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11. 04. 2015, 18:04

[PMB] Xtendz - Tank PvE

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Bonjour, je me présente Xtendz Xanadienne level 65 de la guilde Battleaxe.



Cela fait maintenant 2 ans que je suis sur Allods.
Xtendz est mon personnage principal, il est né paladin et disparaitra paladin ;) .Ce petit personnage a parcouru bien du chemin en 2 ans, il a commencé son tanking sur des builds bancales maison, puis a petit à petit renouvelé et affiné son build, au fur et à mesure des claques et des dégâts encaissés :wacko: . Après avoir « tant » arpenté l’astral je pense pouvoir fournir un build pve Tank relativement correct.

N’ayant pas pleinement testé les builds de dps, je ne détaillerai pas les sorts et rubis utilisés (à moins que quelqu’un ne m’offre une rémission :D )


Les changements apportés au paladin à la 6.0


Extrait des notes de version de la 6.0 :
  • La disposition des rubis a été modifiée.
  • Attaques puissantes. Augmente maintenant les dégâts d'Attaque du croisé, de Sceau du croisé, de Coup purifiant et d'Épée brillante de 6 / 9 / 18 %.
  • Colère noire. Le temps de recharge des attaques de mêlée est réduit de 10 / 20 / 30 % sous l'effet de Cause vertueuse.
  • Pensées pures. Dispose de 20 / 40 / 60 % de chance de restaurer un Canon de pureté à chaque ennemi tué par une de vos attaques directes.
  • Serment d'allégeance. Dispose de 10 / 20 / 30% de chance de restaurer un Canon de lumière lorsque la barrière est dissoute.
  • La barrière du Paladin absorbe maintenant 75 % des dégâts reçus et en laisse passer 25 %.
  • La description de l'Endurance du Croisé a été modifiée. Désormais, les mécaniques de l'aptitude correspondent à ceux des barrières : lors du lancement, le Paladin reçoit 25 % des dégâts et le reste se réunit en une barrière.
  • Le bug permettant à la capacité de la Barrière du Paladin de dépasser 50 % de sa Santé maximum a été corrigé.
  • Le bug empêchant le lancement d'Enchevêtrement de chaînes et de Rétribution de dissiper Sentence céleste a été corrigé.
Autant dire que le plus important est le nerf des barrières du paladin, les rubis Attaques puissantes et Colère noire sont réservés pour les spé Dps. Pensées pures et Serment d'allégeance permettent une meilleure gestion des canons, mais ne sont pas décisifs.

Les principaux sorts

Offensifs
Aube sacrée: Appose un effet sur la cible. Le prochain sort sacré infligera des dégâts. Consomme un Canon de pureté. Réduit la menace.
Condamnation: Inflige périodiquement des dégâts sacrés pendant 12 secondes.
Interdiction: Inflige des dégâts à la cible est a toutes celles dans un rayon de 10 mètres. Si la cible est sous condamnation alors il est propagé à tous les ennemis touchés. Consomme un Canon de lumière. Réduit la menace.
Colère Pieuse: Burst de dps pendant 12 secondes. Consomme 5 larmes de dragon.

Défensifs
Vaincre: Réduits les dégâts de la première barrière et la brise.
Ténacité: Diminue les dégâts de la première barrière et la place à la fin de la file.
Délivrance: Retire tous les dégâts de la première barrière Consomme un Canon de lumière.
Sacrifice: Régénère tous les canons de lumière et brise la première barrière.
Défi: Force la cible à vous attaquer pendant 10 secondes.

Support
Particule de lumière: Protection absorbant les dégâts. Consomme un Canon de lumière.
Prière solennelle: Régénère instantanément de la vie à tous les membres dans un rayon de 20 mètres. Consomme un Canon de lumière.
Mystère de la lumière: Augmente les soins reçus de 100% par les membres du groupes dans un rayon de 40 mètres.


Sorts de contrôle
Épée brillante: Aveugle la cible pendant 6 secondes. Consomme un Canon de lumière.
Frappe de la justice: Fonce sur la cible et l’étourdie pendant 2 secondes. Consomme un Canon de lumière.
Autodafé: Empêche la cible de bouger et d’utiliser des sorts pendant 3/4/5 secondes. Consomme 2 larmes de dragon.

Build Tank PvE




Je dispose de 63 rubis, il me manque celui de l’éclipse ainsi que la dernière page du Haut Mage.

En détails

Ténacité R1: pour l’instant tanker avec 40 de ténacité est suffisant, à condition de kite un minimum le boss pour ralentir l’arrivée de la première goutte.

Défense sacrée R1: offre une protection contre les dégâts physique, sacré, astraux, poison, maladie.

Les talents Particules de lumière et Toucher de lumière offrent une protection sur un personnage du groupe pendant un certain temps. Cependant certains dégâts passent au travers comme les dots de poison et de maladie, même si l’on prend le rang 2 de défense sacrée… autant dire que ce rubis n’a pas de grande utilité en PvE.

Les rubis à laisser de coté
Inspiration au combat: R3 donne 15% de chances de bloquer les attaques provenant d’une arme à 1 main. La traduction n’est pas bonne, en français comme en anglais. Il faut comprendre 15% de chances de bloquer une attaque si une arme à 1 main est équipée. Cela peut sembler intéressant, sauf qu’en inspectant le DEF meter on se retrouve bien en dessous de 15%, plutôt aux alentours des 1 à 3 %.

Serment d’allégeance: Trop loin dans la grille :P

Vengeance: Brise la première barrière sacrée et renvoie 30%/50%/70% des dégâts stockés à l’adversaire, les 70%/50%/30% sont reçus directement. Consomme un canon de lumière et un canon de pureté. Consommation excessive de canons. Rubis PvP.
Proscrire le mal : Réduit les dégâts magiques reçus de 4%/8%/12%. La majeur parti des dégâts reçus en astral sont de type physique, rubis orienté PvP.

Vengeance (Vindication): les 10 attaques suivantes infligeront des dégâts lorsqu’un membre du groupe meurt, pendant 20 secondes. A prendre en bonus si vous avez des rubis supplémentaires ;)

This post has been edited 1 times, last edit by "xtendz" (12.04.2015, 11:04)


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11. 04. 2015, 18:05

Les statistiques
L’équilibre à trouver pour les statistiques n’est pas simple, il y a l’approche mathématique théorique et l’approche pratique.

L’approche mathématique veut que l’on ait autant d’habilité que de cruauté, et le reste en détermination. Sachant qu’en tank on est souvent entre 70% et 80% de détermination de moyenne, il faut mettre autant de points que possible dans cette stat. Théoriquement sur une base de 100 points de statistique, il faut globalement équilibrer de la manière suivante :

Habilité: 20-25 Pts
Cruauté: 20-25 Pts
Détermination: 50-60 Pts
Colère: 0 Pts


Avec l’expérience j’ai trouvé un peu plus intéressant de mettre plus de points dans l’habilité que dans la cruauté:

  • Le rubis « Victoire Assurée » qui inflige 19.5% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont la santé est en dessous de 50%. Mettre plus d’habilité que de cruauté permet d’arriver « plus vite » au seuil des 50%.

  • Le talent « Ténacité » qui diminue les dégâts de la première barrière et la place à la fin de la file.Ce talent ne prend pas en compte la vie de l’ennemie ni la vie du personnage, la statistique de cruauté n’intervient pas sur les dégâts absorbés.
En défense


Il est essentiel d’avoir une vitalité élevée pour tirer un maximum parti des rubis Barrière sacrée et Rayons palpitants :

Barrière sacrée : Le paladin est protégé par 3 barrières, chacune stockant 75% des dégâts reçus pour 10 seconds et laissant passer les 25% restants. Chaque barrière peut stocker jusqu'à 50% de la santé du paladin. Tout dégât excédant cette limite sera infligé directement.
Je dispose de 1 126K de points de vie, chaque barrière peut donc stocker un maximum de 563k, ce qui nous laisse de la marge pour les remplir et les vider.
Rayons palpitants : Les dégâts stockés dans vos barrières sont réduis de 3% toutes les 3 secondes. La description n’est pas explicite, mais il faut comprendre 3% du montant maximal de la barrière, soit 16,9K de dégâts absorbés par barrière (50.7K si les 3 barrières sont pleines).
Avec un proc babiole : 1 295k de points de vie, 647K de dégâts encaissables soit 19,4K de dégâts absorbés par barrière toutes les 3 secondes.

Imaginez donc avec un sceau de santé et une double vie en plus ;) .


Gameplay

En multi-cible


En présence d'un pack de mobs on commence par monter l'aggro sur le premier ennemi, en propageant le dot de aux autres ennemis. Il faut ensuite monter sa menace sur les autres packs, en rafraichissant la à l'aide de
Si un ennemi est a reprendre directement le est de rigueur :)
En mono-cible



Ici rien de bien compliquer, on pull au défi, puis on monte la menace.

Les barrières

Ces 2 sorts sont à spammer continuellement, pour évacuer et faire tourner les dégâts des barrières.

En cas de coup dur ces 2 sorts peuvent vous sortir de bien des situations, en évacuant les barrières directement. Sacrifice est particulièrement utile lorsque vous êtes à cours de canon de lumière et qu’il faut reprendre un mob/boss au défi.

Le soutien de groupe

Le double heal combiné à la prière solennelle peut sauver un membre du groupe en difficulté, de même que particule de lumière.

Le kitting, ou la spé fuite

Prendre des dégâts est obligatoire lorsque l’on tank, mais si l’on peut éviter et faciliter le travail au heal (mais pas trop hein ;) ) alors il ne faut pas hésiter à utiliser les objets augmentant la vitesse de déplacement et à tirer le meilleur parti du terrain.

J’utilise le Flash Mage en sort de réincarnation. Vous pouvez vous sortir de beaucoup de situations à risques : une aoe à éviter, sortir d’une flaque en étant ralenti, s’éloigner du boss pour faciliter le kitting, etc..


Toute remarque ou commentaire est le bienvenue. Merci pour votre lecture et à bientôt IG ;)

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