Willkommen zu meinem Build eines Paladin Tanks
Is et nit a lecker Mädche (für die Immis: ist sie nicht ein hübsches Mädchen), sieht aus wie das Funkenmariechen der Blauen Funken, Kiradiekante von der Gilde Kampfhamster, Server New Frontier, die die Rolle des Gelegenheitstanks als Inkarnation eines Magiers wahrnimmt.
Der Build richtet sich an unerfahrene Spieler, die lernen wollen, wie man einen Paladin als Tank mit durchschnittlicher Ausrüstung leveln und spielen kann. Es ist kein PMB für Endgame Raids oder die höchsten Astralsektoren. Deshalb werden einige Aspekte, wie Inkarnationsskills, bewusst ausgelassen.
Der Paladin ist zurzeit eine der stärksten Klassen, da er über gute Verteidigung, guten Schaden und etwas Heilung verfügt. Er macht Spaß zu leveln, da man kaum Probleme mit einzelnen Gegner oder kleinen Gruppen hat. Auch im Astral macht es Spaß in den unteren Sektoren zu tanken. Für Teps Pyramide und Uralte Hügel reicht es auch mit durchschnittlicher Ausrüstung. Ich gehe nur auf die Dinge ein, die ich für wichtig erachte und werde nicht jeden einzeln Skill oder Rubin erklären.
Dann fange mer ens an. Zuerst die Attribute:
Für das Leveln eines Paladins sind folgende Attribute wichtig:
• Beschlagenheit – erhöht den Schaden direkt
• Brutalität – erhöht den Schaden in Abhängigkeit der Lebenspunkte des Gegners
• Lebenskraft – sorgt für mehr Leben
Alle anderen Attribute haben beim Leveln eine untergeordnete Bedeutung, wobei Willenskraft und Blutlust hilfreich sind. Die Beschlagenheit sollte so hoch wie möglich sein, damit man mehr Schaden macht. Beim Leveln gibt es ganz selten längere Kämpfe, also macht sich Brutalität und noch weniger Entschlossenheit bemerkbar.
Beginnt man in den Astral zu fahren, werden Entschlossenheit und Hartnäckigkeit wichtiger.
Entschlossenheit ist abhängig vom Schaden den man selbst erleidet, was in ausreichendem Maße erst bei längeren Kämpfen der Fall ist, weshalb sie auch keine Rolle beim Leveln spielt. Das gleiche gilt für Hartnäckigkeit, die bestimmt wann Wundkomplexität auftritt. Wundkomplexität verringert die eingehende Heilung, was es den Heilern erschwert einen am Leben zu halten. 18 Hartnäckigkeit sind in Sektor 1 in Ordnung, in Sektor 2 an der unteren Grenze und in Sektor 3 viel zu niedrig.
Das Ziel ist Blutlust zu Gunsten von Hartnäckigkeit und Lebenskraft zu reduzieren.
Für die offensiven Attribute ist es optimal, wenn Beschlagenheit, Entschlossenheit und Brutalität in etwa gleich hoch sind. Wobei dies für Instanzen und Astralinseln zutrifft, also wenn man in der Gruppe unterwegs ist. Ist man häufiger alleine unterwegs, kann die Beschlagenheit deutlich höher liegen.
Dann kommen wir jetzt zu den Talenten des Paladins:
Et hät noch immer jot jejange
Vorneweg etwas zu Kanons:
Der Paladin hat Kanons der Reinheit und des Lichts, diese sind für einige seiner Talente erforderlich. Zum Beispiel verbraucht das Talent „Verbot“ einen Kanon des Lichts. Kanons regenerieren sich über die Zeit, was durch entsprechende Rubine beschleunigt werden kann.
Folgende Verteilung der Talentpunkte ermöglicht ein schnelles leveln:
Zu Beginn sind Schlag des Kreuzritter und Vergeltung die Hauptangriffsskills, die ersten beiden Skillpunkte sollten in Überwindung gehen, so bald wie möglich sollte man Hieb der Gerechtigkeit auf 1 bringen und Verurteilung auf 3.
Sobald Fesselfluch verfügbar ist diesen auf 1 mitnehmen und Wort des Gerechten auf 3 bringen. Jetzt kann man Reinigender Schlag auf 1 mitnehmen um die nächsten Fähigkeiten frei zu bekommen.
Die nächsten 8 Skillpunkte gehen in Bannfluch (6), Hartnäckigkeit (1) und Feierliches Gebet(1), wobei Bannfluch erst verstärkt wird, nachdem man Hartnäckigkeit und Feierliches Gebet geskillt hat.
Jetzt bringt man Erlösung und Strahlendes Schwert auf 1, dann Feierliches Gebet, Hieb der Gerechtigkeit und Fesselfluch jeweils auf 2.
Geheiligter Sonnenaufgang wir direkt auf 3 gebracht, danach Feierliches Gebet, Fesselfluch, Hieb der Gerechtigkeit und Strahlendes Schwert auf 3.
Verbot ist nun verfügbar und wird auf 3 gebracht, was die beiden Tränenskills Autodafe und Frommer Zorn verfügbar macht, in die man die letzten Skillpunkte investiert.
Und jetzt erstmal zu den offensiven Talenten und wie man sie einsetzt:
Verurteilung ist ein DoT (damage over Time) der 12 Sekunden lang Schaden am Ziel verursacht. Am Anfang ist der Schaden gering, aber später in Gruppen macht Verurteilung sehr viel Schaden, er kann durch Bannfluch, bzw. Verbot auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern übertragen werden. Bannfluch, bzw. Verbot setzen den Timer wieder auf 12 Sekunden zurück, was sehr hilfreich ist und zu großem Schaden über die Zeit führt.
Wort des gerechten verursacht direkten Schaden an einem Gegner und kann zusätzlich durch das Setzen der richtigen Rubine periodischen Schaden verursachen. Dies ist der Skill des Tanks der die Aufmerksamkeit der Gegner auf den Tank lenkt (der Aggro-Skill), also unverzichtbar. Wenn man Gruppen tankt muss man versuchen diesen Skill auf so viele Gegner wie möglich anzuwenden.
Geheiligter Sonnenaufgang macht für sich alleine keinen Schaden. Er verstärkt nur die Heiligen Angriffe des Paladins. Diese sind Wort des Gerechten, Fesselfluch, Bannfluch und Verbot. Die Verstärkung ist dafür enorm. Dies ist das einzige Talent, das eine Zauberzeit hat, also nicht in der Bewegung ausgeführt werden kann. Wenn immer möglich sollte man diesen Zauber nutzen.
Bannfluch, bzw. die stärkere Version Verbot verursacht Flächenschaden und verbreitet die Verurteilung auf alle Ziele innerhalb eines Radius von 6 Metern um das primäre Ziel. Bei Gruppen hilft es die Aggro zu bekommen, da man sehr viel Schaden austeilt.
Dann zu unserer Verteidigung:
Der Paladin hat Barrieren, die Schaden speichern. Der Schaden wird für 10 Sekunden gespeichert und geht dann auf den Paladin, sofern man keinen der untenstehenden Talente benutzt. Mit der Version 6.0 geht nur noch 75% des Schadens in die Barriere, die restlichen 25% erleidet der Paladin direkt. Zu Beginn hat der Paladin 1 Barriere, die man mit Rubinen bis auf 3 erweitern kann. 3 Skills verändern den Schaden in den Barrieren, die im Folgenden beschrieben sind:
Überwindung leert die erste Barriere, auf Stufe 2 erhält man die Hälfte des Schadens, also sollte man vor der Anwendung auf sein Leben achten.
Hartnäckigkeit verringert den Schaden in der ersten Barriere um einen Betrag abhängig vom Ausrüstungsstand. Hier muss man das Timing rausbekommen, damit die Abklingzeit nicht zu lange wird. Die erste Barriere wird damit zur letzten, die 2. zur ersten und die 3. Zur 2. Barriere. Der Timer für die dann letzte Barriere wird wieder zurückgesetzt. Hiermit kann man großen gespeicherten Schaden in die 1. Barriere lenken um ihn dann mit Überwindung oder Erlösung abzubauen.
Erlösung leert den kompletten Schaden der ersten Barriere, nützlich, wenn man einen großen Schaden in der ersten Barriere hat.
Und zum Schluss unsere Unterstützungstalente
Benutzt man um einen einzelnen Gegner anzustürmen und direkt in ein CC zu bekommen. Zu Beginn ist die Kombination Hieb der Gerechtigkeit, Schlag des Kreuzritters und Vergeltung für viele Gegner das aus, ohne, dass der Paladin Schaden nimmt.
Der Fesselfluch verlangsamt die Gegner, was sehr nützlich ist um die ersten Gruppenquests alleine absolvieren zu können. Hier kann man vor dem Gegner weglaufen und Verurteilung und Wort des Gerechten auf den Gegner werfen und warten bis er stirbt.
Blendet den Gegner bis zu 6 Sekunden und gibt einem Gelegenheit zur Flucht, im PVE kommt das eher selten zum Einsatz, im PVP ganz hilfreich um stärkere Gegner zu ärgern.
Macht einen Gegner bewegungsunfähig hilfreich bei starken Gegnern um Zeit zum Leeren der Barrieren zu bekommen
--- der rest kommt im nächsten Post ---