ODER wenn die Effekte nicht auf dem Ziel sind, dann werden Verwesung/ Zersetzung, Nervengift und Blutplage und Wanderndes Fieber auf das Ziel angewandt. Diese Fähigkeit ist vor allem in langen Bosskämpfen nützlich, wenn es um Mana sparen geht, da besonders das Fieber viel Mana kostet.
Mit epischen Tränen beträgt die Abklingzeit auf Stufe 2 genau 90 Sekunden, was identisch mit der Dauer von Wanderndes Fieber ist. Sollte man das Fieber nicht erlernen, dann kann auch Pandemie eingespart werden.
Dunkler Elan (2) verleiht dem Lurker die Fähigkeit bei jedem Blutmahl die Gruppe etwas zu heilen. Die ist Heilung ist zwar nicht übermäßig stark, aber sie kostet weder Blut noch Mana. Dauer und Abklingzeit sind von der Qualität der Tropfen abhängig.

6

Friday, April 3rd 2015, 3:41am

Rubine:
Der Kern:
Säuregitter


Berechnender Geist erhöht Beschlagenheit um 3/6/9 Punkte. Rubine die nützliche offensive Attribute bringen sind immer Pflicht.

Meisterhafte Beschwörung verleiht euch einen Buff durch den ihr den Lurker direkt beschwören könnt. Nachdem Beschwören hat diese Fähigkeit 30Min/2Min/30Sek Abklingzeit. Diese Fähigkeit ist sehr wichtig im PvP und wird auch im PvE bei manchen Bossen gebraucht. Tipp: vor jedem Kampf Meisterhafte Beschwörung nutzen. Das spart Mana im Kampf und geht schneller.




Verwesungsgitter



Böses Genie erhöht Elan um 3/6/9%. Übersetzt erhöht Heilung um 9%.

Nekropotenz gewährt Verwesung eine Chance von 16/32/50% bei jedem Tick, die Zauberzeit von Blutschuss, Vampirismus oder Dunkle Empathie (im Spiel steht Erneuerung, im Englischen heißt die Fähigkeit Dark Renewal) um 20% zu verringern. Der Effekt kann 5 mal gestapelt werden (5*20%=100% => ein direkter Zauber).

Virulenz erhöht die Dauer von Plage der Heilung, Verwesung und Dunkle Empathie (Übersetzungsfehler) um 30%. Dauert ein Hot länger, dann heilt er mehr, zusätzlich hält die Verwesung länger => mehr Nekropotenzen.

Seuchenbringer verstärkt Dunkle Empathie um 10/20/30%.

Kettenheilung macht aus Blutschuss die beste Burst Heilung auf einzelne Ziele. Nach der Anwendung von Blutschuss erhält der Beschwörer für 4 Sekunden den Buff Kettenheilung. Die Effekt ist stapelbar. Jede Aufladung erhöht die die Mana- und Blutkosten um 100% und die Heilung um 25/50/75%. Außerdem wird die Zauberzeit um 1 Sekunde je Aufladung verringert. Wenn der Buff ausläuft oder 4 Aufladungen erreicht werden, dann hat Blutschuss 10 Sekunden Abklingzeit.
1Aufladungen
Mana
Blut
Heilung
Zauberzeit
011161100%3
122332175%2
233493250%1
344664325%0
Summe11k10850%6



Wir haben also die Heilung von 8,5 mal Blutschuss innerhalb von 6 Sekunden.
Die Manakosten sind sehr hoch, die Blutkosten sind im Verhältnis zu der Heilung relativ gering.


Hochentwickelte Genetik verringert die Dauer der starken Antikörper (PdH-Debuff) um 10/20/30% und erhöht die Heilung um 5/10/15%.

Blutzirkulation erhöht die Heilung von Blutschuss und Reanimation um 4/8/12%.





Vampirismusgitter
Funken beschwören belebt ein Ziel außerhalb des Kampfes wieder. Dient primär als Wegrubin.

Blutbank vergrößert die Blutbank um 2/4/6. Je größer die Blutbank, desto mehr Reserve kann man speichern, um im Notfall viel zu heilen.

PHLEBOTOMIE ist eine aktive Fähigkeit. Wenn Phlebotomie aktiv ist, werden alle 4 Sekunden 3 Tropfen regeneriert. Außerdem fügt uns Phlebotomie periodisch etwas Schaden hinzu, der immer höher wird. Phlebotomie deaktiviert sich automatisch, wenn man auf 35% Leben fällt. Man kann Phlebotomie aber direkt wieder aktivieren.
In diesem Rubin steckt die Stärke des Beschwörer Heilers. Wir erhalten Blut UND erhalten moderaten Schaden, der ausreicht um permanent auf hohe Entschlossenheit zu ticken.
Schauen wir nochmal auf die Beschreibung der Attribute: Entschlossenheit erhöht Schaden/ Heilung für jedes Prozent der Entschlossenheitsleiste um x%. Sobald wir mehr als 50% in dieser Leiste haben, ist Entschlossenheit stärker als Beschlagenheit. Durch Phlebotomie komme ich auf eine durchschnittliche Entschlossenheit von etwa 90+%, damit können wir Beschlagenheit völlig ignorieren und haben einen massiven Vorteil. Der Beschwörer ist die einzige Klasse, die seine Entschlossenheit nach belieben steuern kann.
Phlebotomie löst keinen globale Abklingzeit aus, d.h. man kann Phlebotomie beliebig schnell aktivieren und deaktivieren. Die Aktivierung ist der erste Schadentick, daher kann man seine Entschlossenheit sehr schnell hochbringen:
Vergleich normal Aktivieren/ klicken:
Bitte auf HD stellen und auf die Entschlossenheit achten.


Enloses Blut erhöht die kritische Trefferchance von Vampirismus, Blutschuss und Reanimation um 3/6/9%.

Kaltblütigkeit erhöht Entschlossenheit um 3/6/9 Punkte. Entschlossenheit ist das wichtigste Attribut von allen.

Dunkles Geschenk erhöht Glauben um 3/6/9% und die Kondition um 5/10/15%. Geisterhafte Deckung (Übersetzungsfehler) regeneriert etwas Mana.

Dunkler Funke erhöht die Heilung um 3/6/9%.

Blutschild ermöglicht Selbstheilung während Geisterhafter Deckung, die um 66/33/0% verringert wird. Ihr erhaltet für jeden Tropfen, den ihr erhaltet, zu 33/66/100% eine Aufladung für das Blutschild.
Dringende Verteidigung verhindert, dass das Blutschild durch magische Effekte entfernt wird, stattdessen werden 7/5/3 Ladungen entfernt. Man nur einmal alle 0,3/0,6/0,9 Sekunden eine Ladung verlieren.

7

Friday, April 3rd 2015, 3:43am

Optimierungen


Raidoptimierung (71 Talente, 63 Rubine)

Vorteile:
- fast maximale Blutzufuhr
- minimale Manakosten
- relativ viel Def
- alle Heilfähigkeiten maximiert


Nachteile:
- keine CCs
- kein verbessertes Reinigen


Im Talentgitter wird die Furcht weggelassen und Dunkler Elan auf 3 erlernt.

Meister der Beschwörung verringert die Abklingzeit von Blutmahl um 5/10/15%. Auf Stufe 3 bekommen wir alle 10 Sekunden einen Tropfen mehr.

Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 10/20/30%.


Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 10/20/30%.

Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 4 (7/10) Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.

Blutfesseln: Wenn Blutfesseln auf ein Verbündetes Ziel, dann heilt es das Ziel und springt auf einen Verbündeten im Umkreis von 6 Metern. Blutfesseln kann bis zu 5 mal das Ziel wechseln (auch zwischen 2 Zielen). Bei jedem weiteren Ziel wird die Heilung um 20% erhöht. Wenn Blutfesseln auf ein feindliches Ziel gewirkt wird, dann funktioniert es identisch, nur das Schaden statt Heilung verursacht wird. Kostet 6 Blut und Mana. CD: 25 Sekunden.



Astraloptimierung (71 Talente, 63 Rubine)

Vorteile:
- starkes CC gegen viele Astralmonster
- kann alles reinigen, was zu reinigen ist
- maximale Def im Astral
- maximale Blutbank

Nachteile:
- keine Blutfesseln
- keine verbesserte Blutzufuhr im Astral





Es wird der Kerntalentbaum verwendet.

Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 20%.

Kreis der Dunkelheit verbessert Unbeständiges Gegengift, sodass es magische Effekte entfernt. Vampirismus und Blutschuss haben 15 Meter mehr Reichweite. Reinigen erleichtert einige Inseln, da es auch magische Effekte gibt, die teilweise hohen Schaden verursachen.


Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 30%.

Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 10 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.

Lähmende Plage versetzt das Ziel für 5 Sekunden pro Blutstropfen in die Geisterwelt. Verbraucht alle Tropfen und benötigt mindestens 4 Tropfen.



PvP Optimierung (72 Talente, 63 Rubine)

Vorteile:
- viel CC gegen Spieler
- bestes Blutschild
- insgesamt fast ideale Def
- etwas Schaden gegen Gruppen (z.B. Dominion)

Nachteile:
- keine Blutfesseln
- keine verbesserte Blutzufuhr im Astral
- kein verbessertes Reinigen
- kein CC im Astral



Die Talente werden etwas angepasst, das Fieber braucht nicht unbedingt im PvP.
Furcht verringert die Abklingzeit auf 60/45/30 Sekunden. Für PvP ist die Furcht sehr stark, denn wenn der Gegner nicht angreifen, so kann er auch keinen Schaden verursachen.
Blutplage sorgt für einigen AoE Schaden und das ohne großen Aufwand




Schändung verringert die Manakosten von Wanderndes Fieber, Plage der Heilung und Reanimation um 20%.


Panikmache verringert die Abklingzeit um 10/20/30% und erhöht die Reichweite um 20/40/60%

Schreckliche Präsenz verringert den kritischen Schaden um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von Auferstehung von den Toten um 30%.

Undurchdringliche Dunkelheit: Wenn die Lebenspunkte unter 60% fallen, erhält man für 15 Sekunden 7 Stapel von Undurchdringliche Dunkelheit. Dieser Effekt verringert sämtlichen Schaden um 3% je Stapel. Direkter Schaden verringert die Anzahl der Aufladungen um 1. CD 60 Sekunden.


Nervengift ist ein zusätzlicher Dot, der ein CC auslöst.
Welkende Berührung verleiht Nervengift eine Chance von 33% Verwesung auszulösen.
=> Man muss Verwesung nicht zusätzlich nutzen, hat deutlich mehr Schaden und einen kurzen CC.






8

Friday, April 3rd 2015, 3:45am

Spielweise/ Rotation:
Die Rotation ist: Es gibt keine feste Rotation. Der Heiler ist kein DD der immer die gleiche Rotation minutenlang abspult. Das macht die Rolle interessant, aber auch etwas schwieriger zu lernen.

- Um heilen zu können braucht man Blut, also greift der Lurker permanent ein Ziel an (am besten das Ziel was am längsten lebt) und das Wandernde Fieber wird auf das gleiche Ziel gezaubert.

- Die Phlebotomie ist PERMANENT aktiv. Das hat genau 2 Vorteile:
1. sorgt für Blut
2. sorgt für Entschlossenheit
Permanent Aktiv heißt immer wieder Doppelklicken (deaktivieren/ aktivieren). Bitte nicht auf 50 Stapel laufen lassen. Die idealen Stapel sind 4,7,9,12,15,17. Ich klicke meistens bei 9. Warum? Weil alle 4 Sekunden Blut regeneriert wird und man alle 1.5 Sekunden einen Stapel erhält. Man startet mit einem Stapel. Klickt man zu einem anderen Zeitpunkt, dann verschenkt man immer etwas Blut.

- Die grobe Idee ist, dass auf jedem Ziel Dunkle Empathie liegt, auf dem Schaden zu erwarten ist. Das sind im Allgemeinen der Tank, der Heiler und der Trottel, der in jedem Kreis stehen bleibt.

- Reanimation wird eingesetzt, wenn die Dunkle Empathie nicht mehr ausreicht. Das ist eigentlich immer der Fall, sobald etwas Schaden reinkommt.
- Plage der Heilung wird benutzt, wenn Reanimation nicht ausreicht, um den Tank oben zu halten oder die Gruppe viel Schaden erhält.

- Dunkler Elan heilt nicht sehr viel, kann aber genutzt werden, um für etwas Gruppenheilung zu sorgen, wenn Plage der Heilung nicht verfügbar ist.

- Blutschuss ist immer vorbereitet. Blutschuss wird nur genutzt, wenn es nicht anders geht. Sobald alle Mitglieder nahezu vollgeheilt sind, wird das Ziel geleert und Blutschuss wird wieder vorbereitet. Nach 10 Sekunden Abklingzeit ist er dann wieder direkt und ohne Vorbereitung verfügbar.
Beispiel: Blutschuss wurde zweimal genutzt und alle Mitglieder sind wieder voll. Es wird nicht einfach gewartet, bis Kettenheilung abläuft, sondern Blutschuss wird vorbereitet, aber nicht genutzt. Das würde in diesem Beispiel 2 Sekunden Zauberzeit sparen.

- Verwesung sollte immer auf möglichst vielen Zielen liegen, sodass Dunkle Empathie und Blutschuss keine oder weniger Zauberzeit haben.

Wenn einmal alles verinnerlicht ist, dann ist es sehr einfach.

Als Inkarnation empfehle ich den Magier oder den Heiler zu nehmen, um eine zusätzliche defensive Fähigkeit zu erhalten. Der Behüter ist leider nur dann geeignet, wenn kein Behüter in der Gruppe ist. Eine vollständige Liste befindet sich weiter oben.



Attribute

Das Wichtigste Attribut ist Entschlossenheit. Daher gehen alle offensive Glyphen, frei verteilbare Punkte, Elixiere(auf dem f2p) und Tränke in Entschlossenheit.

Die speziellen Glyphen habe ich komplett in Brutalität, da Heilung dringender benötigt wird, wenn das Ziel wenig Leben hat.
Wem es um die HPS geht, der sollte an dieser Stelle Beschlagenheit nehmen, da die Ziele meistens über 50% Leben haben. Dies ist aber nicht zu empfehlen, da die Heilung unter 50% für die Gruppe bzw. den Raid wichtiger ist.

Die defensiven Glyphen gehen erstmal alle im PvE und im PvP in Lebenskraft. Willenskraft ist zwar sehr stark im PvP, aber nicht bei so geringen Werten. Derzeit würde ich auf etwas mehr als 20 Willenskraft kommen, also für 10 Sekunden CC 3,x Sekunden Immun. Das ist einfach zu wenig, also werde ich erst später zu Willenskraft fürs PvP wechseln.
Die speziellen Glyphen haben bei mir alle Hartnäckigkeit als defensives Attribut, um weder im PvE noch im PvP wunden zu erhalten. Für Raids könnte man hier auch Blutlust verwenden.

Zusammenfassung
Offensive: Entschlossenheit
Defensive: Lebenskraft
Spezielle: Brutalität - Hartnäckigkeit

Und noch ein weiteres Argument für diese Spielweise:




9. Sonstiges
Addons

Auflistung einiger Addons

ActionsMod: Mit diesem Addon kann man sich ein deutlich besseres Interface basteln und es seinen Bedürfnissen anpassen.





AoUMeter: HPS, DPS, DEF Anzeige in einem. Sehr wichtiges um alles mögliche zu testen und sich selbst zu verbessern.

PowerAuras ist sehr gut um sich zum Beispiel Phlebotomie oder Nekropotenz anzeigen zu lassen. Ich habe Phlebotomie zweimal drin: Einmal durchlaufend und ab 7 Aufladungen ein relativ großes Bild, sodass ich auf immer auf meine Phlebotomie achte.

Diese Addons halte ich für notwendig. Es gibt noch viele weitere Addons, aber diese drei Addons können Wunder bewegen.



Tränke
Diese Tränke sollte man immer bei sich haben:
Gewürzter Pfannkuchen: Lebenskraft-Bufffood, erhältlich im Hangar.
Leichter Rum: Willenskraft-Bufffood, erhältlich im Hangar.
Likörwein: Hartnäckigkeits-Bufffood, erhältlich im Königreich der Elemente. Nicht parallel zum Rum nutzbar.


Astraltrank der risiegen magischen Kraft: stellt 10k Mana her.
Astraltrank der schnellen Heilung: heilt 224k Lebenspunkte.
Astraltrank der schnellen Wiederherstellung: stellt 50% des Leben und 40% des Manas wieder her.
Drastischer Trank der Entschlossenheit: erhöht 30 Minuten (+ Gildenbonus) die Entschlossenheit um 5.
Astralschnaps aus Stechapfel: fügt 100k Giftschaden hinzu und verlangsamt das Ziel für 10 Sekunden um 80%.
Größerer Trank des Kuriers: erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 12 Sekunden um 60%.
Gewöhnlicher Trank der Astralen Vision: verleiht euch die Fähigkeit unsichtbare Ziele im Umkreis von 35 Metern für 20 Sekunden zu sehen.
Tödliches Gift: tötet euch 10 Sekunden nach Benutzung. Falls man mitten in einem Dominion Kampf wo feststeckt will man diese Tränke nicht missen.
Starkes Gegenmittel: funktioniert wie unser Unbeständiges Gegengift, kann sehr hilfreich sein, wenn viel zu reinigen ist.
Sämtliche Verteidigungstränke gegen unterschiedlichen Schaden


10. Schlusswort
Erstmal vielen Dank fürs Lesen. Ich hoffe ihr konntet aus diesem Guide etwas mitnehmen. Mit ist bewusst, dass dieses Event eigentlich Pimp my Build heißt, aber auf Grund der positiven Resonanz meiner letzten Beiträge habe ich mich dazu entschieden wieder etwas ausführlicher über die Klasse zu schreiben. Anmerkungen und Kritik bitte in die Kommentare. Wenn ihr eine der Skillungen kritisieren möchtet, dann bitte begründen UND eine Verbesserung angeben.
Man sieht sich im Spiel (hoffentlich P2P),

Geekiens


Da ich diesen Beitrag nochmal neu Ins Forum gestellt habe, damit der Guide nicht von anderen Kommentaren unterbrochen wird, sind einige Kommentare verloren gegangen.

1. @Gorgeous und Ringel: Ihr habt recht, der Sog zieht nur 3 Monster zusammen und nicht alle und schlägt 3 nieder (nochmal getestet). Hier ist die ingame Beschreibung leider falsch.
2.@flanscarlet: Ich habe den Sammlerrubin mit jeweils 100 Treffern getestet:
Verwesung/ Zersetzung Ja
Nervengift Ja
Wanderndes Fieber Nein
Beschleunigter Metabolismus Ja
Dämonischer Fluch Nein
Dots anderer Spieler (war leider kein Beschi) Nein
Alchis nicht ausreichend getestet, 4 Treffer alle 2 Minuten war mir zu deprimierend, nach 16 Treffern würde ich eher Ja sagen



Rate this thread