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Gameplay

Ihr könnt in die tiefgründige Geschichte eintauchen, die Beziehungen der zwei sich im Krieg befindenden Fraktionen enträtseln, Rassen und Charaktere kennenlernen und die Geheimnisse der Mysterien in dieser einzigartigen Umgebung ergründen. Oder ihr konzentriert euch auf die Entwicklung eures Charakters, indem ihr seine Fähigkeiten maximiert, sehr seltene Ausrüstung herstellt und erbeutet, um sie anschließend mithilfe des Runensystems aufzuwerten. So avanciert ihr zum Besten in Duellen und in Schiffskämpfen im Astral.

Geschichte der Welt

Vor tausend Jahren hat der Große Kataklysmus Sarnaut in unzählige Inseln, die Allods, geteilt. Sie sind über den ganzen Astralraum verteilt. Ihre Einwohner haben gelernt, in der neuen Welt zu leben und den Astralraum mit besonderen Schiffen zu bereisen. Schon bald entbrannte zwischen den alten Feinden, der Liga und dem Imperium, ein Krieg um die Vorherrschaft der Welt. Blutige Schlachten auf den Allods und großangelegte Kämpfe im Astralraum werden niemals aufhören. Abenteurer und Halsabschneider jeglicher Art profitieren vom Chaos des Krieges und den unentdeckten Schätzen. Keiner von ihnen ahnt, dass ihnen die wirkliche Katastrophe erst noch bevorsteht...

Rassen und Fraktionen

  • Kanians
  • Gibberlinge
  • Elfen
  • Biestlinge
  • Xadaganians
  • Orks
  • Arisen
Liga
Imperium

Tugend, Glaube, Ordnung

  • Leben bedeutet dienen
  • Der Tod bedeutet Ruhe
  • Zufriedenheit muss man sich verdienen
  • Die Liga ist die Zukunft
  • Das Imperium ist ein verlorenes Schaf
  • Der Astralraum ist das Schlachtfeld

Kanians sind zurecht als eine der mächtigsten Rassen von Sarnaut bekannt. Sie tragen die Geschichte von tausenden von Jahren endloser Schlachten auf ihren Schultern. Obwohl sie nicht so kräftig gebaut sind wie die Orks oder die Biestlinge, bringen ihnen ihre militärische Ausbildung und ihr unerschütterlicher Glaube an das Licht oft den Sieg, auch wenn sie in der Unterzahl sind.

Freiheit, Optimismus, Abenteuer

  • Leben bedeutet Spaß
  • Der Tod ist eine Plage
  • Zufriedenheit bedeutet Freiheit
  • Die Liga ist ein Ort der Rast
  • Das Imperium ist ein Witz
  • Der Astralraum ist die Straße

Gibberlinge reisen immer zu dritt. So ist es sicherer und unterhaltsamer. Wenn einer versagt, sind Bruder oder Schwester immer da, um zu helfen! Tapfere und zähe Abenteurer stecken ihre Nase in jede Ecke von Sarnaut und verpassen nie eine Chance, dem verhassten Imperium eins auszuwischen. Kein Wunder, dass diese schnüffelnden Wesen viele wichtige Entdeckungen gemacht haben, wie zum Beispiel die Reise durch den Astralraum.

Freude, Schönheit, Perfektion

  • Das Leben ist schön
  • Der Tod ist ein letzter Akkord
  • Glück schafft man sich selbst
  • Die Liga ist der Verbündete
  • Das Imperium ist etwas Vorübergehendes
  • Der Astralraum ist faszinierend

Elfen sind die wohl bemerkenswertesten Kreaturen von Sarnaut. Diese Rasse wird sehr unterschiedlich wahrgenommen: als weise Zauberer und exzentrische Wagehälse, außergewöhnliche Wissenschaftler und launische Tunichtgute. Ihre große Macht ist nur mit ihrem großen Leichtsinn vergleichbar. Aber unterschätzt sie nicht. Elfen sind der Liga treu ergeben und zeigen ihren Feinden keine Gnade!

Mutterland, Anführer, Sieg

  • Das Leben ist ein Kampf
  • Der Tod ist ein Hindernis
  • Glück bedeutet Eintracht
  • Das Imperium ist das Mutterland
  • Die Liga ist ein Rückschlag
  • Der Astralraum ist die Wirklichkeit

Xadaganians sind einen langen Weg von einem schwächlichen nomadischen Stamm zu einer der stärksten Nationen Sarnauts gegangen. Das Imperium wurde nach den Prinzipien der allgemeinen Gleichheit, des gemeinsamen Vorteils und des Wohlstandes errichtet. Diese Leute stehen auf ihren eigenen Füßen und eliminieren jeden, der sie oder ihre Verbündeten bedroht.

Beute, Wut, Stärke

  • Das Leben ist ein Wettbewerb
  • Der Tod ist die Niederlage
  • Glück ist der Sieg
  • Das Imperium ist die Stiefmutter
  • Die Liga ist das Futter
  • Der Astralraum ist wer weiß was

Orks können sich ihr Leben ohne einen guten Kampf oder, wenn möglich, einen großen Krieg nicht vorstellen. Sie sind Kinder der grenzenlosen Steppe und schätzen die Freiheit vor allem anderen. Sie sind bereit, dafür bis zu ihrem letzten Atemzug zu kämpfen. Obwohl es die Geschichte mit ihnen nicht gut gemeint hat, haben die Orks all ihre Nöte überwunden und sind ein integraler Bestandteil des Imperiums geworden! Jetzt haben sie immer jemanden, gegen den sie kämpfen können.

Wissen, Tod, Ideal

  • Leben bedeutet Tod
  • Tod bedeutet Unsterblichkeit
  • Das Glück sind wir selbst
  • Das Imperium ist ein Material
  • Die Liga ist ebenfalls ein Material
  • Der Astralraum ist erkennbar

Die Arisen haben ihr Leben der Suche nach der Unsterblichkeit gewidmet. Und sie haben sie am Ende gefunden. Allerdings anders als erwartet. Ihre unermüdlichen Studien machten aus ihnen hervorragende Wissenschaftler und Ingenieure, die ihre Ziele lieber durch strategische Planung als durch rohe Gewalt erreichen. Die berühmte Gelassenheit der Zem Arisen ist eine verlässliche Unterstützung für ihre Verbündeten und eine großer Schrecken für ihre Feinde.

Leben, Ehre, Harmonie

  • Leben bedeutet Überleben
  • Der Tod ist die Geburt
  • Glück bedeutet Jagd
  • Die Liga sind die ohne Schweif
  • Im Imperium gibt es sogar noch mehr Schweiflose.
  • Der Astralraum ist nichts

Die Biestlinge stehen für gewöhnlich abseits der Streitereien zwischen Liga und Imperium. Nur wenige von ihnen entscheiden sich, ihre Heimatallod zu verlassen und einer der beiden Fraktionen beizutreten, um Schlachten und Abenteuer zu erleben. Die Biestlinge preisen Stärke und Ehre, was sie zu extrem gefährlichen Gegnern macht. Und doch streben alle Biestlinge noch immer danach, mit sich und ihrer Umwelt in Einklang zu leben. Durch das Kämpfen versuchen die Biestlinge, Frieden zu finden.

Klassen

  • Krieger
  • Paladin
  • Späher
  • Heiler
  • Behüter
  • Magier
  • Beschwörer
  • Psioniker
  • Barde
  • Ingenieur

Krieger entwickeln ihre volle Stärke besonders im Nahkampf. Sie stürzen sich auf den Gegner und lassen heftige Schläge auf sie herniederregnen. Mit jedem Treffer, gewinnt ein Krieger weitere Kraft hinzu und erreicht dadurch massive Kampfvorteile. Je mehr Kampfvorteile ein Krieger erreicht, desto gefährlicher werden seine Fähigkeiten! In Raid-Abenteuern können Krieger auch als Verteidiger fungieren, indem sie die Aufmerksamkeit der Monster von schwächeren Gruppenmitgliedern auf sich lenken.

Paladine widerstehen dank ihrer starken Rüstung und Barrieren auch mächtigen Schlägen. Ihre einzigartige Fähigkeit verzögert zudem die Wirksamkeit von eingehenden Treffern. Paladine können erst dann getötet werden, wenn all ihre Barrieren zerstört wurden, was diese Helden zu den ausdauerndsten Individuen ihrer Klasse machen. Anders als Krieger, können Paladine auch Ziele in der Ferne angreifen.

Späher sind anerkannte Experten im Bereich Sabotage. Wenn Ihr es liebt, anderer Leute Pläne zu durchkreuzen, seid Ihr bei den Spähern genau richtig! Ihr lernt, aus dem Hinterhalt heraus zu schießen, spitze Dornen zwischen die Füße Eurer Gegner zu werfen, Euch schnell von Opfer zu Opfer zu bewegen und Euch in einer Wolke aus Rauch aufzulösen. Späher sind übrigens in der Lage, Tricks zu erlernen, mit denen sie Angriffen genauso gut widerstehen, wie Krieger oder Paladine!

Heiler sind, wie der Name schon sagt, sehr gut darin, ganze Gruppen sowie einzelne Mitspieler zu heilen und negative Effekte von ihren Verbündeten zu entfernen. Ihr Gelübde verbietet es ihnen, Waffen mit Klinge zu verwenden, weshalb sie meist eine schwere Keule bei sich tragen. Erfahrene Diener des Lichts tragen zudem gern schwere Rüstung am Leib.

Die Behüter sind die einzigen Individuen, die mit der Welt der Natur Kontakt aufnehmen können. Sie kennen sich mit seltenen Kräutern aus, die selbst den größten Alchemisten unbekannt sind, und brauen allerlei verschiedene Tränke von denen manche lähmend, andere explosiv, giftig oder heilend sein können. Außerdem legen sie Wert auf gut ausgebildete Begleiter, die ihnen überall hin folgen. Gemeinsam stellen sie im Kampf ein perfektes Team dar! Der Begleiter stößt seine Zähne in den Körper des Gegners und der Behüter setzt seine Faustwaffen ein, beschwört Bienenschwärme oder lässt Blitze aus dem Himmel herabregnen.

Magier besitzen Macht über drei Elemente: Eis, und Feuer. Sie alle gleichzeitig zu kontrollieren erfordert größtes Geschick, weshalb sich die Magier meist auf das Studium eines oder zweier Elemente beschränken. Soll ein brennender Meteoritensturm vom Himmel herabstürzen? Der Gegner soll zu einem Eisblock gefrieren? Ein mächtiger Tornado wird gebraucht? Dies alles liegt in der Hand des Magiers!

Der Beschwörer ist ein mörderischer Heiler, der von Kunst der Wiederbelebung genauso viel weiß, wie von der Kunst des Tötens. Im Kampf sammelt der Beschwörer Blutstropfen von seinen verwundeten Gegnern, die er einsetzt, um seine magischen Fähigkeiten zu verbessern. Stets werden sie im Gefecht von einer herbeigerufenen Kreatur begleitet - untot oder Ausgeburt der Finsternis. Beschwörer stehen den Heilern in der Kunst des Heilens in nichts nach.

Die Psioniker sind ernsthaft gefährliche Gegner, denen man besser nicht alleine begegnet. Sie können die Gedanken ihrer Gegner lesen, Absichten voraussehen und manchmal kämpft Ihr gegen sie, ohne zu wissen, dass sie gar nicht existent sind. Dann unterdrücken sie Euren Willen und verursachen in Euch das Gefühl des Erstickens. Oder sie paralysieren oder hypnotisieren Euch für eine lange Zeit, nur um Euch schließlich mit einer mentalen Salve zu zerschmettern. Nach einem solchen Duell werdet Ihr monatelang von Albträumen verfolgt!

Barden sind in jeder Truppe willkommen. Jeder weiß, dass ihre magischen Musikinstrumente nur äußerlich harmlos erscheinen. Im Kampf sorgen ihre unterhaltenden Lieder für gute Stimmung unter ihren Verbündeten, lassen Wachen einschlafen, schwächen feindliche Kämpfer oder schaden mehreren Gegnern gleichzeitig!

Ingenieure sind ganz leicht zu erkennen: Kraftstrotzend mit riesigen, glänzenden Feuerwaffen ausgestattet, fragt man sich, wie sie es schaffen, all diese komplizierten Gerätschaften unterzubringen, die sie im Kampf so geschickt einsetzen. Minen, Fallen, Schwebeplattformen, selbstangetriebene Angriffsmaschinen! Stellt Euch nur vor, wie ein paar Ingenieure auf dem Schlachtfeld riesige Waffengeschütze aus der Tasche ziehen!

Astral

Die wagemutigsten Abenteurer segeln in die Tiefen des Astrals, wo monströse Dämonen und unsagbare Schätze auf sie warten. Der chaotische Astralraum verändert und verzerrt sich unaufhörlich und hält für die stärksten Helden Sarnauts immer neue Prüfungen bereit. Holt euch euer eigenes Schiff, bildet eine Gruppe mutiger Verbündeter und fordert die dämonische Bedrohung heraus! Die Belohnungen sind es Wert!

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