Nom : Deleth
Classe :Archer
Spe : distance
metier : Alchimie, Maroquinier
Guilde : Insomnia
Faction/Race : Empire/Xadaganienne
Bonjour à tous, pour cette édition du PMB, je vais vous présenter deux build distance PVP, un pour tout ce qui est battle ground et domi 6vs6 et un autre pour le pvp de masse, chaudron, et domi 18
Bonne lecture !
Présentation du build bg et domi 6vs 6
point de talent utilisé : 71
rubis utilisé : 63
Arbre de talent :
premièrement pourquoi prendre tir intuitif r2 ?
tout simplement pour pouvoir prendre
vitesse surnaturelle qui permet d'avoir 2 stack de joker
ou prendre un adversaire de vitesse(sans mauvais jeu de mot
) en utilisant salto
derrière.
ce combo permet de stack 4 effet joker (2stack par skill) ce qui est le maximum en spé distance
les stak joker permettent d'utiliser :
défense de l'éventail, qui réduit les dégât reçus en fonction des stacks de joker utilisé
contrecarre qui permet de parer un nombre d'attaque défini en fonction des stacks joker utilisé
vous déboquer ces skill en prenant le talent tricheur (r1 défense de l'éventail, r2 contrecarre r3 balancement
qui permet d'esquiver toute les attaque physique et réduit les dégâts des dots)
pareil pourquoi prendre pluie de flèche r2 ?
je l'utiliste très rarement, car cela me consomme 60pts d'énergie ce qui casse mon cycle de dps. ou dans des cas bien précis : genre quand la cible est non visible, sur un gros pack de joueur ou lorsque que je dois me déplacer et que je n'ai pas le temps de cast.
pourquoi prendre flèche precise r3 ? tir ajusté dans les jambes ou dans la gorge n'est ce pas suffisant ?
en fait fait contrairement a beaucoup d'archer je me sert très peu tu tire dans les jambes je préfère, meme sur les cac utilisé le desarmement
qui les handicap vraiment alors que sur une imobilisation il peuvent quand même taper les mec a proximité.
mais la ou le désarmement deviens vraiment utile c'est sur un autre archer car a distance c'est le seul contrôle que vous pourrais lui mettre, dans la plus par des cas les mec claque balancement ou le nuage avant vous ce qui vous donne un petit avantage.
les rubis :
notons tout d'abords les nouveaux rubis :
- aventurier : permet de recevoir des stack de joker sans utiliser les skill vitesse surnaturelle ou salto.
- munition : permet d'avoir une chance de récupérer une flèche magique dans le carquois après en avoir tiré une.
- curare : le skill éclat
devient un "mezz" mais le temps est réduit de 6s par degat reçu de la cible
1er arbre :
ici le seul ru
bis special qui nous intérresse est le rubi "épée contre sorcellerie" qui permet,lorsqu'on utilise balancement d'esquiver tout type de dégâts magique.
2eme arbre :
houla! houla! pourquoi tu prend 2 rubis munition alors que tu peut aller chercher le 3eme rubis enchantement rapide et le 2eme du grand carquois ?
alors la c'est une question de jugement mais perso j'ai trouver que je recharge moins souvent comme ça en comptant la recharge rapide
plutôt que d'avoir le carquois 7 flèche. de plus le temps de recharge avec 2 rubis est de 0.7s donc plutôt facile a placer
-même si je prend pluie de fleche rand 2 je prend
les rubis tir destructeur qui réduisent le cd de la flèche éclair de 30% le passant donc a 7s
- je vais chercher les rubis les rubis tireur d'élite qui auguementent la durée de l'effet de flèche precise de 40% passant de 5 a 7s
je trouve ces rubis vraiment utile, par exemple ça peut pousser un hérétique a claquer sa bubulle, ce qui peut être très avantageux en domi
3eme Arbre :
-attend tu prend pas les rubis récupération rapide ?!
oui j'avoue c'est un gros manque mais je devais faire des choix
au final j'essaye de jouer avec beaucoup de volonté
-attend dit dit vouloir jouer avec beaucoup de volonté mais tu va pas chercher résistance mental qui te donne quand même 12pts en volonté ?
la meme meme, il a fallu faire des choix et monté a 50 pts de volonté, seulement avec les glyphes est faisable.