Les statistiques
L’équilibre à trouver pour les statistiques n’est pas simple, il y a l’approche mathématique théorique et l’approche pratique.
L’approche mathématique veut que l’on ait autant d’habilité que de cruauté, et le reste en détermination. Sachant qu’en tank on est souvent entre
70% et 80% de détermination de moyenne, il faut mettre autant de points que possible dans cette stat. Théoriquement sur une base de 100 points de statistique, il faut globalement équilibrer de la manière suivante :
Habilité: 20-25 Pts
Cruauté: 20-25 Pts
Détermination: 50-60 Pts
Colère: 0 Pts
Avec l’expérience j’ai trouvé un peu plus intéressant de mettre plus de points dans l’habilité que dans la cruauté:
- Le rubis « Victoire Assurée » qui inflige 19.5% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est en dessous de 50%. Mettre plus d’habilité que de cruauté permet d’arriver « plus vite » au seuil des 50%.
- Le talent « Ténacité » qui diminue les dégâts de la première barrière et la place à la fin de la file.Ce talent ne prend pas en compte la vie de l’ennemie ni la vie du personnage, la statistique de cruauté n’intervient pas sur les dégâts absorbés.
En défense
Il est essentiel d’avoir une vitalité élevée pour tirer un maximum parti des rubis Barrière sacrée et Rayons palpitants :
Barrière sacrée : Le paladin est protégé par 3 barrières, chacune stockant 75% des dégâts reçus pour 10 seconds et laissant passer les 25% restants. Chaque barrière peut stocker
jusqu'à 50% de la santé du paladin. Tout dégât excédant cette limite sera infligé directement.
Je dispose de 1 126K de points de vie,
chaque barrière peut donc stocker un maximum de 563k, ce qui nous laisse de la marge pour les remplir et les vider.
Rayons palpitants : Les dégâts stockés dans vos barrières sont réduis de
3% toutes les 3 secondes. La description n’est pas explicite, mais il faut comprendre
3% du montant maximal de la barrière, soit 16,9K de dégâts absorbés par barrière (50.7K si les 3 barrières sont pleines).
Avec un proc babiole : 1 295k de points de vie, 647K de dégâts encaissables soit
19,4K de dégâts absorbés par barrière toutes les 3 secondes.
Imaginez donc avec un sceau de santé et une double vie en plus
.
Gameplay
En multi-cible
En présence d'un pack de mobs on commence par monter l'aggro sur le premier ennemi, en propageant le dot de
aux autres ennemis. Il faut ensuite monter sa menace sur les autres packs, en rafraichissant la
à l'aide de
Si un ennemi est a reprendre directement le
est de rigueur
En mono-cible
Ici rien de bien compliquer, on pull au défi, puis on monte la menace.
Les barrières
Ces 2 sorts sont à spammer continuellement, pour évacuer et faire tourner les dégâts des barrières.
En cas de coup dur ces 2 sorts peuvent vous sortir de bien des situations, en évacuant les barrières directement. Sacrifice est particulièrement utile lorsque vous êtes à cours de canon de lumière et qu’il faut reprendre un mob/boss au défi.
Le soutien de groupe
Le double heal combiné à la prière solennelle peut sauver un membre du groupe en difficulté, de même que particule de lumière.
Le kitting, ou la spé fuite
Prendre des dégâts est obligatoire lorsque l’on tank, mais si l’on peut éviter et faciliter le travail au heal (mais pas trop hein
) alors il ne faut pas hésiter à utiliser les objets augmentant la vitesse de déplacement et à tirer le meilleur parti du terrain.
J’utilise le Flash Mage en sort de réincarnation. Vous pouvez vous sortir de beaucoup de situations à risques : une aoe à éviter, sortir d’une flaque en étant ralenti, s’éloigner du boss pour faciliter le kitting, etc..
Toute remarque ou commentaire est le bienvenue. Merci pour votre lecture et à bientôt IG