You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Allods Online Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

1

Thursday, April 16th 2015, 11:56pm

[PMB] Naath : Rodeur tank



Je me présente, Naath, petite archère de mon état, de la guilde Asgard. J'ai 2 spé : une dps distance et une tank. J'aime beaucoup les deux. La première me permet de taper en restant à distance, je peux donc voir tout ce qu'il se passe autour. Ma spé tank me fait changer complètement de type de jeux : passer du dps distance fragile au tank cac (corps-à corps) costaud qui prend les coups et protège les dps et les heal d'une mort inévitable, rapide (ou pas) et douloureuse. J'aime autant les deux, mais c'est la spé tank que je vais vous présenter.

Le rodeur tank n'utilise pas de bouclier comme le paladin ou le guerrier pour tanker, il pare et esquive les coups reçus, ou diminue leurs dégâts. Il y a donc pas mal de talents et rubis pour ça.


I/ Talents et aptitudes
II/ Rubis
III/Utilisation
IV/ Fin



2

Friday, April 17th 2015, 12:20am

I/ Talents et aptitudes

Arbre des talents :



Le rodeur tank est au cac :


Coup intuitif/Action réflèxe : attaque normal du rodeur cac.

Coup paralysant :
attaque au cac qui inflige un buff négatif "blessure ouverte" sur le monstre.

Coup de pied circulaire :
fait rouler derrière l'ennemis et l'étourdit pendant 2sec et applique 2 charges
de l'effet Joker.


Lacération :
frappe 5 fois la cible en 5sec (1 coup/sec) et augment le temps
d'étourdissement. Je ne le met que rang 1 car je ne m'en sert que pour
l'augmentation du temps d'étourdissement, et parce que je ne l'aime pas trop :
il ne peux pas être interrompu ce qui pose problème si on perd l'aggro car il
faut alors attendre 5sec et c'est beaucoup.

Vitesse des Damnés/Vitesse surnaturelle :
LE sort à avoir à mon goût. Il donne 4 effets Joker, se téléporte sur la cible et fais des dégats.


Les attaques à distance :

Flèches incendiaire :
inflige des dégats de feu toutes les 3sec pendant 12sec, cumulable jusqu'à 24sec. Un petit apport de dps..


Flèche éclairs (inflige des dégats de foudre à la cible et celles dans un rayon de 5m) et pluie de flèches(comme le nom l'indique, attaque de zone qui fait une pluie de flèches) pour les packs : Attention, notre menace n'est augmentée sur les sorts cac, ils n'en font donc pas partis.

Epines ou bibilles :
Plutôt sympas dans les packs : les monstres sont renversés à chaque pas fait dans les billes ce qui évite qu'ils n'arrivent trop vite sur les dps trop pressés de lâcher toutes leurs AoE (attaques multicibles) sans attendre que le tank n'aggro.. ;)
Rang 2 ou 3 au choix : Perso je met rang 2, je trouve que ca suffit.

Flèche précise : Elle donne une attaque à chaque rang :
o Tir ajusté dans les jambes (rang 1) : fige la cible sur place pendant 5sec.
o Tir ajusté dans la gorge (rang 2) : elle silence la cible pendant 5sec.
o Tir ajusté dans le bras (rang 3) : désharme la cible pendant 5sec.
Je ne prend que le rang 1, les autres sont pas forcément utiles à mon goût ou utiliserais trop de points de talents.

Recul :
pour les mobs avec des grosses AoE, permet de s'échapper rapidement. Il fait un saut en arrière de quelques mètres, et étourdit la cible.


Tricheur ! : Ce son les 3 aptitudes indispensable du tank. Il donne 3 sorts :
o Défense de l'éventail (rang 1) : diminue de 6% par charge Joker les dégâts reçus pendant 10sec. Temps de recharge : 10sec
o Contrecarré (rang 2) : Permet de parer autant d'attaques qu'on a de charge Joker, et diminue en même temps de 40% les dégâts périodiques reçus. Temps de recharge : 30sec
o Balancement (rang 3) :esquive "tout" pendant 5sec et diminue de 80% les dégats périodiques reçus. Temps de recharge : 70sec


Sorts dans l'arbres des rubis :


Le Buff du Tank : Tyran
o Diminue de 15% nos dégâts et 5% les dégats reçus
o Augmente la menace générée par les attaques au CAC de 200%
o Permet d'accumuler jusqu'à 8 charges de Joker et en donne 1/coup reçu

Attention !
o pas compatible avec les buff Férocité et Unité (= double vie)
o Il augmente de 100% les temps de lancement/recharge des attaques à distances (tir simple-intuitif/coup
double/flèche éclair)


Eclat : C'est la flèche pour reprendre l'aggro.
o Elle oblige la cible à nous attaquer pendant 10s.
o Diminue de 50% les dégâts reçus par les autres membres du groupe
o Et petite nouveauté et invention géniale pour un tank depuis la mise à jour : dégats reçus égale à 20% de notre santé = effet supprimé. Autant dire que ca dure pas longtemps sur certains boss.



Lames multiples : attaque multicible au cac.


3

Friday, April 17th 2015, 12:36am



II/ Rubis






Rubis de statistiques


augmentent de 3/6/9% la Cruauté naturelle, Habilité, Chance, Vigueur et Détermination.

réduit de 8,3/17/25% la durée des effets de renversements, étourdissement et réduction de vitesse

Donne 5points d'énergie supplémentaire toutes les 6sec. Le rodeur manque d'énergie, un peu moins sur le tank que pour une spé dps distance. D'ailleur, je n'ai pas pris le buff de régèn énergie car je joue beaucoup avec des rodeurs et druides donc je me retrouve toujours avec une régèn dans le groupe. Mais sachant qu'il vous faut une double vie (vous ne pouvez pas vous la mettre à vous même avec le buff Tyran) vous serez forcément avec un joueur à régèn (rodeur, druide, barde, ingé).


Rubis de tank

Ces 12 rubis sont indispensable, ils :
o (1r) permet d'esquiver et parer les attaques magiques
o (3r) augmentent de 15% les chances de parer et augmentent de 3% les dégats au cac
o (2r) augmentent de 10% les attaques magiques/divines et naturelles
o (3r) augmentent de 15% la résistence et les effets de soins.


Rubis dps

augmente dégats de flèche incendiaire de 15% et les dégats périodiques de flèche incendiaire de 60%

Ces 5 rubis sont liés au talents vitesse surnaturelle, donc il faut les prendre. Ils diminuent le temps de
recharge, l'énergie requise et augmente de 45% les dégats.


Augmentent les dégats de coup-intuitif/action réflexe

augmente les dégats de blessures ouvertes (buff)

Diminue le temps de recharge des talents liés à Tricheurs !


Rubis soin/autre

Le sort de soin du rodeur, modifié à la dernière mise à jour. Il augmente maintenant la vie de 40%.

Lui il permet de retirer un effet de poison et
de maladie en utilisant un sort qu'on reçoit pendant la phase d'xp
(Art de la fuite). Je trouve interessant de le prendre, si le heal est très occupé ou trop loin on peut retirer nous même l'effet de poison.

Autre nouveauté avec la màj

: Aventurier :
20/40/60% de chance de recevoir 2 charges de Joker en début de combat et 10/20/30% de chance de recevoir 1 charge de Joker toutes les 3sec en combat. Je n'ai pas pris ses rubis, je trouve que les effets Joker vont vite à récupérer et ça fait économiser 3rubis.




4

Friday, April 17th 2015, 12:42am



III/Utilisation


Le rodeur tank garde l'aggro avec ses attaques au cac, il faut donc privilégier ceux-ci.

Monocible :

Blessure ouverte : inflige des dégats toutes les 2sec pdt 10sec. Stack jusqu'à 3.
1/2 stack applique l'effet, mais si déjà actif il annule l"effet.
3 stack : augmente de 200% les dégats et inflige la totalité des dégats restant en 1 fois si l'effet est actif.


Coup de pied circulaire est utilisable au cac et nous fait rouler derrière le dos de la cible, pratique face à une aoe frontale.


Vitesse Surnaturelle nous téléporte dans le dos de la cible. c'est l'attaque que j'utilise le plus, autant pour augmenter ma menace, que reprendre un monstre qui s'est échapé et est parti taper un dps, ou pour revenir sur lui après avoir par exempledû fuir une aoe, ou encore pour aggro très vite avant les dps trop impatients.


Multicible
Lames multiples est le mieux à utiliser (car au cac).


Effet Joker

L'effet Joker se stack jusqu'à 8 charges. Il permet d'utiliser certaines aptitudes pour esquiver/parer liés à Ticheur ! et diminue légèrement les dégats reçus.


Stats

Pour les stats, il faut surtout de la vitalité, ténacité, déter et féro.




5

Friday, April 17th 2015, 12:48am

IV/ Fin

Mon build ne repose pas sur le dps (tout bêtement parce que je n'ai pas les runes et assez de rubis pour). Pour débuter dans le rodeur tank, je conseil de partir avec des joueurs de notre niveau et que vous connaissez. Passer de dps à tank change complètement la façon de jouer. Si vous partez avec des grosses brutes, ils ne vous attendront pas forcément entre deux packs et garder l'aggro sera vraiment compliqué.

Ce n'est peut-être pas un build parfait, mais il contient tout ce qu'il faut pour tanker et est accessible pour tout le monde. Pour ceux ayant des rubis en plus, je pense que le mieux est de les placer de sorte à avoir plus de dps.







6

Sunday, April 19th 2015, 7:13pm

ah enfin un pmb scout intéressant

Dommage que tu ne soit pas full cac physique dans ton build tank
tu as quand meme pris les 3 sorts qui ont tué la classe à la 5.2, la rendant no-brain(tir de feu, d'éclair et pluie de flèche) .

Mais merci d'avoir posté un pmb tank, ca change des autres pmb scout spé 3 touches :D

7

Sunday, April 19th 2015, 10:27pm

Merci :)

Je dois avouer que je ne savais pas quoi faire de mes derniers points de talents :whistling: . Je ne voulais pas prendre/monter plus Tempête de Lames et Lacération car ce sont des sorts qu'on ne peut pas contrôler : Ils durent le temps qu'ils durent et si on perd l'aggro, obligé d'attendre que ca se finisse.
Je les ai donc mis sur ces 3 flèches, sans prendre les rubis pour pluie de flèches, ni les rubis pour avoir plus de flèches ou une régèn plus rapide. Ce sont des sorts que je n'utilise que pour attendre les 2/3sec de temps de recharge de Lames multiples. Et sans oublier l'énorme temps de recharge des deux aoe (environ 20sec il me semble). Ce ne sont pas les sorts dps principaux ^^

8

Monday, April 20th 2015, 3:21pm

9

Tuesday, April 21st 2015, 9:39am

10

Saturday, May 2nd 2015, 12:52pm

Similar threads

Rate this thread