Dans la prochaine mise à jour 7.0 nommée « New Order », toutes les classes seront entièrement modifiées. Ceci sera fait pour qu'elles disposent d'une base cohérente et qu'elles fonctionnent toutes selon un principe commun. Ceci mis à part, les représentants de chaque classe pourront adopter des rôles distincts à la fois en JcJ et en JcE.
Attention ! La description ci-dessous ne comprend peut-être pas la totalité des changements de la mise à jour à venir. N'oubliez pas que beaucoup d'icônes sont utilisées pour des aptitudes différentes. Elles seront modifiées à l'avenir.
Modifications des classes, partie I
Auparavant, le but principal des guérisseurs était de régénérer la Santé de leurs alliés de la manière la plus efficace possible. Dans la mise à jour 7.0, la réduction des dégâts subis deviendra une mission importante. Les aptitudes de soin deviendront moins puissantes, même si les guérisseurs disposeront de sorts plus adaptés aux différentes situations. Les lancer au bon moment augmentera leur efficacité de manière significative. De plus, les guérisseurs devront être attentifs à ce qui les entoure et à la disposition du groupe, car la plupart de leurs aptitudes de soin affectent une zone et non une cible spécifique.
Arcadiy Buyak, directeur de création
"Auparavant, le but principal des guérisseurs était de régénérer la Santé de leurs alliés de la manière la plus efficace possible. Dans la mise à jour 7.0, la réduction des dégâts subis deviendra une mission importante. Les aptitudes de soin deviendront moins puissantes, même si les guérisseurs disposeront de sorts plus adaptés aux différentes situations. Les lancer au bon moment augmentera leur efficacité de manière significative. De plus, les guérisseurs devront être attentifs à ce qui les entoure et à la disposition du groupe, car la plupart de leurs aptitudes de soin affectent une zone et non une cible spécifique.
Donc, les principales modifications dans la stratégie des guérisseurs sont qu'en plus de leur objectif principal de soin, ils doivent désormais améliorer les chances de survie de leurs alliés et subir une partie de leurs dégâts.".
Maintenant, tout le monde peut créer un personnage JcE spécialement orienté vers les attaques monocible. Les dégâts par seconde seront pratiquement les mêmes pour toutes les classes.
Aspects
Dans la prochaine mise à jour, nous introduirons les Aspects, des aptitudes spéciales pouvant être déclenchées par le joueur pour améliorer ses performances dans un certain rôle.
Chaque classe disposera de 2 ou 3 Aspects permettant à chacun de choisir le rôle qui lui plaît.
Aucune classe n'aura qu'un Aspect, et il n'y aura pas de classe universelle disposant de 4 ou 5 Aspects.
Aspect d'assaut:
Le personnage détruit sans pitié ceux qui se dressent sur son chemin.
Les dégâts infligés augmentent de 10/20/30 %.
Aspect de défense:
Le personnage protège ses alliés et distrait l'attention des ennemis.
La Santé et la menace augmentent respectivement de 15/30/50 % et de 25/50/100 %.
Aspect de soins:
Le personnage soigne ses alliés blessés.
L'efficacité des aptitudes de soins augmente de 16/33/50 %.
Aspect de suppression:
Le personnage repousse tous les ennemis.
Les aptitudes de contrôle et les sorts peuvent être lancés instantanément.
La durée de tous les effets de contrôle augmente de 50/100/200 %.
Aspect de soutien:
Le personnage soutient ses alliés et affaiblit ses ennemis dans les moments critiques du combat.
La durée des effets de soutien augmente de 50/100/200 % et leur efficacité augmente de 15/30/45 %.
Certaines aptitudes seront divisées en groupes. Selon l'Aspect actif, leurs propriétés changeront ou ne seront pas disponibles. Un seul Aspect peut être actif à la fois.
Il est impossible de résumer la plus grande refonte des classes de l'histoire d'Allods Online en un seul article, nous allons donc révéler les informations dans différentes publications. Cette fois-ci, nous vous parlerons du rôle que les trois classes ont en commun : celui de guérisseur.
Effets positifs et négatifs
Il nous faut préciser les nouveaux effets positifs et négatifs qui sont appliqués après l'utilisation de certaines aptitudes.
Effets positifs ::
Les effets offensifs positifs ne se cumulent pas et les effets défensifs positifs non plus. Il ne peut pas y avoir plus d'un effet offensif et un effet défensif à la fois sur un personnage. Les effets venant d'être appliqués remplacent les anciens.
- Vaillance augmente la statistique offensive principale (Habileté, Détermination, Brutalité).
- Trahison augmente la statistique secondaire la plus élevée (Dégâts critiques, bonus aux Dégâts élémentaires, etc.).
- Accélération temporelle augmente la vitesse de déplacement et réduit le temps de lancement et de recharge des aptitudes de 35 %.
- Puissance augmente les dégâts infligés de 20 %.
- Courage augmente la Volonté de 35.
- Soif de sang augmente la Férocité de 35.
- Défense réduit les dégâts subis de 35 %.
Effets négatifs ::
Les effets négatifs appliqués par différents personnages ne se cumulent pas, bien que des effets de différents types puissent être actifs au même moment. Par exemple, un personnage paralysé peut également être réduit au silence.
- Vulnérabilité augmente les dégâts subis de 20 %.
- Faiblesse réduit les dégâts infligés de 35 %.
- Léthargie réduit la vitesse de déplacement de 50 %.
- Étourdissement augmente le temps de lancement et de recharge de toutes les aptitudes de la cible de 100 %.
- Oppression réduit la Volonté de 35.
- Blessures réduit les soins reçus de 40 %.
Guérisseur (classe)
Objectifs : infliger des dégâts, soutien.
**Ressources de classe **: Fanatisme et Foi.
Ceux qui croient en la Lumière trouveront la force dans leurs convictions qui frisent le Fanatisme. Les Guérisseurs n'ont plus besoin de mana, la Foi et la magie Sacrée sont des ressources suffisantes. Au combat, les Guérisseurs comptent sur leur vélocité et la rapidité de leurs attaques. En un instant, ils se retrouvent au plus fort du combat, puis soudainement loin de l'ennemi. S'ils choisissent la guérison comme objectif principal, les Guérisseurs sont attentifs à leurs alliés et renforcent leur foi. Aux moments forts de la bataille, ils peuvent à la foi les protéger des attaques ennemies et soigner les blessures les plus graves.
En utilisant leurs aptitudes de base, les Guérisseurs accumulent la Foi. Tous les 3 points de Foi, ils obtiennent 1 niveau de Fanatisme qui est utilisé pour jeter de puissants sorts. Le Fanatisme s'accumule également au fil du temps au combat.
Le niveau de base du Fanatisme est de 2, mais certains talents passifs peuvent le faire monter jusqu'à 5.
Les cycles de dégâts et de soins par seconde des Guérisseurs dépendent de la Foi accumulée (et donc, du Fanatisme) avec certaines aptitudes et de la consommation de Fanatisme des sorts puissants.
Sous l'Aspect d'assaut, les Guérisseurs doivent garder en permanence leur Flamme purificatrice sur au moins une cible. Plusieurs aptitudes supplémentaires leur permettent de lancer des sorts sans consommer de Fanatisme ou d'augmenter son taux de régénération.
Ce qui distingue les Guérisseurs des autres classes qui utilisent l'Aspect de soins est qu'ils disposent d'aptitudes qui réduisent et absorbent les dégâts subis par les alliés et sont très mobiles lorsqu'il s'agit de se déplacer sur le champ de bataille ou de téléporter des alliés blessés.
Les aptitudes spéciales des Guérisseurs (celles qui consomment des Larmes de dragon) sont Sommité et Talisman.
Sommité confère une Étincelle sacrée à une cible amie. Toutes les 2 secondes, la cible et ses alliés proches sont soignés et les ennemis subissent des dégâts Sacrés.
Talisman entoure une cible amicale d'une barrière qui absorbe les dégâts subis. La capacité du bouclier dépend de la quantité de Santé perdue par la cible (sans prendre en compte les effets et talents qui augmentent la Santé maximum) et est égale à 30/40/50 % de celle-ci.
Invocateurs
Objectifs : infliger des dégâts, soutien.
Ressources de classe: Gouttes de sang
La science des arts obscurs progresse. Désormais, les invocateurs n'ont besoin que de sang, le leur ou celui des autres. Il leur permet de lancer de puissants sorts et de jeter des malédictions triples à leurs ennemis. Ils disposent également de puissants sorts de soin et de protection pour leurs alliés. Les Invocateurs ne doivent jamais oublier que sauver la vie de quelqu'un peut être leur dernière action avant de mourir.
Invocateurs disposent d'une réserve de sang pouvant contenir jusqu'à 10 gouttes de sang. Certains talents passifs peuvent faire monter cette capacité à 15.
Le cycle de dégâts par seconde des Invocateurs se base sur la consommation et le réapprovisionnement de leur réserve de sang. Cette classe est particulièrement puissante lors des gros combats. Plus d'ennemis combattent et plus ils obtiennent de sang.
Pour prodiguer des soins, les Invocateurs infligent des dégâts à leurs ennemis ou à leurs alliés. Il faut faire attention à ne pas tuer les alliés, bien que certains talents offrent divers bonus aux cibles soignées. Les aptitudes des Invocateurs peuvent soit infliger des dégâts mortels à la cible, soit les sauver du Purgatoire.
Les aptitudes spéciales des Invocateurs (celles qui consomment des Larmes de dragon) sont Coup de fouet et Portée obscure.
Coup de fouet s'applique à la fois à la cible et à son serviteur. Tant que cet effet est actif :
L'Invocateur génère 1 goutte de sang par seconde et les dégâts qu'il inflige augmentent de 10/15/20 %.
Les attaques d'Hellion infligent des dégâts d'Ombre supplémentaires.
Chaque attaque du Cadavre applique l'effet Infection volatile à la cible.
Chaque attaque de la Banshee applique l'effet Impuissance à la cible. Impuissance empêche la cible d'utiliser des aptitudes.
Portée obscure invoque une apparition sombre qui poursuit les ennemis et inflige des dégâts massifs tout en renforçant le lanceur.
Tribalistes
Objectifs : infliger des dégâts, soutien.
Ressources de classe : Mana.
Les Tribalistes s'appuient toujours sur le mana, mais ils ont appris à l'utiliser plus judicieusement. La magie de la Nature leur a appris à rester loin de la mêlée et à moins dépendre de leurs familiers. Les Tribalistes déchaînent la fureur de la nature sur leurs ennemis et font appel à ses pouvoirs curatifs inépuisables lorsqu'ils ont besoin de soigner un allié.
Bonne nouvelle pour tous les Tribalistes : avec la mise à jour 7.0, il n'est plus nécessaire d'aller dans le Royaume de la nature.
Le cycle de dégâts par seconde des Tribalistes est très précis, car ils infligent des dégâts et accumulent des effets spéciaux. Ceci consomme du mana qui est régénéré par leur familier.
Le cycle de soins par seconde comporte plusieurs aptitudes qui soignent la cible principale au fil du temps et de nombreuses aptitudes qui soignent l'ensemble du groupe simultanément.
Les aptitudes spéciales des Tribalistes (celles qui consomment des Larmes de dragon) sont Équilibre et Maître des bois.
Équilibre fait appel aux pouvoirs divins de l'harmonie. Tous les membres du groupe du Tribaliste dans un rayon de 15 mètres sont soignés et les ennemis subissent des dégâts.
Maître des bois permet au Tribaliste d'invoquer un puissant Tréant. Les aptitudes du Tréant dépendent de l'Aspect actif.
Sous l'Aspect d'assaut, il attaque les ennemis avec Essaim d'abeilles et Tonnerre et foudre.
Sous l'Aspect de soins, il soigne les alliés avec Rajeunissement et Pousse de vie.
Sous l'Aspect de soutien, il lance Bénédiction de la forêt qui applique l'effet Vaillance à tous les membres du groupe proches et l'effet Faiblesse à tous les ennemis.
Vous pourrez essayer ces changements dans la mise à jour 7.0 !
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L'équipe Allods