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16. 04. 2015, 23:19

[PMB] Alyster et sa paire de haches : Guerrier DPS PVE

PIMP MY BUILD - BROKEN CHAINS



Bonjour à tous,

Je suis Alyster, haut champion 65 de la guilde Last Dream (Ligue). Je vais vous présenter un build DPS PVE qui se joue avec une paire de haches.

Pourquoi avoir choisi une paire de haches ? Pour être honnête, je ne peux vous certifier que les armes appairées soient plus rentables que les armes à 2 mains pour faire du DPS en PVE. Je n'ai pas utilisé d'arme à 2 mains depuis longtemps et les 2 styles reposant sur des builds différents, il est assez difficile de les comparer de façon formelle. Tout ce que je peux dire c'est qu'à équipement équivalent, je rivalise largement avec un guerrier maniant une arme à 2 mains. Enfin et c'est sans doute le plus important, j'apprécie particulièrement ce gameplay et le style "Une hache dans chaque main" :)



Pour exploiter ce build au mieux, il suffit de comprendre les bases du fonctionnement du DPS de type énergie :
  • Une compétence rentable n'est pas une compétence qui fait uniquement de gros dégâts, mais une compétence qui a un bon ratio dégâts/énergie.
  • Veillez à ne jamais avoir votre jauge d'énergie pleine. En effet, l'énergie permet d'activer vos compétences et donc de faire des dégâts. Chaque fois que votre jauge est pleine, l'énergie que vous auriez dû gagner est perdue et les dégâts que vous auriez dû faire avec aussi.
  • Dans le même ordre d'idée, veillez à ne jamais avoir votre jauge d'avantage au combat pleine.

Depuis la MAJ, ma façon de jouer a assez peu changé. Seule mon utilisation du Blam est un peu différente, car je prends désormais les rubis Haut vol, qui lui permettent de renverser les ennemis. Mais vous verrez cela un peu plus bas, dans la présentation des talents et des rubis que j'ai retenus. Je ne m'attarderai que sur les éléments les plus intéressants et passerai sur ceux dont l'intérêt coule de source, tels que les augmentations de caractéristiques ou de dégâts ;)


Les talents :



Attaque parfaite : Cette attaque est la base de votre DPS en mono cible.

Fente : Cette attaque est moins rentable que l'Attaque parfaite, mais est nécessaire pour consommer votre énergie.

Coup mortel : Cette attaque est à utiliser dès que vous avez assez d'avantage au combat en mono cible.

Tourbillon : Cette attaque est la base de votre DPS en multi cibles. Elle est à utiliser dès que vous avez assez d'avantage au combat.

Balayage : Cette attaque est à utiliser dès que possible, lorsque vous avez affaire à des monstres contrôlables. En effet elle vous permet de renverser votre cible, vous donnant ainsi l'opportunité d'utiliser Crochet, mais également de générer pas mal d'avantage au combat grâce aux rubis Doucement.

Coup de tête : Cette attaque élégante est à utiliser, lorsque vous avez affaire à des monstres contrôlables. Tout comme Balayage, elle vous permet entre autre de renverser votre cible, vous donnant ainsi l'opportunité d'utiliser Crochet, mais également de générer pas mal d'avantage au combat grâce aux rubis Doucement.

Crochet : Cette attaque est à utiliser dès que votre adversaire est renversé (condition pour pouvoir l'utiliser). Elle a un excellent ratio dégâts/énergie et génère de plus de l'avantage au combat.

Aura de Férocité : Ce buff doit être en permanence activé.

Poussée d’adrénaline : Cet auto-buff est à utiliser lorsque c'est l'heure de faire du burst. Il est préférable d'avoir sa jauge d'énergie assez basse avant de l'utiliser, afin d'éviter d'avoir un trop plein d'énergie.

Agression raisonné : Cet auto-buff est à utiliser lorsque c'est l'heure de faire du burst.

Puissance Héroïque : Cet auto-buff est à utiliser lorsque c'est l'heure de faire du burst.


Les rubis "Coup puissant" :



Verdict : Ce debuff est à placer sur votre adversaire lorsque c'est l'heure de faire du burst.

Rage contrôlée : Ces rubis sont indispensables pour pouvoir utiliser l'Aura de férocité en toute sérénité.

Doucement : Ces rubis permettent de rentabiliser les renversements que vous effectuez, en vous faisant gagner de l'avantage au combat.


Les rubis "Assaut" :



Mur de Pierre : Cette compétence vous permet de régénérer votre Résistance de granite.


Les rubis "Coup déchirant" :



Haut Vol (Evolution) : Ces rubis ont changé. Ils permettent désormais de renverser les victimes d'un Blam, ce qui donne une opportunité supplémentaire d'utiliser le Crochet et de rentabiliser les rubis Doucement.

Blam : Cette attaque permet de faire de gros dégâts en multi cibles. Attention toutefois de ne pas l'utiliser à la légère, les risquent de prendre l'aggro ne sont pas négligeables. De plus, veillez à ne pas l'utiliser à côté de coéquipiers ne voulant pas se retrouver au corps-à-corps (conséquence des rubis Haut vol).

Combattant de rue : Ces rubis permettent de s'assurer des résultats de Balayage.

Incoercible : Ce rubis donne du confort dans l'utilisation de l'Assaut et du Blam.


Derniers conseils


Concernant les statistiques, je vous conseille de maximiser l'habileté et la cruauté en faisant du 60/40.
Concernant les sorts de réincarnation, je vous conseille la charge du Paladin, histoire d'être toujours prêt à charger.
Voilà je pense avoir fait le tour des choses importantes. Je vous remercie pour votre attention et espère que ce Pimp My Build vous aura été utile ;)

This post has been edited 17 times, last edit by "Alyster" (17.04.2015, 18:02)


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17. 04. 2015, 17:23

Faudrait m'expliquer l'intéret de jouer aux armes appairées si c'est pour jouer sans l'abbatoir :D

Les armes appaires avec l'abbatoir/esatfilade font du bon dps, c'est pas faux, mais le souci c'est que dans ce mode tu ne peut plus prendre les rubis qui boostent ton armure dans le 3eme arbre car ils boostent ton armure uniquement si tu joue à l'arme a 2 mains..

Pour résumer, aujourdhui le war spé arme appairée est un war spé chips.
Sachant que le war dps est déjà en tant que tel la classe la + fragile du jeu, un war dps sans les rubis armure c'est à dire war dps en mode appairé c est carrément du suicide :D :D

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17. 04. 2015, 18:39

J'ai essayé Abattoir et je n'ai vraiment pas été convaincu par cette compétence. Même en mettant tous les rubis qui vont bien (ce qui en fait beaucoup... trop), je ne la trouve pas rentable en terme de dégâts/énergie. Et c'est sans parler du gameplay qu'elle impose, que je ne trouve pas très pratique. Au final, je trouve que les bon vieux Attaque parfaite/Fente + Coup mortel en mono et Attaque parfaite/Fente + Tourbillon en multi font bien le job et donnent plus de réactivité lors des combats :)

Effectivement, les rubis qui boostent l'armure seraient un plus, toutefois j'ai toujours réussi m'en sortir sans. J'arrive à avoir un DPS très correct sans faire la spé carpette. Et donc pour être honnête, même si j'avais plus de rubis et que les rubis d'armure soient compatibles, je continuerai d'investir dans des rubis DPS, car on en a jamais trop :D

Pour être plus précis, j'investirai dans les rubis Boucher (pour augmenter le Crochet et le Blam) et Entraînement au combat (pour augmenter la Fente). Même si la Fente n'est pas la compétence la plus rentable, son utilisation est obligatoire pour ne pas être en surplus d'énergie. Ainsi en mono cible il arrive que cette compétence puisse contribuer à hauteur de 30% du DPS global.

Concernant la comparaison avec les armes à 2 mains, comme je l'ai dit en terme de performance je n'ai pas mené de tests formels pour savoir laquelle des solutions était la plus optimisée. J'ai toujours constaté des résultats satisfaisants avec ce build, maintenant je gagnerais peut être en efficacité avec une arme à 2 mains. Cependant pour moi le plus important c'est que j'apprécie ce gameplay réactif et surtout que j'aime combattre avec une arme dans chaque main... C'est tellement classe ;)

La seule chose que je peux reprocher aux armes appairées, c'est qu'après des heures de jeu c'est éprouvant pour les avant-bras de devoir pianoter en permanence Attaque parfaite/Fente, Attaque parfaite/Fente, Attaque parfaite/Fente... Afin que la jauge d'énergie reste basse :D

This post has been edited 4 times, last edit by "Alyster" (18.04.2015, 09:26)


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